- •Предисловие ко второму изданию
- •Предисловие к первому изданию
- •I.1.Постановка проблемы
- •I.2.Ключевые определения
- •I.3.Лингвистические примечания
- •I.4.Благодарности
- •II.1.Возникновение манги
- •II.2.Бытовая культура
- •II.3.Синтоизм
- •II.4.Появление письменности
- •II.5.Буддизм
- •II.6.Даосизм
- •II.7.Раннее японское искусство
- •II.8.Период междоусобиц
- •II.9.Эпоха Эдо
- •II.10.Заключение
- •III.Новая Япония (1853-1959)
- •III.1.Внедрение европейской культуры
- •III.2.Появление аниме
- •III.3.Манга в 1920-е годы
- •III.4.Аниме 1920-х годов
- •III.5.Времена милитаризма
- •III.6.Вторая мировая война
- •III.7.Оккупация Японии
- •III.8.Возвращение к мирной жизни
- •III.9.Расцвет манги
- •III.10.Заключение
- •IV.Новая японская анимация (1960 – 1970)
- •IV.1.Тэдзука и ТВ-аниме
- •IV.2.Первые сёнэн-сериалы
- •IV.3.Рождение сёдзё-аниме
- •IV.4.Аниме конца 1960-х
- •IV.5.Заключение
- •V.Классика 1970-х (1970 – 1979)
- •V.1.Эпоха телевидения
- •V.2.«Девочки-волшебницы»
- •V.3.«Большие роботы» и доблестные юноши
- •V.4.Сомнительные герои
- •V.5.Романтическое сёдзё-аниме
- •V.6.Детские фильмы и сериалы
- •V.7.Подведение итогов
- •VI.Начало «Золотого Века» (1980-1985)
- •VI.1.Новое поколение зрителей
- •VI.2.«Космические оперы» и немного музыки
- •VI.3.Фантастическая комедия
- •VI.4.Новый формат – видео-аниме
- •VI.5.Полнометражная анимация
- •VI.6.Прочие достижения
- •VII.Отаку входят в игру (1986-1989)
- •VII.1.Введение
- •VII.2.Развитие полнометражного аниме
- •VII.3.Аниматоры-отаку
- •VII.4.OAV: киберпанк и мистика
- •VII.5.Значительные ТВ-сериалы
- •VII.6.Простая японская жизнь
- •VII.7.Кое-что о сексе
- •VII.8. Прочие достижения
- •VIII.Подъем и падение (1990-1994)
- •VIII.1.Новая стилистика
- •VIII.2.Девушки выходят вперед
- •VIII.3.Прелестные девушки для странных парней
- •VIII.4.Подъем фэнтези
- •VIII.5.Киберпанк
- •VIII.6.Аниме по мотивам игр
- •VIII.7.Мистика и история
- •VIII.8.Прочие достижения
- •IX.Новые шедевры (1995-1997)
- •IX.1.Введение
- •IX.2.Сериалы «не для всех»
- •IX.3.Сёдзе-аниме
- •IX.4.Новое поколение OAV
- •IX.5. Полнометражные шедевры
- •IX.6.Детские сериалы
- •IX.7.Заключение
- •X.Идеология и типология аниме
- •X.1.Общая идеология аниме
- •X.2.Половое и возрастное деление аниме
- •X.3.Кодомо-аниме
- •X.4.Сёнэн-аниме
- •X.5.Сёдзё-аниме
- •XI.Строение аниме-сериалов
- •XI.1.Планирование сериала
- •XI.2.Структура сериала
- •XI.3.Организация отдельных серий
- •XII.Создание аниме
- •XII.1.Графика и дизайн
- •XII.2.Аниме-студии
- •XII.3.Организация производства
- •XII.4.Голосовые актеры
- •XIII.Аниме в России
- •XIII.1.Ранний этап
- •XIII.2.Появление российских отаку
- •XIII.3.Продолжение следует?
- •Заключение
- •II.1.Определения
- •II.2.Правила преобразования
- •II.3.Хэпберновская система
- •II.5.Обозначение долготы звука
- •II.6.Ударение
- •II.7.К вопросу о неправильной транскрипции
- •III.Япония «как она есть»
- •III.1.Японские имена
- •III.2.Японские именные суффиксы
- •III.3.Символика действий и предметов
- •III.4.Японское общество
- •III.5.Японские дома
- •III.6.Японская школа
- •IV.Японские праздники
- •IV.1.Январь
- •IV.2.Февраль
- •IV.3.Март
- •IV.4.Апрель
- •IV.6.Июнь
- •IV.7.Июль
- •IV.8.Август
- •IV.9.Сентябрь
- •IV.10.Октябрь
- •IV.11.Ноябрь
- •IV.12.Декабрь
- •V.Герои японских мифов
- •V.1.Персоналии
- •V.2.Мифологические существа
- •V.3.Животные-оборотни (Хэнгэёкай)
- •VI.Краткие биографии
- •VI.1.Мицуру Адати
- •VI.2.Ёситака Амано
- •VI.3.Хидэаки Анно
- •VI.4.Юу Ватасэ
- •VI.5.Акитаро Дайти
- •VI.6.Осаму Дэдзаки
- •VI.7.Братья Ёсида
- •VI.8.Кунихико Икухара
- •VI.9.Риёко Икэда
- •VI.10.Сётаро Исиномори
- •VI.11.Кэндзи Кавай
- •VI.12.Сёдзи Кавамори
- •VI.13.Ёко Канно
- •VI.14.Масакадзу Кацура
- •VI.15.Группа «КЛАМП»
- •VI.16.Сатоси Кон
- •VI.17.Ёсифуми Кондо
- •VI.18.Такэхито Коясу
- •VI.19.Лэйдзи Мацумото
- •VI.20.Хаяо Миядзаки
- •VI.21.Ясудзи Мори
- •VI.22.Кодзи Моримото
- •VI.23.Го Нагай
- •VI.24.Минами Одзаки
- •VI.25.Мамору Осии
- •VI.26.Кацухиро Отомо
- •VI.27.Ринтаро
- •VI.28.Тихо Сайто
- •VI.29.Масамунэ Сиро
- •VI.30.Кэнъити Сонода
- •VI.31.Сатоси Тадзири
- •VI.32.Акэми Такада
- •VI.33.Румико Такахаси
- •VI.34.Исао Такахата
- •VI.35.Наоко Такэути
- •VI.36.Акира Торияма
- •VI.37.Осаму Тэдзука
- •VI.38.Косукэ Фудзисима
- •VI.39.Мэгуми Хаясибара
- •VI.40.Джо Хисаиси
- •VII.Истории аниме-студий
- •VII.1.Студия «Гайнакс»
- •VII.2.Студия «Мэдхаус»
- •VII.3.Студия «Продакшн И.Г» – ИНГ
- •VII.4.Студия «Студио Гибли»
- •VII.5.Студия «Студио Дин»
- •VII.6.Студия «Студио Перро»
- •VII.7.Студия «Тацуноко продакшн»
- •VIII.Источники и ссылки
- •VIII.1.Обоснование библиографии
- •VIII.2.Избранная библиография
Сиро очень ревностно относится к своей личной жизни: он ни когда не появляется на публике и запрещает себя фотографировать. Мало кто может похвастаться тем, что знает его в лицо. В манге Сиро обычно изображает свое «второе я» в виде осьминожки Та котю.
В отличие от многих других мангак, Сиро, став знаменитым, не уехал из родного Кобе, где жил до 1995 года, когда город был сильно разрушен землетрясением, и дом Сиро сравняло с землей. Однако и после катастрофы он не уезжает далеко от своей «малой родины»
Интересы Сиро весьма разносторонни, он читает множество книг и журналов, как художественных, так и научных. Он неплохо (для мангаки) владеет английским языком и часто пользуется им в своих произведениях. При этом он не очень любит работать (предпо читает читать или размышлять), а потому часто не выдерживает сро ки публикации. В свободное время он также фотографирует пауков и делает фигурки из папье-маше.
Сиро в большей степени талантливый художник, чем писа тель. Его меха-дизайны уже успели стать классикой жанра, а бароч ная пышность графики просто не знает себе равных. Сюжеты же большей частью связаны с описанием технологичного будущего, они ироничны и легки, хотя Сиро не чужд и оттенков трагичности, обычных для классических произведений киберпанка.
VI.30.Кэнъити Сонода
Кэнъити Сонода (р. 13.12.1962, Осака) – известнейший ди зайнер и мангака, один из создателей эстетики японского кибер панка.
346
Уже в юности Сонода стал мангакой-любителем, создателем додзинси, и весьма преуспел в этой области.
В возрасте 21 года Сонода переехал из Осаки в Токио, где, продемонстрировав свои работы, устроился работать в компании «Артмик» (Artmic) аниматором и дизайнером персонажей.
Его дебютом стал OAV «Претендентки» («Wanna Be's», 1985), посвященный женской борьбе. Сразу же определились приоритеты Соноды – «крутые девушки», оружие и техника. Все это было проде монстрированно уже в его следующей работе – научно-фантастиче ском OAV «Девичья сила: Вечная история» («Gall Force: Eternal Story», 1986), рассказывающем о цивилизации, состоящей из одних девушек. «Девичья сила» оказалась очень популярна и породила множество продолжений. Дизайны Соноды сыграли здесь не послед нюю роль.
Его наиболее значительной работой в аниме стал киберпанк- OAV-сериал «Кризис каждый день» («Bubblegum Crisis», 19871991), персонажи которого, созданные Сонодой, буквально влюбили в себя не только Японию, но и весь мир.
Одновременно с «Кризисом» Сонода написал и опубликовал мангу «Боб на колесах» («Riding Bean») о приключениях лихого бан дита в современном Чикаго. В 1989 году он принял активное участие
всоздании ее OAV-экранизации.
В1991 году студия «Артмик» обанкротилась, а Сонода поте рял права на сериал «Боб на колесах».
Став независимым художником, он в 1991 году начал публико вать в журнале «Афтернун» (Afternoon) мангу «Оружейницы» («Gunsmith Cats») о приключениях все в том же Чикаго двух деву шек – частных детективов. В 1995 году эта манга была экранизиро вана в виде OAV-сериала.
347
Втом же 1991 году Сонода создал дизайны персонажей для OAV-сериала студии «Гайнакс» «Фильм об отаку» («Otaku no video»).
Вотличие от многих других творцов аниме и манги Сонода никогда на претендовал на глубину философских, сюжетных и худо жественных откровений. Всю свою жизнь он рисует очаровательных девушек, необычное или, наоборот, реально существующее оружие
икрасивую технику. Но делает он это от чистого сердца – а большей похвалы в Японии и быть не может.
VI.31.Сатоси Тадзири
Сатоси Тадзири (р. 1965, Токио) – более всего известен как разрабочик серии игр, манги и ТВ-сериала «Покемон» («Pocket Monsters»).
С детства Тадзири увлекался мангой, аниме, фантастическими сериалами и коллекционированием насекомых. В 1978 году к этому списку добавились видеоигры.
Поскольку тогда в Японии не существовало СМИ, посвящен ных видеоиграм, Тадзири решил начать самостоятельно издавать журнал, который получил название «Гейм фрик» (Game Freak) – «свихнувшийся на играх». Его первые номера были рукописными и «переплетались» степлером. В журнале публиковались заметки, ре цензии, статьи о секретах компьютерных игр.
К 1983 году, когда Тадзири исполнилось 18, «Гейм фрик» превратился в серьезное и, фактически, профессиональное издание. Например, специальный номер, посвященный игре «Забиус» (Zabius), был продан тиражом в 10 000 экземпляров по 300 иен каж дый.
348
Параллельно с изданием журнала сложившая вокруг редакции команда начала подумывать о создании собственных игр. В 1981 году Тадзири выиграл конкурс на лучшую идею игры, проводив шийся компанией «Сэга». Его первый проект назывался «Куинти» (Quinty).
Когда компания «Нинтэндо» выпустила карманную игровую приставку «Гейм бой» (Game Boy), которая позволяла играть вдвоем на двух приставках, соединенных кабелем, у Тадзири возникла идея игры, в которой бы по кабелю можно было передавать с картриджа на картридж «живых» существ.
В1990 году компания «Гейм фрик» начала разработку игры, получившей название «Карманные чудища» (Pocket Monsters). Пер воначально руководство «Нинтэндо» не верило в успех проекта, по скольку популярность приставки «Гейм бой» в то время начала па дать. Однако Тадзири, несмотря ни на что, продолжал работу, пото му что в его идею поверил сам Сигэру Миямото, разработчик клас сической серии игр «Донки Конг» (Donkey Kong) – именно им были посвящены первые номера «Гейм фрик», кумир и образец подража ния для молодого дизайнера.
В1996 году игра «Карманные чудища» наконец-то появилась на свет. Одновременно вышли Красная, Голубая и Зеленая версии, различавшиеся набором доступных покемонов. Всего в них можно было поймать 150 покемонов, 151-й (Мю) был секретным, и полу чить его можно было только в компании «Гейм фрик». Вообще, в игре было множество тайн и секретов, которые значительно повыси ли интерес к ней.
В1997 году начал выходить ТВ-сериал «Покемон» («Pocket Monsters», 1997-). Вскоре появилась Желтая версия игры, сюжет и
349