- •Предисловие ко второму изданию
- •Предисловие к первому изданию
- •I.1.Постановка проблемы
- •I.2.Ключевые определения
- •I.3.Лингвистические примечания
- •I.4.Благодарности
- •II.1.Возникновение манги
- •II.2.Бытовая культура
- •II.3.Синтоизм
- •II.4.Появление письменности
- •II.5.Буддизм
- •II.6.Даосизм
- •II.7.Раннее японское искусство
- •II.8.Период междоусобиц
- •II.9.Эпоха Эдо
- •II.10.Заключение
- •III.Новая Япония (1853-1959)
- •III.1.Внедрение европейской культуры
- •III.2.Появление аниме
- •III.3.Манга в 1920-е годы
- •III.4.Аниме 1920-х годов
- •III.5.Времена милитаризма
- •III.6.Вторая мировая война
- •III.7.Оккупация Японии
- •III.8.Возвращение к мирной жизни
- •III.9.Расцвет манги
- •III.10.Заключение
- •IV.Новая японская анимация (1960 – 1970)
- •IV.1.Тэдзука и ТВ-аниме
- •IV.2.Первые сёнэн-сериалы
- •IV.3.Рождение сёдзё-аниме
- •IV.4.Аниме конца 1960-х
- •IV.5.Заключение
- •V.Классика 1970-х (1970 – 1979)
- •V.1.Эпоха телевидения
- •V.2.«Девочки-волшебницы»
- •V.3.«Большие роботы» и доблестные юноши
- •V.4.Сомнительные герои
- •V.5.Романтическое сёдзё-аниме
- •V.6.Детские фильмы и сериалы
- •V.7.Подведение итогов
- •VI.Начало «Золотого Века» (1980-1985)
- •VI.1.Новое поколение зрителей
- •VI.2.«Космические оперы» и немного музыки
- •VI.3.Фантастическая комедия
- •VI.4.Новый формат – видео-аниме
- •VI.5.Полнометражная анимация
- •VI.6.Прочие достижения
- •VII.Отаку входят в игру (1986-1989)
- •VII.1.Введение
- •VII.2.Развитие полнометражного аниме
- •VII.3.Аниматоры-отаку
- •VII.4.OAV: киберпанк и мистика
- •VII.5.Значительные ТВ-сериалы
- •VII.6.Простая японская жизнь
- •VII.7.Кое-что о сексе
- •VII.8. Прочие достижения
- •VIII.Подъем и падение (1990-1994)
- •VIII.1.Новая стилистика
- •VIII.2.Девушки выходят вперед
- •VIII.3.Прелестные девушки для странных парней
- •VIII.4.Подъем фэнтези
- •VIII.5.Киберпанк
- •VIII.6.Аниме по мотивам игр
- •VIII.7.Мистика и история
- •VIII.8.Прочие достижения
- •IX.Новые шедевры (1995-1997)
- •IX.1.Введение
- •IX.2.Сериалы «не для всех»
- •IX.3.Сёдзе-аниме
- •IX.4.Новое поколение OAV
- •IX.5. Полнометражные шедевры
- •IX.6.Детские сериалы
- •IX.7.Заключение
- •X.Идеология и типология аниме
- •X.1.Общая идеология аниме
- •X.2.Половое и возрастное деление аниме
- •X.3.Кодомо-аниме
- •X.4.Сёнэн-аниме
- •X.5.Сёдзё-аниме
- •XI.Строение аниме-сериалов
- •XI.1.Планирование сериала
- •XI.2.Структура сериала
- •XI.3.Организация отдельных серий
- •XII.Создание аниме
- •XII.1.Графика и дизайн
- •XII.2.Аниме-студии
- •XII.3.Организация производства
- •XII.4.Голосовые актеры
- •XIII.Аниме в России
- •XIII.1.Ранний этап
- •XIII.2.Появление российских отаку
- •XIII.3.Продолжение следует?
- •Заключение
- •II.1.Определения
- •II.2.Правила преобразования
- •II.3.Хэпберновская система
- •II.5.Обозначение долготы звука
- •II.6.Ударение
- •II.7.К вопросу о неправильной транскрипции
- •III.Япония «как она есть»
- •III.1.Японские имена
- •III.2.Японские именные суффиксы
- •III.3.Символика действий и предметов
- •III.4.Японское общество
- •III.5.Японские дома
- •III.6.Японская школа
- •IV.Японские праздники
- •IV.1.Январь
- •IV.2.Февраль
- •IV.3.Март
- •IV.4.Апрель
- •IV.6.Июнь
- •IV.7.Июль
- •IV.8.Август
- •IV.9.Сентябрь
- •IV.10.Октябрь
- •IV.11.Ноябрь
- •IV.12.Декабрь
- •V.Герои японских мифов
- •V.1.Персоналии
- •V.2.Мифологические существа
- •V.3.Животные-оборотни (Хэнгэёкай)
- •VI.Краткие биографии
- •VI.1.Мицуру Адати
- •VI.2.Ёситака Амано
- •VI.3.Хидэаки Анно
- •VI.4.Юу Ватасэ
- •VI.5.Акитаро Дайти
- •VI.6.Осаму Дэдзаки
- •VI.7.Братья Ёсида
- •VI.8.Кунихико Икухара
- •VI.9.Риёко Икэда
- •VI.10.Сётаро Исиномори
- •VI.11.Кэндзи Кавай
- •VI.12.Сёдзи Кавамори
- •VI.13.Ёко Канно
- •VI.14.Масакадзу Кацура
- •VI.15.Группа «КЛАМП»
- •VI.16.Сатоси Кон
- •VI.17.Ёсифуми Кондо
- •VI.18.Такэхито Коясу
- •VI.19.Лэйдзи Мацумото
- •VI.20.Хаяо Миядзаки
- •VI.21.Ясудзи Мори
- •VI.22.Кодзи Моримото
- •VI.23.Го Нагай
- •VI.24.Минами Одзаки
- •VI.25.Мамору Осии
- •VI.26.Кацухиро Отомо
- •VI.27.Ринтаро
- •VI.28.Тихо Сайто
- •VI.29.Масамунэ Сиро
- •VI.30.Кэнъити Сонода
- •VI.31.Сатоси Тадзири
- •VI.32.Акэми Такада
- •VI.33.Румико Такахаси
- •VI.34.Исао Такахата
- •VI.35.Наоко Такэути
- •VI.36.Акира Торияма
- •VI.37.Осаму Тэдзука
- •VI.38.Косукэ Фудзисима
- •VI.39.Мэгуми Хаясибара
- •VI.40.Джо Хисаиси
- •VII.Истории аниме-студий
- •VII.1.Студия «Гайнакс»
- •VII.2.Студия «Мэдхаус»
- •VII.3.Студия «Продакшн И.Г» – ИНГ
- •VII.4.Студия «Студио Гибли»
- •VII.5.Студия «Студио Дин»
- •VII.6.Студия «Студио Перро»
- •VII.7.Студия «Тацуноко продакшн»
- •VIII.Источники и ссылки
- •VIII.1.Обоснование библиографии
- •VIII.2.Избранная библиография
дя на экран, лучше представляют себе, какие эмоции им следует иг рать и как произносить те или иные фразы.
Запись актеров, озвучивающих одну сцену, в Японии (и в Рос сии) происходит вместе, а по отдельности, как, например, в амери канской анимации. Это также способствует улучшению качества их работы – можно «подстраиваться» под партнера, играть более есте ственно, чувствуя эмоциональную реакцию друг друга.
XII.4.Голосовые актеры
Создав крупнейшую в мире анимационную промышленность, японцы никак не могли упустить из виду такой ее важнейший эле мент, как игра озвучивающих актеров. Поэтому они создали отдель ную индустрию их воспитания и подготовки.
Актеры озвучания, которых в Японии называют сэйю, – это отдельная, уважаемая и популярная профессия, их специально гото вят и учат не только пользоваться возможностями своего голоса (из менять его, изображать разные акценты и диалекты), но и профес сионально петь.
Появилась индустрия сэйю примерно в начале 1980-х годов. Ее появление связано с именем Мари Идзимы, молодой актрисы и певицы, озвучившей главную женскую роль (роль Минмэй) в сериа ле «Гиперпространственная крепость Макросс». Песни из этого се риала в исполнении Идзимы заняли высокие места в японских хитпарадах и, впервые в истории аниме, вызвали большой зрительский интерес к профессии озвучивающих актеров.
Отбор на курсы подготовки сэйю весьма суров – десятки чело век на место, причем получить работу по окончании курсов удается лишь одному из десяти выпускников. Кстати, точнее было бы гово рить «выпускниц», ведь большая их часть – девушки. Объясняется
218
это просто – женщины озвучивают не только женские, но и детские роли, мужчинам же остаются только роли мужчин и старших под ростков. Поэтому потребность в актерах-мужчинах в аниме меньше.
Как уже отмечалось, для сэйю важно уметь хорошо петь. Ведь именно сэйю исполняют большую часть песен, звучащих в японских компьютерных играх и аниме.
Впоследнее время наблюдается процесс сближения японского музыкального шоу-бизнеса и сэйю-бизнеса. Некоторые сэйю начи нают самостоятельную музыкальную карьеру «без отрыва» от основной деятельности, а начинающие поп-исполнители пытаются получить роль в популярном аниме-сериале, чтобы спеть в нем пес ню и сделать рекламу своему первому альбому. Это тем более акту ально потому, что в Японии финансированием поп-музыки и анима ции занимаются одни и те же концерны. Наиболее из них известны два: «Сони» (Sony) и «Пионер» (Pioneer).
Иногда сэйю создают собственные музыкальные группы, ис полняя вместе песни для сериалов, над которыми они в настоящий момент работают. Естественно, существуют такие группы только на время создания и демонстрации сериала. Самый известные примеры таких групп – группа «DoCo», созданная актрисами, озвучивавшими ТВ-сериал «Рамма 1/2», и группа «Knight Sabers», созданная актри сами, озвучивавшими OAV-сериал «Кризис каждый день».
Разумеется, помимо анимации сэйю озвучивают и видеоигры. Здесь важность профессиональной игры чуть ли не больше, чем в анимации – ведь роли в видеоиграх обычно менее продолжительны,
апотому в каждую фразу приходится вкладывать пропорционально больше содержания.
Вотличие от киноактеров, сэйю не свойственна «звездная бо лезнь». Ведь увидеть их можно только в специальных телевизион
219
ных программах или на концертах аниме-музыки, а влюбляются их поклонники обычно не в них самих, а в сочетание их голоса и графи ки аниматоров. Поэтому даже самые известные сэйю не гнушаются никакой работой и с удовольствием озвучивают даже маленькие эпизодические роли (с которых они обычно начинают свою карьеру).
Сэйю делятся не только по популярности, но и по амплуа – ти пичным для данном актера экранным образам. Например, амплуа из вестнейшей сэйю Мэгуми Хаясибары, за свои тридцать с небольшим лет озвучившей более 200 ролей, считаются обаятельные и необыч ные, но взбалмошные и легкомысленные девушки-подростки. Большая часть ее ролей именно таковы, хотя встречаются и исклю чения.
Так, Хидэаки Анно, предложивший Хаясибаре совершенно не соответствующую ее имиджу (и блистательно озвученную) роль без жизненной и покорной Рэй Аянами в сериале «Евангелион нового поколения», обыграл в последней серии амплуа Хаясибары, создав короткий фрагмент «альтернативной реальности», в котором Рэй – типичная юная японка-непоседа. Так актриса подсказала режиссеру сюжетный ход, отсутствовавший в первоначальном сценарии, но ставший краеугольным камнем нового варианта окончания сериала.
Конечно, настоящие мастера искусства сэйю преодолевают рамки системы амплуа и каждый раз заново одушевляют сюжетную схему, наполняя ее новыми оттенками и создавая объемные образы своих героев. Несмотря на совпадение деталей и сюжетных ситуа ций, каждая роль сэйю уникальна, и ее нельзя перепутать с другими ролями того же актера.
Многих молодых сэйю уже не удовлетворяет исключительно артистическая карьера. Так, известная сэйю Минами Такаяма – со
220
листка поп-группы «Two-Mix» и начинающий музыкальный продю сер, а мастер озвучания «благородных злодеев» Такэхито Коясу не давно начал карьеру разработчика аниме.
Почему же, несмотря на большую популярность и известность, сэйю не пренебрегают эпизодическими ролями и хватаются за лю бую предлагаемую им работу? Причина очень проста – само по себе озвучание аниме не дает достаточного дохода. Ведь в Японии ак терам, как и аниматорам, не принято платить проценты с прибыли от проката. В последнее время профсоюз сэйю наконец-то обратил вни мание на это обстоятельство и начал борьбу за увеличение оплаты их работы.
221