- •Предисловие ко второму изданию
- •Предисловие к первому изданию
- •I.1.Постановка проблемы
- •I.2.Ключевые определения
- •I.3.Лингвистические примечания
- •I.4.Благодарности
- •II.1.Возникновение манги
- •II.2.Бытовая культура
- •II.3.Синтоизм
- •II.4.Появление письменности
- •II.5.Буддизм
- •II.6.Даосизм
- •II.7.Раннее японское искусство
- •II.8.Период междоусобиц
- •II.9.Эпоха Эдо
- •II.10.Заключение
- •III.Новая Япония (1853-1959)
- •III.1.Внедрение европейской культуры
- •III.2.Появление аниме
- •III.3.Манга в 1920-е годы
- •III.4.Аниме 1920-х годов
- •III.5.Времена милитаризма
- •III.6.Вторая мировая война
- •III.7.Оккупация Японии
- •III.8.Возвращение к мирной жизни
- •III.9.Расцвет манги
- •III.10.Заключение
- •IV.Новая японская анимация (1960 – 1970)
- •IV.1.Тэдзука и ТВ-аниме
- •IV.2.Первые сёнэн-сериалы
- •IV.3.Рождение сёдзё-аниме
- •IV.4.Аниме конца 1960-х
- •IV.5.Заключение
- •V.Классика 1970-х (1970 – 1979)
- •V.1.Эпоха телевидения
- •V.2.«Девочки-волшебницы»
- •V.3.«Большие роботы» и доблестные юноши
- •V.4.Сомнительные герои
- •V.5.Романтическое сёдзё-аниме
- •V.6.Детские фильмы и сериалы
- •V.7.Подведение итогов
- •VI.Начало «Золотого Века» (1980-1985)
- •VI.1.Новое поколение зрителей
- •VI.2.«Космические оперы» и немного музыки
- •VI.3.Фантастическая комедия
- •VI.4.Новый формат – видео-аниме
- •VI.5.Полнометражная анимация
- •VI.6.Прочие достижения
- •VII.Отаку входят в игру (1986-1989)
- •VII.1.Введение
- •VII.2.Развитие полнометражного аниме
- •VII.3.Аниматоры-отаку
- •VII.4.OAV: киберпанк и мистика
- •VII.5.Значительные ТВ-сериалы
- •VII.6.Простая японская жизнь
- •VII.7.Кое-что о сексе
- •VII.8. Прочие достижения
- •VIII.Подъем и падение (1990-1994)
- •VIII.1.Новая стилистика
- •VIII.2.Девушки выходят вперед
- •VIII.3.Прелестные девушки для странных парней
- •VIII.4.Подъем фэнтези
- •VIII.5.Киберпанк
- •VIII.6.Аниме по мотивам игр
- •VIII.7.Мистика и история
- •VIII.8.Прочие достижения
- •IX.Новые шедевры (1995-1997)
- •IX.1.Введение
- •IX.2.Сериалы «не для всех»
- •IX.3.Сёдзе-аниме
- •IX.4.Новое поколение OAV
- •IX.5. Полнометражные шедевры
- •IX.6.Детские сериалы
- •IX.7.Заключение
- •X.Идеология и типология аниме
- •X.1.Общая идеология аниме
- •X.2.Половое и возрастное деление аниме
- •X.3.Кодомо-аниме
- •X.4.Сёнэн-аниме
- •X.5.Сёдзё-аниме
- •XI.Строение аниме-сериалов
- •XI.1.Планирование сериала
- •XI.2.Структура сериала
- •XI.3.Организация отдельных серий
- •XII.Создание аниме
- •XII.1.Графика и дизайн
- •XII.2.Аниме-студии
- •XII.3.Организация производства
- •XII.4.Голосовые актеры
- •XIII.Аниме в России
- •XIII.1.Ранний этап
- •XIII.2.Появление российских отаку
- •XIII.3.Продолжение следует?
- •Заключение
- •II.1.Определения
- •II.2.Правила преобразования
- •II.3.Хэпберновская система
- •II.5.Обозначение долготы звука
- •II.6.Ударение
- •II.7.К вопросу о неправильной транскрипции
- •III.Япония «как она есть»
- •III.1.Японские имена
- •III.2.Японские именные суффиксы
- •III.3.Символика действий и предметов
- •III.4.Японское общество
- •III.5.Японские дома
- •III.6.Японская школа
- •IV.Японские праздники
- •IV.1.Январь
- •IV.2.Февраль
- •IV.3.Март
- •IV.4.Апрель
- •IV.6.Июнь
- •IV.7.Июль
- •IV.8.Август
- •IV.9.Сентябрь
- •IV.10.Октябрь
- •IV.11.Ноябрь
- •IV.12.Декабрь
- •V.Герои японских мифов
- •V.1.Персоналии
- •V.2.Мифологические существа
- •V.3.Животные-оборотни (Хэнгэёкай)
- •VI.Краткие биографии
- •VI.1.Мицуру Адати
- •VI.2.Ёситака Амано
- •VI.3.Хидэаки Анно
- •VI.4.Юу Ватасэ
- •VI.5.Акитаро Дайти
- •VI.6.Осаму Дэдзаки
- •VI.7.Братья Ёсида
- •VI.8.Кунихико Икухара
- •VI.9.Риёко Икэда
- •VI.10.Сётаро Исиномори
- •VI.11.Кэндзи Кавай
- •VI.12.Сёдзи Кавамори
- •VI.13.Ёко Канно
- •VI.14.Масакадзу Кацура
- •VI.15.Группа «КЛАМП»
- •VI.16.Сатоси Кон
- •VI.17.Ёсифуми Кондо
- •VI.18.Такэхито Коясу
- •VI.19.Лэйдзи Мацумото
- •VI.20.Хаяо Миядзаки
- •VI.21.Ясудзи Мори
- •VI.22.Кодзи Моримото
- •VI.23.Го Нагай
- •VI.24.Минами Одзаки
- •VI.25.Мамору Осии
- •VI.26.Кацухиро Отомо
- •VI.27.Ринтаро
- •VI.28.Тихо Сайто
- •VI.29.Масамунэ Сиро
- •VI.30.Кэнъити Сонода
- •VI.31.Сатоси Тадзири
- •VI.32.Акэми Такада
- •VI.33.Румико Такахаси
- •VI.34.Исао Такахата
- •VI.35.Наоко Такэути
- •VI.36.Акира Торияма
- •VI.37.Осаму Тэдзука
- •VI.38.Косукэ Фудзисима
- •VI.39.Мэгуми Хаясибара
- •VI.40.Джо Хисаиси
- •VII.Истории аниме-студий
- •VII.1.Студия «Гайнакс»
- •VII.2.Студия «Мэдхаус»
- •VII.3.Студия «Продакшн И.Г» – ИНГ
- •VII.4.Студия «Студио Гибли»
- •VII.5.Студия «Студио Дин»
- •VII.6.Студия «Студио Перро»
- •VII.7.Студия «Тацуноко продакшн»
- •VIII.Источники и ссылки
- •VIII.1.Обоснование библиографии
- •VIII.2.Избранная библиография
разыскивающие преступников, за поимку которых объявлено возна граждение) Ралли Винсент, не была обязана в своем поведении сле довать канонам «правильного» поведения для японской девушки.
Перенос действия в Америку также позволил Соноде, влюб ленному в оружие, показать его во всей красе – японская полиция редко пользуется огнестрельным оружием. А персонажи сериала ис пользуют целый арсенал вооружения, тщательно воспроизведенного в соответствии с лучшими образцами современной полицейской и военной техники.
Наконец, из числа аниме по мотивам компьютерных игр не льзя не отметить OAV-сериал «Охотники-вампиры» («Vampire Hunter», 1997) режиссера Сатоси Икэды и студии «Мэдхаус», со зданный по мотивам одноименной игры для приставки «Сони плей стейшн» (Sony Playstation). Сюжетная особенность игры и сериала заключалась в том, что все главные герои в той или иной форме представляли различные силы Зла. Их сражения друг с другом были лишь формой конкуренции между воинами Зла, но не борьбой До бра со Злом.
Отметим, что, несмотря на высокое качество графики, сериалу не удалось выйти за рамки «приложения к игре», предназначенного почти исключительно для ее ценителей, желающих увидеть, как дей ствуют их любимые персонажи, когда ими не управляет человек.
IX.5. Полнометражные шедевры
Из новых работ студии «Студио Гибли» отметим аниме «Ше пот сердца» («Mimi wo sumaseba», 1995) – первый и пока единствен ный полнометражный фильм этой студии, режиссером которого были не Миядзаки и Такахата, а другой человек – главный аниматор
170
студии Ёсифуми Кондо (к сожалению, скончавшийся в 1998 году). Мангу, которая легла в основу фильма, создала Аой Хиираги.
Миядзаки, тем не менее, был автором сценария «Шепота серд ца» – поэтичной истории взросления девушки в современном японском обществе. Это был первый фильм студии «Студио Гибли», при создании которого использовались компьютеры (для совмеще ния рисованной графики в некоторых сложных сценах) и первое аниме в Японии, использовавшее звуковое сопровождение в системе «Dolby Digital».
Самая же значительная работа студии «Студио Гибли» в этот период – полнометражный фильм «Принцесса-мононокэ» («Mononoke hime», 1997), созданный Хаяо Миядзаки по его соб ственному проекту.
Это эпическая история о войне в средневековой Японии духов леса (разгневанных духов в Японии называют мононокэ) и людей, вырубающих лес, чтобы использовать древесину для выплавки ста ли. Противостояние главных героинь – юной Сан по прозвищу «Принцесса-мононокэ», воспитанной Богиней волков среди ее вол чат, и госпожи Эбоси, создавшей и возглавившей поселение сталева ров, проходит перед глазами молодого война по имени Аситака. Он прибыл в эти края, чтобы очиститься от проклятия убитого им обезумевшего Бога Кабанов.
Оба лагеря защищают свою правду. Для животных лес – род ной дом, а для людей (бывших отбросов общества – преступников, проституток и прокаженных) сталь – единственный способ поддер живать достойную жизнь, не идя в услужение к феодалам. В то же время третья сторона, шпионы императора, пытаются использовать ситуацию, чтобы заполучить голову Сисигами – великого лесного божества, голова которого может дать бессмертие ее обладателю.
171
Вэтом фильме соединились все мотивы, проходившие через творчество Миядзаки, – темы взаимоотношения людей и природы, социальной справедливости, глубокого уважения к народным леген дам и традициям, женского равноправия. Нет только одного из них –
вотличие от всех остальных фильмов Миядзаки, в «Принцессе-мо нонокэ» нет темы полета – мастер намеренно исключил ее на этапе проектирования, чтобы «не быть предсказуемым».
«Принцесса-мононокэ» стала самым кассовым фильмом в ис тории Японии и окончательно закрепила за Миядзаки не только сре ди профессионалов, но и среди массовой аудитории звание вели чайшего из ныне живых японских аниматоров. Одновременно «Принцесса» была и фильмом с самым большим бюджетом в исто рии аниме – 2,4 млрд. йен (примерно 24 млн. американских долла ров).
Интересно, что роль Богини Волков в фильме озвучил Акихи ро Мива, признанный мастер классического японского театра, ис полнитель ролей «таинственных женщин» (напомним, что все роли в классическом японском театре играют мужчины). Еще знаменитый японский писатель и драматург Юкио Мисима, оценив его талант, написал специально для Мивы несколько пьес. Многие другие роли
вфильме также исполняли известные японские актеры, не специали зирующиеся на озвучании аниме. Так Миядзаки решил обойти свой ственную профессионалам «клишированность» воплощений харак теров персонажей.
В1995 году вышел блестящий авторский фильм Кацухиро Отомо «Воспоминания» («Memories», 1995) – экранизация трех его манга-новелл, созданных в различных жанрах и стилях. Первая из них, «Магнитная роза» («Magnetic Rose», режиссер Кодзи Моримо то), – мистический киберпанк, вторая, «Вонючая бомба» («Stink
172
Bomb», режиссер Тэнсай Окамура), – сатира, направленная против американо-японской военной бюрократии, а третья, «Пушечное мясо» («Cannon Fodder», режиссер Кацухиро Отомо), – классическая антиутопия.
Особо следует отметить полнометражный фильм совместного американо-английско-японского производства «Призрак в “Доспехе”» («Ghost in the Shell», 1995) режиссера Мамору Осии и студии «Продакшн И.Г» по мотивам манги Масамунэ Сиро «Опер группа “Доспех”» («Koukaku kidoutai»).
В отличие от манги, как обычно у Сиро, – футуристической антиутопии с характерным черным юмором, Осии, получив запад ную финансовую поддержку, решил снять фильм, ориентированный на зарубежную аудиторию, – серьезный и сложный, демонстрирую щий все, на что способны японские аниматоры при достаточном фи нансировании.
Сюжет фильма при этом потерял большую часть юмора ориги нала, став мрачным философским фильмом жанра «киберпанк» о неожиданно возникших отношениях женщины-киборга, начальника оперативного подразделения секретной службы Японии, и новейшей программы-компьютерного шпиона, в какой-то момент осознавшей себя человеческой личностью.
Проявив чудеса тщательности и скрупулезности, авторы филь ма в точности воссоздали в рисованной графике детали, доселе воз можные только в кино. Графика такого качества и реализма была только в предыдущей работе Осии и «Продакшн И.Г» – втором пол нометражном фильме сериала «Мобильная полиция Патлейбор», но «Призрак» превзошел и ее.
Фильм был благосклонно принят западной аудиторией, но не стал популярен в Японии – японская аудитория не привыкла об
173
ращать большое внимание на тщательность проработки деталей в анимации, а поклонников оригинальной манги сильно задело то, как «варварски» режиссер обошелся с духом оригинала. В США же «Призрак» получил два главных приза Международного фестиваля анимации (World Animation Celebration) 1997 года – за лучший пол нометражный фильм и за лучшую режиссуру полнометражного фильма.
Особую известность получила музыка к фильму популярного аниме-композитора Кэндзи Каваи, созданная на основе древних японских хоралов и неожиданно органично передающая дух обще ства недалекого будущего.
Еще один фильм, более популярный с технической точки зре ния, чем с сюжетной, – полнометражное аниме «Икс» («X», 1996) режиссера Ринтаро и студии «Мэдхаус» по мотивам манги группы «КЛАМП».
Как и ряд уже упоминавшихся выше проектов, этот фильм представлял собой подарок поклонникам манги-первоисточника – возможность посмотреть на полюбившихся персонажей на большом экране.
С сюжетной же точки зрения фильм достаточно сильно «ском кан» и не вполне понятен тем, кто не имел представления об экрани зируемом оригинале. Сложная и запутанная история мистического противостояния в Токио 1999 года двух групп сильнейших магов Японии была фактически сведена к последовательности их поедин ков.
В основе конфликта Драконов Неба и Земли лежал классиче ский «вечный» вопрос – достойно ли человечество продолжения своего существования. Драконы Неба выступали, соответственно, за продолжение существования человечества, Драконы Земли – за очи
174
щение мира от людской скверны. Впрочем, основным конфликтом и манги и фильма является не столько обсуждение степени греховно сти людей, сколько сложность осознания главными героями их пози ции в этом споре.
Конфликт частной жизни «маленького человека» и обязанно сти влиять на судьбу Мира в «Икс» наиболее четко прослежен на ма териале судеб двух друзей детства – Камуи Сиро и Фумы Моно. Рок, управляющий их жизнями, разводит их по разные стороны баррикад и заставляет, в конце концов, сразиться в смертельном поединке, чтобы окончательно решить исход противостояния Драконов.
Самое ужасное заключается в том, что Камуи и Фуме нечего делить и их конфликт не имеет иной подоплеки, кроме решения Судьбы. Им суждено встретиться в бою – и даже они сами не могут это предотвратить. А пострадавшей при любом исходе поединка окажется Котори Моно, сестра Фумы и названная сестра Камуи, – ей суждено погибнуть независимо от судьбы остального человечества.
Фильм предусматривает многочисленные варианты трактовок. Его можно понимать и как пламенный протест против братоубий ственных войн, и как философскую аллегорию о соотношении в мире мужского и женского начал, и как предупреждение о безрас судстве урбанизации, приводящей к забвению духовных основ об щества, и как необычный магический «боевик» с множеством краси вых поединков. Мангу «Икс» также можно понимать как «мыльную оперу» о сложных взаимоотношениях магов внутри враждующих фракций – эта линия в фильме только намечена.
Как и «Навсикая из Долины Ветров» Миядзаки, этот фильм был сделан задолго до того, как сюжет оригинальной манги был до веден до конца, поэтому авторам фильма совместно с группой «КЛАМП» пришлось изобрести оригинальную версию окончания и
175
даже заменить одного из ключевых персонажей. Тем не менее, высо кое качество графики и большой профессионализм создателей «Икс», а также верность если не букве, то эстетике оригинала обес печила фильму значительную популярность среди поклонников ман ги. Стоит также отметить, что даже на момент выхода этой книги выпуск манги «Икс» далеко не был завершен или даже доведён до собственно момента «последней битвы».
В отличие от «Икс» и «Призрака», полнометражный фильм «Идеальная синева» («Perfect Blue», 1997) режиссера Сатоси Кона и студии «Мэдхаус» по мотивам романа Ёсикадзу Такэути стал изве стен именно благодаря необычному сюжету.
Его главная героиня, поп-певица Мима, пытаясь перейти из мира поп-музыки в индустрию ТВ-сериалов и прославиться как ак триса, становится жертвой преследования со стороны разъяренных поклонников и манипулирования со стороны продюсеров. Одновре менно, все глубже познавая механику шоу-бизнеса, она начинает со мневаться, готова ли на жертвы, на которые ей приходится идти, полностью перекраивая свою жизнь и сознание.
Фильм снят в жанре «психологический триллер» и первона чально задумывался как кинофильм. Однако в ходе предварительной работы над фильмом было принято решение создавать именно пол нометражную анимацию, но воспроизвести в ней все приемы монта жа и движения камеры, которые раньше можно было увидеть только в кино.
Блестяще написанный сценарий держит зрителей в напряже нии до самых последних кадров и напоминает по силе воздействия лучшие работы Альфреда Хичкока. Поэтому «Идеальная синева» за служенно получил первый приз на Монреальском Фестивале азиат ского фантастического и остросюжетного кино (Fant-Asia).
176