- •Предисловие ко второму изданию
- •Предисловие к первому изданию
- •I.1.Постановка проблемы
- •I.2.Ключевые определения
- •I.3.Лингвистические примечания
- •I.4.Благодарности
- •II.1.Возникновение манги
- •II.2.Бытовая культура
- •II.3.Синтоизм
- •II.4.Появление письменности
- •II.5.Буддизм
- •II.6.Даосизм
- •II.7.Раннее японское искусство
- •II.8.Период междоусобиц
- •II.9.Эпоха Эдо
- •II.10.Заключение
- •III.Новая Япония (1853-1959)
- •III.1.Внедрение европейской культуры
- •III.2.Появление аниме
- •III.3.Манга в 1920-е годы
- •III.4.Аниме 1920-х годов
- •III.5.Времена милитаризма
- •III.6.Вторая мировая война
- •III.7.Оккупация Японии
- •III.8.Возвращение к мирной жизни
- •III.9.Расцвет манги
- •III.10.Заключение
- •IV.Новая японская анимация (1960 – 1970)
- •IV.1.Тэдзука и ТВ-аниме
- •IV.2.Первые сёнэн-сериалы
- •IV.3.Рождение сёдзё-аниме
- •IV.4.Аниме конца 1960-х
- •IV.5.Заключение
- •V.Классика 1970-х (1970 – 1979)
- •V.1.Эпоха телевидения
- •V.2.«Девочки-волшебницы»
- •V.3.«Большие роботы» и доблестные юноши
- •V.4.Сомнительные герои
- •V.5.Романтическое сёдзё-аниме
- •V.6.Детские фильмы и сериалы
- •V.7.Подведение итогов
- •VI.Начало «Золотого Века» (1980-1985)
- •VI.1.Новое поколение зрителей
- •VI.2.«Космические оперы» и немного музыки
- •VI.3.Фантастическая комедия
- •VI.4.Новый формат – видео-аниме
- •VI.5.Полнометражная анимация
- •VI.6.Прочие достижения
- •VII.Отаку входят в игру (1986-1989)
- •VII.1.Введение
- •VII.2.Развитие полнометражного аниме
- •VII.3.Аниматоры-отаку
- •VII.4.OAV: киберпанк и мистика
- •VII.5.Значительные ТВ-сериалы
- •VII.6.Простая японская жизнь
- •VII.7.Кое-что о сексе
- •VII.8. Прочие достижения
- •VIII.Подъем и падение (1990-1994)
- •VIII.1.Новая стилистика
- •VIII.2.Девушки выходят вперед
- •VIII.3.Прелестные девушки для странных парней
- •VIII.4.Подъем фэнтези
- •VIII.5.Киберпанк
- •VIII.6.Аниме по мотивам игр
- •VIII.7.Мистика и история
- •VIII.8.Прочие достижения
- •IX.Новые шедевры (1995-1997)
- •IX.1.Введение
- •IX.2.Сериалы «не для всех»
- •IX.3.Сёдзе-аниме
- •IX.4.Новое поколение OAV
- •IX.5. Полнометражные шедевры
- •IX.6.Детские сериалы
- •IX.7.Заключение
- •X.Идеология и типология аниме
- •X.1.Общая идеология аниме
- •X.2.Половое и возрастное деление аниме
- •X.3.Кодомо-аниме
- •X.4.Сёнэн-аниме
- •X.5.Сёдзё-аниме
- •XI.Строение аниме-сериалов
- •XI.1.Планирование сериала
- •XI.2.Структура сериала
- •XI.3.Организация отдельных серий
- •XII.Создание аниме
- •XII.1.Графика и дизайн
- •XII.2.Аниме-студии
- •XII.3.Организация производства
- •XII.4.Голосовые актеры
- •XIII.Аниме в России
- •XIII.1.Ранний этап
- •XIII.2.Появление российских отаку
- •XIII.3.Продолжение следует?
- •Заключение
- •II.1.Определения
- •II.2.Правила преобразования
- •II.3.Хэпберновская система
- •II.5.Обозначение долготы звука
- •II.6.Ударение
- •II.7.К вопросу о неправильной транскрипции
- •III.Япония «как она есть»
- •III.1.Японские имена
- •III.2.Японские именные суффиксы
- •III.3.Символика действий и предметов
- •III.4.Японское общество
- •III.5.Японские дома
- •III.6.Японская школа
- •IV.Японские праздники
- •IV.1.Январь
- •IV.2.Февраль
- •IV.3.Март
- •IV.4.Апрель
- •IV.6.Июнь
- •IV.7.Июль
- •IV.8.Август
- •IV.9.Сентябрь
- •IV.10.Октябрь
- •IV.11.Ноябрь
- •IV.12.Декабрь
- •V.Герои японских мифов
- •V.1.Персоналии
- •V.2.Мифологические существа
- •V.3.Животные-оборотни (Хэнгэёкай)
- •VI.Краткие биографии
- •VI.1.Мицуру Адати
- •VI.2.Ёситака Амано
- •VI.3.Хидэаки Анно
- •VI.4.Юу Ватасэ
- •VI.5.Акитаро Дайти
- •VI.6.Осаму Дэдзаки
- •VI.7.Братья Ёсида
- •VI.8.Кунихико Икухара
- •VI.9.Риёко Икэда
- •VI.10.Сётаро Исиномори
- •VI.11.Кэндзи Кавай
- •VI.12.Сёдзи Кавамори
- •VI.13.Ёко Канно
- •VI.14.Масакадзу Кацура
- •VI.15.Группа «КЛАМП»
- •VI.16.Сатоси Кон
- •VI.17.Ёсифуми Кондо
- •VI.18.Такэхито Коясу
- •VI.19.Лэйдзи Мацумото
- •VI.20.Хаяо Миядзаки
- •VI.21.Ясудзи Мори
- •VI.22.Кодзи Моримото
- •VI.23.Го Нагай
- •VI.24.Минами Одзаки
- •VI.25.Мамору Осии
- •VI.26.Кацухиро Отомо
- •VI.27.Ринтаро
- •VI.28.Тихо Сайто
- •VI.29.Масамунэ Сиро
- •VI.30.Кэнъити Сонода
- •VI.31.Сатоси Тадзири
- •VI.32.Акэми Такада
- •VI.33.Румико Такахаси
- •VI.34.Исао Такахата
- •VI.35.Наоко Такэути
- •VI.36.Акира Торияма
- •VI.37.Осаму Тэдзука
- •VI.38.Косукэ Фудзисима
- •VI.39.Мэгуми Хаясибара
- •VI.40.Джо Хисаиси
- •VII.Истории аниме-студий
- •VII.1.Студия «Гайнакс»
- •VII.2.Студия «Мэдхаус»
- •VII.3.Студия «Продакшн И.Г» – ИНГ
- •VII.4.Студия «Студио Гибли»
- •VII.5.Студия «Студио Дин»
- •VII.6.Студия «Студио Перро»
- •VII.7.Студия «Тацуноко продакшн»
- •VIII.Источники и ссылки
- •VIII.1.Обоснование библиографии
- •VIII.2.Избранная библиография
XII.Создание аниме
XII.1.Графика и дизайн
Вотличие от других видов анимации, в которых художествен ное решение играет доминирующую роль, графика аниме находится под сильным влиянием канонов и шаблонов, а потому обычно ока зывается в подчиненном положении по отношению к другим аспек там анимационного произведения. Она лишь средство передать те концепции, которые создатели фильма хотят в нем выразить, но ни как не самоцель.
История современного аниме отсчитывается от первого ТВ-се риала Тэдзуки – «Могучего Атома». Именно в нем Тэдзука впервые
вЯпонии применил принципы «частичной анимации» (limited ani mation), легшие затем в основу дальнейшего развития аниме.
Технология «частичной анимации» была создана в середине 1940-х годов американской студией «United Productions of America» (UPA) в противовес технологии «тотальной анимации» (total anima tion), использовавшейся студией Уолта Диснея.
Вприложении к аниме принципы «частичной анимации» озна чали экономию на подробностях изображения движения, но повы шенное внимание к сложности дизайна персонажей и фонов.
Первоначально графика аниме (графика Тэдзуки) была стили стически близка к округлым дизайнам студии Диснея, но в дальней шем эволюционировала в сторону большей пропорциональности и человекоподобия и меньшей карикатурности.
Основное внимание в создании аниме уделяют разработке пер сонажей. Помимо душевного и графического облика им часто при
203
думывают день рождения и даже группу крови – в Японии считает ся, что по ней можно определить характер человека.
С самого начала в аниме-графике была установлена четкая иерархия частей лица. Если в американской и российской анимации
икомиксах на первое место выходят рот и нос, то в Японии наи большее внимание уделяется глазам. Затем идет нос, подробно изоб ражающийся исключительно в профиль, и рот, заметный, лишь когда персонаж говорит. Соответственно, когда герой на экране раз вернут анфас или молчит, то нос и рот только намечаются скупыми линиями. Ноздри не изображаются практически никогда.
Особое внимание уделяется изображению волос. Цвет волос и прическа могут многое сказать о характере персонажа аниме. Тем ные волосы типичны для скрытных героев, светлые – для активных
иоткрытых. Белые волосы – признак «демоничности», красные (ры жие) – взбалмошности. Разумеется, существует и более реалистич ные стили, в которых персонажи-японцы последовательно изобра жаются с «правильными» черными или коричневыми волосами.
Истолкование длины прически проще – длинные волосы все гда считаются красивыми и «женственными». Это особенность не только аниме, но и японского менталитета. Кудряшки – символ «прелестности», лысина – старости или посвящения в буддийские монахи, прическа в стиле «дикобраз» – футуристичности (научной фантастики или киберпанка).
Возвращаясь к вопросу о цветах, стоит отметить, что в анима ции остро стоит вопрос последовательного использования одних и тех же цветов и оттенков на протяжении всего сериала. Поэтому краски никогда не готовят и не смешивают вручную (незначитель ное изменение в дозировке может существенно изменить оттенок), а используют стандартные промышленные наборы. Обычно в аниме
204
используется не более 250 основных цветов и оттенков. С внедрени ем компьютеров эта проблема понемногу уходит в прошлое.
Классическим признаком графики аниме считаются т.н. «большие глаза» – непропорционально большие зрачки. Это не впол не верно. Важно различать «большие» глаза и «светящиеся» глаза. «Большие» глаза – результат того, о чем уже шла речь выше – доми нирования глаз на лице персонажа. Поскольку остальные части лица изображаются менее выдающимися, то может возникать ощущение, что глаза в аниме непропорционально велики.
Сразу отметим, что четко выписанные зрачки характерны в первую очередь для юных персонажей или для персонажей в воз расте, сохранивших «юность в душе». У героев старшего и пожило го возраста зрачки изображаются черными точками, а иногда –«дуж ками», как будто глаза закрыты веками. С одной стороны, это отра жение реальных физиологических процессов, происходящих с людь ми в процессе старения (морщины «закрывают» глаза), с другой сто роны, широко раскрытые глаза – символ открытости миру, характер ной для юности, но не для умудренной старости.
«Светящиеся» разноцветные (т.е. не черные) глаза, с прорисо ванными ресницами и сложными бликами в зрачке, впервые появи лись в сёдзё-манге, в «Рыцаре с ленточкой» Тэдзуки. Это вполне естественно – как и длинные волосы, выразительные глаза издавна считаются в Японии признаками женской красоты. Впрочем, не только в Японии. Всемирный успех нарисованных таким образом персонажей аниме показывает, что речь идет об одном из общечело веческих законов красоты. Мало в какой культуре можно найти вос певание «поросячьих» глазок, хотя, например, не существует обще мирового представления о размере красивого носа.
205
Белые точки в зрачке (обозначающие световые блики) называ ются «кира». Иногда утверждается, что их количество постоянно в творчестве каждого отдельного художника, и у каждого – свое. В об щем случае это неверно, но обычно художники манги и дизайнеры действительно рисуют у каждого «большеглазого» персонажа одина ковое количество «кира».
Есть популярная легенда, гласящая, что японцы считают выра зительные глаза привлекательными потому, что они не встречаются у монголоидной расы, и изображают в аниме то, чего на самом деле среди японцев найти нельзя. Это неверно. Наоборот, пропорции фи зиономий персонажей аниме довольно точно передают реальные пропорции японских лиц, хотя создатели японской анимации обыч но не ставят перед собой задачу передать национальную физиономи ческую специфику. Они просто рисуют обаятельные и привлекатель ные лица так, как представляют себе человеческую красоту. Вырази тельные глаза – признак не только аниме-графики, но и лиц многих «звезд» японского шоу-бизнеса – современных эталонов националь ной красоты.
За пределы сёдзё-аниме и сёдзё-манги «светящиеся» глаза на чали выходить в конце 1980-х годов, когда сложился стиль «каваи». Собственно, главная художественная особенность этого стиля и за ключается в том, что сюжеты сёнэн-аниме соединяются с изображе нием персонажей по законам сёдзё-аниме – со «светящимися» глаза ми. Делалось это для того, чтобы сделать произведения этого стиля привлекательными и для юношей, и для девушек.
Одно из наиболее серьезных отличий графики аниме от амери канской анимационной графики – изображение губ. Поскольку аме риканская анимация подчеркивает рот, то в ней часто рисуют пол ные, «чувственные» и ярко накрашенные губы. Для аниме это совер
206
шенно неорганично. Редкие попытки, например, передать измене ния, производимые губной помадой, оканчиваются плачевно – вме сто того, чтобы стать более привлекательной, девушка после нало жения макияжа становится некрасивой, поскольку нарушается при вычная для зрителя иерархия черт лица.
Поскольку в аниме часто встречаются крупные планы и стати ческие кадры, большое внимание уделяется точной отрисовке теней, придающих таким кадрам глубину и реалистичность. Редко какой крупный план лица в качественных аниме обходится без сложных теней от носа и волос.
Другой способ придания жизни статическому кадру – изобра жение героя в неустойчивой позе (например, застывшим в прыжке). Так аниме эксплуатирует психологию восприятия – человеческое со знание само домысливает движения там, где оно кажется логичным и естественным. Поэтому же персонажи часто изображаются практи чески неподвижными во время разговора – внимание зрителей все равно концентрируется на восприятии текста, и излишнее движение здесь бы только мешало.
Расширение художественных возможностей аниме и большая серьезность сюжетов требовали появления комедийных «отдушин»
– возможности сочетать трагические и пафосные сцены с обычным для анимации юмором. Для этого был изобретен своеобразный визу альный курсив – «супер-деформированный» («сверх-искаженный», SD) стиль.
Помимо пропорционального лица, не меньшую роль в изобра жении красивого персонажа играет соразмерное тело. Обычно в сёнэн- и сёдзё-аниме изображаются вполне пропорциональные (для своего возраста) подростки – для пущей привлекательности ноги и руки иногда делают несколько длиннее, чем они должны быть.
207
Супер-деформированный же cтиль принципиально непропорциона лен.
В его рамках персонажи изображаются как младенцы – с огромной головой размером с туловище. При этом сохраняются все отличительные особенности персонажа – одежда, прическа и так да лее. Это создает очевидный комический эффект. В таком виде пер сонажи шутят, комикуют и вообще делают то, что стилистически не подходит к «серьезности» происходящего на экране все остальное время.
Исторически супер-деформированный стиль восходит к дет скому комедийному аниме, в котором тела персонажей изображают ся в схожих пропорциях. Однако, в отличие от стиля детского аниме, супер-деформированный стиль отдельно не существует – его коми ческий эффект основан на сопоставлении «правильного» и «иска женного» изображений, если не на экране, то в сознании зрителей.
Вообще, как уже говорилось, столкновение трагедии и смеха – обычный прием японского искусства, основывающегося на традици ях дзэн-буддизма и даосизма (гармонии Инь-Ян). Это не просто эстетическая концепция, это – система мировоззрения: высокое должно уравновешиваться низким, правое – левым, серьезное – смешным.
Кроме стилей «красоты», есть в аниме и стиль «уродства» – он построен на непропорциональности, гипертрофировании физиче ских недостатков или особенностей. В этом стиле рисуются сатири ческие, а также некоторые детские юмористические сериалы. Как супер-деформированный стиль уравновешивает серьезность аниме, так стиль «уродства» (обычно используемый для изображения муж чин) уравновешивает красоту аниме-девушек.
208