- •Предисловие ко второму изданию
- •Предисловие к первому изданию
- •I.1.Постановка проблемы
- •I.2.Ключевые определения
- •I.3.Лингвистические примечания
- •I.4.Благодарности
- •II.1.Возникновение манги
- •II.2.Бытовая культура
- •II.3.Синтоизм
- •II.4.Появление письменности
- •II.5.Буддизм
- •II.6.Даосизм
- •II.7.Раннее японское искусство
- •II.8.Период междоусобиц
- •II.9.Эпоха Эдо
- •II.10.Заключение
- •III.Новая Япония (1853-1959)
- •III.1.Внедрение европейской культуры
- •III.2.Появление аниме
- •III.3.Манга в 1920-е годы
- •III.4.Аниме 1920-х годов
- •III.5.Времена милитаризма
- •III.6.Вторая мировая война
- •III.7.Оккупация Японии
- •III.8.Возвращение к мирной жизни
- •III.9.Расцвет манги
- •III.10.Заключение
- •IV.Новая японская анимация (1960 – 1970)
- •IV.1.Тэдзука и ТВ-аниме
- •IV.2.Первые сёнэн-сериалы
- •IV.3.Рождение сёдзё-аниме
- •IV.4.Аниме конца 1960-х
- •IV.5.Заключение
- •V.Классика 1970-х (1970 – 1979)
- •V.1.Эпоха телевидения
- •V.2.«Девочки-волшебницы»
- •V.3.«Большие роботы» и доблестные юноши
- •V.4.Сомнительные герои
- •V.5.Романтическое сёдзё-аниме
- •V.6.Детские фильмы и сериалы
- •V.7.Подведение итогов
- •VI.Начало «Золотого Века» (1980-1985)
- •VI.1.Новое поколение зрителей
- •VI.2.«Космические оперы» и немного музыки
- •VI.3.Фантастическая комедия
- •VI.4.Новый формат – видео-аниме
- •VI.5.Полнометражная анимация
- •VI.6.Прочие достижения
- •VII.Отаку входят в игру (1986-1989)
- •VII.1.Введение
- •VII.2.Развитие полнометражного аниме
- •VII.3.Аниматоры-отаку
- •VII.4.OAV: киберпанк и мистика
- •VII.5.Значительные ТВ-сериалы
- •VII.6.Простая японская жизнь
- •VII.7.Кое-что о сексе
- •VII.8. Прочие достижения
- •VIII.Подъем и падение (1990-1994)
- •VIII.1.Новая стилистика
- •VIII.2.Девушки выходят вперед
- •VIII.3.Прелестные девушки для странных парней
- •VIII.4.Подъем фэнтези
- •VIII.5.Киберпанк
- •VIII.6.Аниме по мотивам игр
- •VIII.7.Мистика и история
- •VIII.8.Прочие достижения
- •IX.Новые шедевры (1995-1997)
- •IX.1.Введение
- •IX.2.Сериалы «не для всех»
- •IX.3.Сёдзе-аниме
- •IX.4.Новое поколение OAV
- •IX.5. Полнометражные шедевры
- •IX.6.Детские сериалы
- •IX.7.Заключение
- •X.Идеология и типология аниме
- •X.1.Общая идеология аниме
- •X.2.Половое и возрастное деление аниме
- •X.3.Кодомо-аниме
- •X.4.Сёнэн-аниме
- •X.5.Сёдзё-аниме
- •XI.Строение аниме-сериалов
- •XI.1.Планирование сериала
- •XI.2.Структура сериала
- •XI.3.Организация отдельных серий
- •XII.Создание аниме
- •XII.1.Графика и дизайн
- •XII.2.Аниме-студии
- •XII.3.Организация производства
- •XII.4.Голосовые актеры
- •XIII.Аниме в России
- •XIII.1.Ранний этап
- •XIII.2.Появление российских отаку
- •XIII.3.Продолжение следует?
- •Заключение
- •II.1.Определения
- •II.2.Правила преобразования
- •II.3.Хэпберновская система
- •II.5.Обозначение долготы звука
- •II.6.Ударение
- •II.7.К вопросу о неправильной транскрипции
- •III.Япония «как она есть»
- •III.1.Японские имена
- •III.2.Японские именные суффиксы
- •III.3.Символика действий и предметов
- •III.4.Японское общество
- •III.5.Японские дома
- •III.6.Японская школа
- •IV.Японские праздники
- •IV.1.Январь
- •IV.2.Февраль
- •IV.3.Март
- •IV.4.Апрель
- •IV.6.Июнь
- •IV.7.Июль
- •IV.8.Август
- •IV.9.Сентябрь
- •IV.10.Октябрь
- •IV.11.Ноябрь
- •IV.12.Декабрь
- •V.Герои японских мифов
- •V.1.Персоналии
- •V.2.Мифологические существа
- •V.3.Животные-оборотни (Хэнгэёкай)
- •VI.Краткие биографии
- •VI.1.Мицуру Адати
- •VI.2.Ёситака Амано
- •VI.3.Хидэаки Анно
- •VI.4.Юу Ватасэ
- •VI.5.Акитаро Дайти
- •VI.6.Осаму Дэдзаки
- •VI.7.Братья Ёсида
- •VI.8.Кунихико Икухара
- •VI.9.Риёко Икэда
- •VI.10.Сётаро Исиномори
- •VI.11.Кэндзи Кавай
- •VI.12.Сёдзи Кавамори
- •VI.13.Ёко Канно
- •VI.14.Масакадзу Кацура
- •VI.15.Группа «КЛАМП»
- •VI.16.Сатоси Кон
- •VI.17.Ёсифуми Кондо
- •VI.18.Такэхито Коясу
- •VI.19.Лэйдзи Мацумото
- •VI.20.Хаяо Миядзаки
- •VI.21.Ясудзи Мори
- •VI.22.Кодзи Моримото
- •VI.23.Го Нагай
- •VI.24.Минами Одзаки
- •VI.25.Мамору Осии
- •VI.26.Кацухиро Отомо
- •VI.27.Ринтаро
- •VI.28.Тихо Сайто
- •VI.29.Масамунэ Сиро
- •VI.30.Кэнъити Сонода
- •VI.31.Сатоси Тадзири
- •VI.32.Акэми Такада
- •VI.33.Румико Такахаси
- •VI.34.Исао Такахата
- •VI.35.Наоко Такэути
- •VI.36.Акира Торияма
- •VI.37.Осаму Тэдзука
- •VI.38.Косукэ Фудзисима
- •VI.39.Мэгуми Хаясибара
- •VI.40.Джо Хисаиси
- •VII.Истории аниме-студий
- •VII.1.Студия «Гайнакс»
- •VII.2.Студия «Мэдхаус»
- •VII.3.Студия «Продакшн И.Г» – ИНГ
- •VII.4.Студия «Студио Гибли»
- •VII.5.Студия «Студио Дин»
- •VII.6.Студия «Студио Перро»
- •VII.7.Студия «Тацуноко продакшн»
- •VIII.Источники и ссылки
- •VIII.1.Обоснование библиографии
- •VIII.2.Избранная библиография
XI.Строение аниме-сериалов
XI.1.Планирование сериала
Для аниме ТВ-сериал – основная и наиболее распространенная форма. Традиции построения современных японских ТВ-сериалов заложил еще Осаму Тэдзука, собравший все лучшее из уже суще ствовавших на тот момент американских анимационных телевизион ных сериалов.
Отметим, что выпускаемые в настоящее время OAV-сериалы обычно строятся и создаются аналогично ТВ-сериалам, только пред назначаются более узкой аудитории. Поэтому многое из того, что написано ниже о ТВ-сериалах, вполне приложимо и к OAV-сериа лам.
Всего на настоящее время в Японии создано более тысячи ТВсериалов. Очевидно, что, проведя столь большую работу, нельзя было не выработать ее строгих правил и традиций.
Создается ТВ-сериал на основании концепции, которая либо основывается на уже существующих разработках и литературных произведениях, либо придумывается специально.
Большая часть ТВ-сериалов – экранизации популярных мангасериалов, которые финансируются крупными издательскими кон цернами. В начале истории современного аниме было также множе ство экранизаций классических японских и европейских сказок. Основное финансирование, впрочем, осуществляют компании по производству сопутствующих товаров – музыкальных дисков, игру шек, а также компании, продающие видеодиски и кассеты.
Независимо от того, является ли создаваемый сериал экраниза цией или оригинальным произведением, его концепция обычно
193
переживает существенные изменения и уточнения во время адапта ции ее к аниме-технологиям.
Наиболее характерное из направлений преобразования – со кращение второстепенных сюжетных линий и персонажей. Разра ботка аниме-персонажа – дело хлопотное и сложное, поэтому созда тели предпочитают не «терять» однажды разработанных персонажей
ине убивать их через несколько минут после появления на экране. Этот фактор является общим для всех видов анимации, поэтому ха рактерен не только для японской, но и для американской, россий ской и других мировых анимаций.
Впрочем, «ограниченные» технологии аниме позволяют ани маторам не становиться заложниками «фактора малоперсонажности» – на разработку героя требуется все-таки мень ше усилий, чем, например, в «диснеевской» школе «полной анима ции», которая больше внимания уделяет разработке характера дви жений персонажа, чем его характера как личности.
Ключевые слова для понимания сущности сериальной анима ции – «повторение и изменение». Изо дня в день или из кассеты в кассету зритель смотрит один и тот же сериал не потому, что ему нравится смотреть на одно и то же, но и не потому, что ему нравится смотреть все время разное (иначе бы он смотрел разные фильмы). Зрителю одновременно интересна и встреча с уже известными ему персонажами, и знакомство с их новыми приключениями.
Оптимальное соотношение новизны и повторения – секрет успеха любого сериального проекта.
Как правило, длина сериалов в Японии кратна 13: 13, 26, 39, 52
итак далее серий. Это связано с обычной регулярностью их показа – по серии в неделю в определенное время. Соответственно, 52 серии
– это год показа, 26 – полгода и так далее. Иногда сериал завершает
194
ся ранее запланированного, если его рейтинги оказались хуже, чем ожидалось.
Изменение сюжета и строения сериала для того, чтобы втиснуться в рамки определенного количества серий, не всегда про ходит безболезненно. Часто разработчикам приходиться как «резать по живому», так и добавлять второстепенные серии для увеличения длины сериала.
Важную роль в определении жанра сериала играет слот – вре мя трансляции сериала. Для удобства зрителей телеканалы транс лируют аниме-сериалы разных жанров в разное время дня и недели. Каждый временной промежуток закрепляется за определенным жан ром. Например, телеканал показывает сёнэн-боевики в семь часов вечера в понедельник, махо-сёдзё – в одиннадцать утра в воскресе нье, а детские комедии – в пять часов дня в среду.
Зрители привыкают включать любимые каналы именно в то время, когда показывают аниме их любимых жанров. Если в это вре мя (в этот слот) будет показываться сериал другого жанра, то его рейтинг существенно пострадает, как и рейтинг самого канала. Поэтому телекомпании предпочитают не допускать таких ошибок в политике формирования программы передач.
В зависимости от наличия вакантных слотов сериалу могут предложить слот, не вполне соответствующий его жанру. В этом случае концепцию сериала приходится изменять или даже полно стью переделывать, адаптируя ее к новому жанру.
Ошибки, допущенные при слотовом позиционировании, весь ма серьезно могут сказаться на дальнейшей судьбе сериала. В насто ящее время, впрочем, такие ошибки в Японии совершаются редко.
195
XI.2.Структура сериала
Можно выделить три основные схемы организации аниме-се риала – концептуальная, сюжетная и концептуально-сюжетная. Рассмотрим их поближе.
Концептуальная схема – это наиболее древняя схема организа ции сериала в мировой анимации. В ее основе лежит система кон фликтов и отношений главных героев, попадающих в разных сериях в различные ситуации. При этом характер взаимоотношений и кон фликтов персонажей не переживает никаких изменений с ходом по каза сериала. Каждая серия начинается в той же ситуации, что и пре дыдущие серии, и в конце каждой серии восстанавливается статускво.
Классические примеры концептуальной схемы – сериалы «Ну, погоди!» и «Том и Джерри». В каждой серии развивается один и тот же конфликт (хотя и в разных ситуациях), и ни в одной из них он не решается окончательно. Характеры персонажей при этом не развива ются. Поэтому такие сериалы можно смотреть в произвольном по рядке.
Каждая серия в сериале концептуальной схемы имеет самосто ятельный сюжет. Довольно часто в них вводятся второстепенные «односерийные» персонажи, в жизни и характерах которых, соб ственно, и происходят изменения, очевидцами или участниками ко торых становятся главные герои.
Единственное нарушение композиции концептуального сериа ла обычно происходит в экспозиции (вступлении), которая сводит вместе и представляет зрителям главных героев. Концепция же сери ала остается неизменной на всем его протяжении.
196
Для современной японской анимации концептуальная схема не очень характерна, и обычно применяется в детском аниме. Ее типич ные представители – популярные сериалы «Малыш Син и его каран даш» и «Дораэмон».
Главное достоинство концептуальной организации – возмож ность показывать сериал на протяжении очень долгого времени, не боясь того, что им не заинтересуются новые зрители, в то время как старым зрителям он со временем надоест. Концептуальный сериал можно начать смотреть с любого места и при этом быстро разобраться, кто есть кто и что есть что.
Очевидно, однако, что такой сериал представляет немного ху дожественных возможностей для показа развития характеров глав ных героев на протяжении значительного времени. Поэтому японские аниматоры обычно предпочитают две другие схемы.
Сюжетная схема – прямая противоположность концептуаль ной. В ней единая длинная история разбивается на фрагменты, кото рые преобразуются в серии. Каждая серия начинается с того места, на котором закончилась предыдущая. Основное внимание при этом уделяется изменениям в жизни и характерах главных героев, второ степенные же персонажи меняются гораздо реже (именно на фоне стабильности их поведения и бытия заметны изменения, происходя щие с главными героями).
Недостатки сюжетной схемы обратны достоинствам концеп туальной схемы. Сюжетный сериал необходимо смотреть с первой до последней серии, поэтому его трудно сделать большим. Один из немногих видов сюжетного сериала, который может расширяться до значительных размеров – «мыльная опера».
Лучший способ организации длинного сюжетного сериала – постоянная ротация мотивов в событиях, происходящих с героями.
197
Так зритель может безболезненно погрузиться в непрекращающийся поток действия, характерный для сюжетного сериала.
Поясним, как работает ротация мотивов. Допустим, сериал на чинается с семейного конфликта супругов. После ряда серий персо нажи разводятся и начинают жизнь с другими партнерами. Мотив «семейный конфликт» сменился мотивом «новая влюбленность», и зритель, начав смотреть с начала второй части серий, быстро вклю чится в происходящее, так как ему уже не нужно знать все тонкости имевших место ранее конфликтов.
Классические примеры сюжетного сериала – «Таинственная игра» и «Мальчик-мармелад». Сюжетная организация характерна для небольших ТВ-сериалов и многих OAV-сериалов.
Частично достоинства первой и второй схем объединяет в себе концептуально-сюжетная схема. В ней последовательности серий, организованных по концептуальному принципу, перемежаются так называемыми «ключевыми» сериями, в которых происходят собы тия, существенно изменяющие отношения или жизнь главных ге роев. Также ключевые события могут происходить на фоне (или в фоне) событий концептуальных серий. Иначе говоря, речь идет о се риале с развивающейся концепцией.
Наиболее выгодно развитие характеров и отношений персона жей при концептуально-сюжетном способе организации сериала видно на фоне их повторяющихся попыток решения схожих психо логических проблем. Поэтому концептуально-сюжетная схема так ярко представлена в сериалах жанра «девочки-волшебницы».
В самом деле, обычно для этих сериалов характерны две взаи модействующие линии сюжета – линия взросления главной героини (характерная для сюжетной схемы) и линия повторяющихся подви гов в борьбе с ее врагами или в помощи ее друзьям (характерная для
198