- •Предисловие ко второму изданию
- •Предисловие к первому изданию
- •I.1.Постановка проблемы
- •I.2.Ключевые определения
- •I.3.Лингвистические примечания
- •I.4.Благодарности
- •II.1.Возникновение манги
- •II.2.Бытовая культура
- •II.3.Синтоизм
- •II.4.Появление письменности
- •II.5.Буддизм
- •II.6.Даосизм
- •II.7.Раннее японское искусство
- •II.8.Период междоусобиц
- •II.9.Эпоха Эдо
- •II.10.Заключение
- •III.Новая Япония (1853-1959)
- •III.1.Внедрение европейской культуры
- •III.2.Появление аниме
- •III.3.Манга в 1920-е годы
- •III.4.Аниме 1920-х годов
- •III.5.Времена милитаризма
- •III.6.Вторая мировая война
- •III.7.Оккупация Японии
- •III.8.Возвращение к мирной жизни
- •III.9.Расцвет манги
- •III.10.Заключение
- •IV.Новая японская анимация (1960 – 1970)
- •IV.1.Тэдзука и ТВ-аниме
- •IV.2.Первые сёнэн-сериалы
- •IV.3.Рождение сёдзё-аниме
- •IV.4.Аниме конца 1960-х
- •IV.5.Заключение
- •V.Классика 1970-х (1970 – 1979)
- •V.1.Эпоха телевидения
- •V.2.«Девочки-волшебницы»
- •V.3.«Большие роботы» и доблестные юноши
- •V.4.Сомнительные герои
- •V.5.Романтическое сёдзё-аниме
- •V.6.Детские фильмы и сериалы
- •V.7.Подведение итогов
- •VI.Начало «Золотого Века» (1980-1985)
- •VI.1.Новое поколение зрителей
- •VI.2.«Космические оперы» и немного музыки
- •VI.3.Фантастическая комедия
- •VI.4.Новый формат – видео-аниме
- •VI.5.Полнометражная анимация
- •VI.6.Прочие достижения
- •VII.Отаку входят в игру (1986-1989)
- •VII.1.Введение
- •VII.2.Развитие полнометражного аниме
- •VII.3.Аниматоры-отаку
- •VII.4.OAV: киберпанк и мистика
- •VII.5.Значительные ТВ-сериалы
- •VII.6.Простая японская жизнь
- •VII.7.Кое-что о сексе
- •VII.8. Прочие достижения
- •VIII.Подъем и падение (1990-1994)
- •VIII.1.Новая стилистика
- •VIII.2.Девушки выходят вперед
- •VIII.3.Прелестные девушки для странных парней
- •VIII.4.Подъем фэнтези
- •VIII.5.Киберпанк
- •VIII.6.Аниме по мотивам игр
- •VIII.7.Мистика и история
- •VIII.8.Прочие достижения
- •IX.Новые шедевры (1995-1997)
- •IX.1.Введение
- •IX.2.Сериалы «не для всех»
- •IX.3.Сёдзе-аниме
- •IX.4.Новое поколение OAV
- •IX.5. Полнометражные шедевры
- •IX.6.Детские сериалы
- •IX.7.Заключение
- •X.Идеология и типология аниме
- •X.1.Общая идеология аниме
- •X.2.Половое и возрастное деление аниме
- •X.3.Кодомо-аниме
- •X.4.Сёнэн-аниме
- •X.5.Сёдзё-аниме
- •XI.Строение аниме-сериалов
- •XI.1.Планирование сериала
- •XI.2.Структура сериала
- •XI.3.Организация отдельных серий
- •XII.Создание аниме
- •XII.1.Графика и дизайн
- •XII.2.Аниме-студии
- •XII.3.Организация производства
- •XII.4.Голосовые актеры
- •XIII.Аниме в России
- •XIII.1.Ранний этап
- •XIII.2.Появление российских отаку
- •XIII.3.Продолжение следует?
- •Заключение
- •II.1.Определения
- •II.2.Правила преобразования
- •II.3.Хэпберновская система
- •II.5.Обозначение долготы звука
- •II.6.Ударение
- •II.7.К вопросу о неправильной транскрипции
- •III.Япония «как она есть»
- •III.1.Японские имена
- •III.2.Японские именные суффиксы
- •III.3.Символика действий и предметов
- •III.4.Японское общество
- •III.5.Японские дома
- •III.6.Японская школа
- •IV.Японские праздники
- •IV.1.Январь
- •IV.2.Февраль
- •IV.3.Март
- •IV.4.Апрель
- •IV.6.Июнь
- •IV.7.Июль
- •IV.8.Август
- •IV.9.Сентябрь
- •IV.10.Октябрь
- •IV.11.Ноябрь
- •IV.12.Декабрь
- •V.Герои японских мифов
- •V.1.Персоналии
- •V.2.Мифологические существа
- •V.3.Животные-оборотни (Хэнгэёкай)
- •VI.Краткие биографии
- •VI.1.Мицуру Адати
- •VI.2.Ёситака Амано
- •VI.3.Хидэаки Анно
- •VI.4.Юу Ватасэ
- •VI.5.Акитаро Дайти
- •VI.6.Осаму Дэдзаки
- •VI.7.Братья Ёсида
- •VI.8.Кунихико Икухара
- •VI.9.Риёко Икэда
- •VI.10.Сётаро Исиномори
- •VI.11.Кэндзи Кавай
- •VI.12.Сёдзи Кавамори
- •VI.13.Ёко Канно
- •VI.14.Масакадзу Кацура
- •VI.15.Группа «КЛАМП»
- •VI.16.Сатоси Кон
- •VI.17.Ёсифуми Кондо
- •VI.18.Такэхито Коясу
- •VI.19.Лэйдзи Мацумото
- •VI.20.Хаяо Миядзаки
- •VI.21.Ясудзи Мори
- •VI.22.Кодзи Моримото
- •VI.23.Го Нагай
- •VI.24.Минами Одзаки
- •VI.25.Мамору Осии
- •VI.26.Кацухиро Отомо
- •VI.27.Ринтаро
- •VI.28.Тихо Сайто
- •VI.29.Масамунэ Сиро
- •VI.30.Кэнъити Сонода
- •VI.31.Сатоси Тадзири
- •VI.32.Акэми Такада
- •VI.33.Румико Такахаси
- •VI.34.Исао Такахата
- •VI.35.Наоко Такэути
- •VI.36.Акира Торияма
- •VI.37.Осаму Тэдзука
- •VI.38.Косукэ Фудзисима
- •VI.39.Мэгуми Хаясибара
- •VI.40.Джо Хисаиси
- •VII.Истории аниме-студий
- •VII.1.Студия «Гайнакс»
- •VII.2.Студия «Мэдхаус»
- •VII.3.Студия «Продакшн И.Г» – ИНГ
- •VII.4.Студия «Студио Гибли»
- •VII.5.Студия «Студио Дин»
- •VII.6.Студия «Студио Перро»
- •VII.7.Студия «Тацуноко продакшн»
- •VIII.Источники и ссылки
- •VIII.1.Обоснование библиографии
- •VIII.2.Избранная библиография
освоить свое дело, понять его смысл и Путь и трудолюбиво зани маться им, излишне не отвлекаясь на пороки этого мира. Из духов ных ценностей герой должен сохранить, несмотря на любые испыта ния, чистоту сердца и искренность души, особо ценимые японцами.
Для каждого возраста и пола эти мысли проводятся по-своему. Поэтому теперь мы рассмотрим, какие бывают половозрастные раз новидности аниме.
X.2.Половое и возрастное деление аниме
Как уже неоднократно подчеркивалось, аниме по половозраст ному признаку можно разделить на пять групп:
1.Аниме для детей (кодомо-аниме) – примерно до оконча ния младшей школы (1-6 классы – до 10-11 лет);
2.Аниме для подростков-юношей (сёнэн-аниме) – средняя
истаршая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет);
3.Аниме для подростков-девушек (сёдзё-аниме) – средняя
истаршая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет);
4.Аниме для молодых мужчин (сэйнэн-аниме) – колледж/университет (18-25 лет).
5.Аниме для молодых женщин (дзёсэй-аниме) –
колледж/университет (18-25 лет).
Сэйнэн- и дзёсэй-аниме – это сравнительно недавние явления, которые идеологически мало чем отличаются от сёнэн-аниме и сёдзё-аниме соответственно, рассказывая аналогичные истории, но на более высоком повествовательном уровне. Поэтому мы не стали в рамках рассматриваемого периода (1917-1997 годы) четко разграни чивать аниме для подростков и для молодых людей. Возможно, что в дальнейшем они полностью обособятся друг от друга, хотя вероятно и то, что этого не произойдет никогда.
184
За исключением кодомо-аниме, в большинстве случаев глав ным героем является персонаж возраста и пола, соответствующего основной предполагаемой аудитории. Нарушения этого закона (Лина Инверс в «Рубаках» или Такуя в «Малыш Ака и я») только подтверждают правило – главным героям таких аниме приходится играть роли, не соответствующие обычным представлением о «жен ской» или «мужской» жизни. В кодомо-аниме этот принцип соблю дается реже, но при его нарушении взрослый главный герой часто оказывается ребенком в душе.
X.3.Кодомо-аниме
Этот вид аниме существует дольше всех – самые первые филь мы и сериалы относились именно к нему.
Кодомо-аниме можно разделить на четыре большие группы. К первой из них относятся экранизации классических и авторских ска зок и мифов, как Японии, так и других стран. Эти произведения обычно интернационально понятны, многие из них переводились и демонстрировались за рубежом, в том числе и в России (СССР). Большая их часть – полнометражные фильмы и ТВ-сериалы.
Несмотря на значительное распространение, известность за пределами Японии и высокое качество, эти аниме представляются относительно «неинтересными» для выявления национальной специ фики японского анимационного искусства. Создаются они по образ цам классических американских и советских мультфильмов, обычно, впрочем, более уважительно относясь к фабуле и духу экранизируе мого произведения.
Вторая группа кодомо-аниме, напротив, специфична для Япо нии и малоизвестна (и малопонятна) за ее пределами. Обычно это ТВ-сериалы – экранизации манги или самостоятельные произведе
185
ния, большей частью – юмористические или юмористическо-фанта стические.
Эти аниме активно эксплуатируют языковой юмор и содержат множество отсылок к реалиям современной японской жизни. Тем не менее эта разновидность аниме также имеет западные аналоги, в частности, классические мультсериалы американских студий «Уор нер Бразерс» (Warner Brothers) и «Ханна-Барбера», а также такие современные сериалы, как «Бивис&Баттхед» и «Симпсоны». По следние, однако, рассчитаны на взрослого зрителя (как минимум – на подростков), в то время как аналогичные японские ТВ-сериалы (и в этом их специфика) создаются для маленьких детей. При этом уро вень «рискованности» юмора в них примерно одинаков.
С сюжетной точки зрения эти сериалы обычно представляют собой либо «бытовые» комедии, либо упрощенные варианты сюже тов сёнэн-аниме (обычно научно-фантастических).
Третья группа – это «прелестное» аниме для маленьких дево чек, веселое и беззаботное, сочетающее в себе сказку и комедию.
Наконец, четвертая группа – аниме, переходное от кодомо- к сёнэн-эстетике. Именно к этой группе относятся, в частности, ТВ-се риалы «Детектив Конан» и «Карманные монстры». В этих аниме ставятся все подростковые проблемы, но им не придается такого значения, как в настоящем сёдзё-аниме – тайны и приключения для главных героев более важны, чем определение своего места в жизни или отношения с девушками. В последнее время такие сериалы все чаще сюжетно связаны с популярными играми для игровых приста вок. Именно на долю этой группы аниме в Японии сейчас приходит ся наибольший коммерческий успех.
186
X.4.Сёнэн-аниме
Сёнэн-аниме, конечно, разнообразнее, чем кодомо-аниме. Из начально в нем полностью доминировала научная фантастика. Она и и сейчас занимает существенную его часть, хотя изрядно потеснена классическим фэнтези (повествованием об иных мирах, управляе мых магией), историческими повествованиями о средневековой Япо нии, мистикой и киберпанком. Также существенную роль в сёнэнаниме играет жанр «спокон». Полицейские боевики и приключенче ские аниме менее характерны, хотя тоже возможны. Все эти жанры часто разбавляются комедийными мотивами, а также скрещиваются между собой.
Исторически сёнэн-аниме – наиболее идеологизированное из всех видов аниме. Основная его задача – воспитание в юношах таких черт характера, как умение работать в коллективе, готовность и же лание «выполнить свой долг», твердость духа и сила воли. Сёнэнаниме учит добиваться поставленной цели и брать ответственность как за себя, так и за других.
Характерно, что сёнэн-аниме не учит ухаживанию за девушка ми. По реализуемой в современной японской массовой культуре мо дели поведения инициатором романтических отношений должна быть девушка. Юноша же должен внимательно относиться к деви чьим чувствам и «не проглядеть» начало любовных отношений. Обычно в сёнэн-аниме перед ним ставится задача выбора между несколькими «претендующими» на него девушками.
Из вышеизложенного видно, что идея сёнэн-аниме – это вну треннее преобразование героя в лучшую сторону, сокращение раз рыва между ним и идеалом. Отсюда неизбежно возникает проблема самоопределения героя – по какому пути он должен двигаться, что
187
бы достичь идеала. Для ответа на этот вопрос герой должен понять, кто и что он такое. Отсюда понятен интерес сёнэн-аниме к сюжетам,
вкоторых ответ на эти вопросы особенно затруднен, например, к сюжетам киберпанка, основным вопросом которого является проблема возможности существования человеческого сознания вну три корпуса машины.
Любопытно, что при описании процесса преобразования героя внимание зрителей редко концентрируется на образовании и обуче нии. Здесь сказывается влияние учения школы «дзэн» о возможно сти одномоментного Просветления. Долгий процесс образования перед достижением героем совершенства в избранном им деле либо остается за кадром, в прошлом (то есть, к началу действия герой уже
взначительной мере мастер своего дела), либо исключается вовсе – Просветление действительно приходит в самый момент полной кон центрации персонажем всех духовных сил. Естественно, это не ис ключает самой необходимости получать образование и не отменяет уважения к учителям.
Совершенно не характерен для сёнэн-аниме тезис «Главное не победа, а участие». Более популярна идея «Результатом участия должна быть только победа». Причем не только внутренняя победа над собой, но победа, видимая окружающим.
Также сёнэн-аниме удовлетворяет интерес молодежи к техни ке. Различные роботы, машины, оружие, космические корабли обильно показываются в научно-фантастическом и киберпанк-ани ме. Для отаку отдельно продаются модели, чертежи и тому подоб ные «сопровождающие материалы».
Большая часть исторических сёнэн-аниме связаны с приходом к власти династии сёгунов Токугава, так как именно это время счи тается периодом наибольшего расцвета самурайских и ниндзя-ис
188