- •Приложение 2 Управление, обучение и игра
- •§ 2.1. Игра г.П. Щедровицкого
- •1.Уроки гп
- •2. Игра – органичная имитация жизни, модель – неизбежно ограниченна
- •3. Параллели: Щедровицкий – Ортега-и-Гассе
- •§ 2.2. Проблемно-деловые игры
- •I. Философко-методологические основания пди
- •I.1. Игра как форма развития
- •I.2. Пди как форма коллективной выработки управленченских решений
- •II. Некоторые теоретические основания пди
- •I I.1. Теоретико-игровые модели принятия решений
- •I I.2. Сюжетно-игровой подход в проектировании будущего
- •III. Технология пди
- •III.1. Этапы организации пди
- •III.2. Методологическая основа сценария игры
- •Организационно-экономические и социальные отношения по стадиям инновационного цикла
- •Организационно-экономические и социальные отношения кинопроцесса
- •Основные направления работы групп над итоговым документом игры «Перспектива»
- •III.3. Краткая информация о некоторых пди
- •IV.Пди «Перспектива»: новые пути кинематографа
- •Хроника игры
- •§ 2.3. Программы тренингов
- •1.Эффективный персонал
- •Описание курса
- •2. Курс "Управление проектом"
- •Семинар-тренинг по разработке проектов
- •3. Программа семинара - тренинга социальная компетенция и менеджмент проекта. Проектирование жизни
- •1. Вступление.
- •2.Индивидуальная картина мира - во многом неосознаваемая - основа всех сюжетов жизни:
- •4.Освоение проектной культуры.
- •5.Ваш проект жизни — самоопределение с помощью освоенного на семинаре:
- •4. Результативный менеджмент
- •5.Формирование стратегии развития компании
- •6.И.А. Ильин «Спасение в качестве»
- •И.А. Ильин
- •7.Программа курса с элементами тренинга «управление качеством»
- •Семинар-тренинг но внедрению в организацию модели делового совершенства
- •9. Из методического материала к тренингу «Эффективный персонал» принципы совместной работы (сюжетные условия консенсуса)
- •Практический вывод – договор
- •Р. Акофф. (Планирование будущего корпорации. М. 1985): Что означает развитие личности
- •§ 2.4. Кто, кем управляет и зачем?
- •1. Постановка задачи
- •2. Интеллектуальная организация
- •Тело как метафора
- •3. Чарльз Хэнди: По ту сторону уверенности – новое вне и внутри организаций
- •4. Фритьоф Капра: живая организация в глобальной сети – приглашение к Игре.
- •Метафоры в менеджменте
- •Социальные сети
- •Практические сообщества
- •Живая организация
- •Учиться у жизни
- •Организационное обучение
- •Возникновение нового
- •Два стиля руководства
- •Как вдохнуть в организацию жизнь
- •5. Основатель Римского клуба - а. Печчеи о человеческих качествах и будущем человечества
- •6. Резюме
- •§ 2.5. Играя, учимся
- •1. Проблема образования в оргдеятельностных играх
- •2. «Широкая рефлексия по поводу педагогики» в. Розина
- •3. Международная программа «Философия для детей»
- •4. Обучение творчеству по Джанни Родари
- •5. Краткие выводы
- •§ 2.6. Вся Жизнь – Игра?
- •1. «Феномен игры» в. Ворошилова.
- •2. Рефлексия игры по т. П. Фокиной.
- •3. С. П. Гурин: Игра с бытием.
- •4. Игра и религия – Вивекананда и Герман Гессе.
- •5. Позиция автора.
- •§ 2.7. XXI век: «Самозавет» или «Самоапокалипсис»
- •I. Эволюция научной картины мира – от мифа к мифу Из книги а. Косарева «Философия мифа: Мифология и её эвристическая значимость: Учебное пособие для вузов ». М., сПб 2000.
- •I.1. Возникновение античной (теоретической) науки. Наука и технология
- •I.2. Возникновение новоевропейской (экспериментальной) и современной (глобальной) науки. Её структурно-функциональная организация
- •I.3. Глобальная наука и кризис современной европейской цивилизации
- •I.4. Современная физика: на пути к новому мифу
- •I.5. Антропный принцип – эвристический ориентир новой мифологии
- •I.6. Беседа о финале Акта трагикомедии цивилизации, сценарий которого строился с помощью естественно-научной картины мира.
- •Содержание учебной дисциплины
- •Раздел 1. Системный кризис цивилизации
- •Раздел 2. Донаучные и «постнаучные» картины мира
- •Раздел 3. Эволюция естественно-научной картины мира
- •Раздел 4. Целостная картина мира (учитывающая наличие и приоритет психических и духовных аспектов человека и Вселенной)
- •II. Природа и человечество – на пороге перемен (исследования ф. Капры и а. Неклессы)
- •Из книги: ф. Капра. Скрытые связи. «София» 2004.
- •II.1 Базовые установки
- •II.2 Становление глобального капитализма и новая экономика
- •II.3 Сложность и нестабильность
- •II.4. Мировой рынок как автомат
- •II.5. Социальное воздействие
- •II.6. Экологическое воздействие
- •II.7. Трансформация власти
- •II.8. Трансформация культуры
- •II.9. Вопрос устойчивости
- •II.10. Биотехнология у рубежа. Ограниченность генетического детерменизма
- •II.11. Биотехнология в сельском хозяйстве
- •II.12. Экологическая альтернатива
- •II.13. Опасности сельскохозяйственной генной инженерии
- •II.14. Отпор
- •II.15. Картина меняется. Состояние нашего мира
- •II.16. Спланированная глобализация
- •II.17.Сиэтлская коалиция и общемировое гражданское общество
- •II.18. Экологически организованная промышленность
- •II.19. Поиск смысла
- •II.20. Глобальный мир и власть людей
- •II.21. Мирской град: творение и разрушение
- •III. В чьих же руках сценарий нашего будущего?
- •III.1. Тезисы о главном
- •III.2. Дополнительный комментарий
- •К Тезису 1
- •К Тезису 2
- •К Тезису 3
- •Введение в режиссуру социальных игр
- •Апгрейд - качественный скачок мышления
- •Базовые Игры человека
- •Классификация Базовых Игр
- •Фундаментальные игры
- •Моралист
- •Управленческие игры
- •Сценарные Игры
- •III.4. Выводы
- •Приложение 3 Образ Космической Игры в художественной литературе
- •Слово под занавес
- •Успехов и счастья!
II.8. Трансформация культуры
Коммуникационные сети, обусловившие структуру новой экономики, не только осуществляют передачу информации, касающейся финансовых операций и инвестиционных возможностей, но также включают в себя глобальные сети новостей, искусства, науки, развлечений и тому подобных культурных проявлений. Эти проявления тоже несут на себе глубокий отпечаток информационно-технологической революции [Castells 1996]. Технологии позволили интегрировать передачу данных, объединив звук, изображение, а также письменную и устную речь в единый «гипертекст». Поскольку культура создается и поддерживается сетями человеческого общения, она неизбежно изменяется при изменении способа передачи информации. <…>
Своим знаменитым афоризмом «Какова масс-медия, такова и информация» Маршалл Маклюэн (1964) обозначил уникальную природу телевидения и отметил, что благодаря своей привлекательности и способности имитировать реальность оно представляет собой идеальный инструмент рекламы и пропаганды.
В большинстве американских домов радио и телевидение создали постоянно присутствующую аудиовизуальную среду, которая бомбардирует зрителей и слушателей нескончаемым потоком рекламных сообщений. Программы американского вещательного телевидения полностью финансируются за счет рекламы и строятся вокруг нее, так что распространение корпоративных ценностей потребительства превращается в смысл существования телевидения. Передачи канала Эн-Би-Си с Олимпиады в Сиднее представляли собой яркий пример практически неразделимой смеси репортажа и рекламы. Вместо того чтобы показывать Олимпиаду, Эн-Би-Си решила «срежиссировать» ее для зрителя, подавая материал короткими крепко сколоченными блоками, щедро пересыпанными рекламой, — так, что порой было трудно разобрать, где кончаются соревнования и начинаются рекламные ролики. Изображения спортсменов постоянно трансформировались в сусальные символы, которые буквально тут же появлялись в рекламе. В результате собственно спортивная информация отошла на задний план [Danner 2000].
Несмотря на то что поток рекламы не прекращается ни на минуту, несмотря на то что на нее ежегодно тратятся миллиарды долларов, исследования раз за разом показывают, что реклама в средствах массовой информации не оказывает существенного влияния на поведение потребителя [Castells 1996:334]. Это ошеломляющее открытие — еще одно свидетельство того, что человеком, как и всякой живой системой, невозможно управлять — его можно только выводить из состояния равновесия. Как мы уже видели, именно способность выбирать, на что и как реагировать, является критерием живого.
Сказанное не означает, что влияние рекламы пренебрежимо мало. Поскольку в современном урбанизированном обществе аудиовизуальные средства массовой информации стали основными каналами социокультурной коммуникации, люди конструируют свои символы, ценности и правила поведения из поставляемого ими материала. Поэтому для того, чтобы товарный знак компании был узнаваем, компания со своей продукцией должна быть представлена в масс-медиа. Но над тем, как конкретный индивидуум отреагирует на тот или иной ролик, рекламодатели не властны.
За последние два десятилетия новые технологии настолько преобразили мир, что многие наблюдатели прочат теперь скорый конец эры масс-медиа в традиционном смысле, т. е. поставок ограниченного объема информации однородной массовой аудитории [Castells 1996:339-340]. Крупные газеты сегодня составляются, редактируются и печатаются на расстоянии, одновременно выходя в различных вариантах, привязанных к региональным рынкам. Видеомагнитофоны превратились в достойную альтернативу вещательному телевидению, давая возможность просматривать записанные фильмы и телевизионные программы в удобное время. Учтем также бурный рост сетей кабельного и спутникового телевидения, а также появление огромного числа местных телевизионных станций.
Результатом этих технологических новшеств стало небывалое разнообразие способов доступа к радио- и телевизионным программам и, соответственно, резкое уменьшение аудитории вещательного телевидения. В США в 1980 году три ведущих телеканала в вечернее время привлекали внимание 90 % аудитории, тогда как в 2000 году — лишь 50 %, и доля эта продолжает уменьшаться. Кастеллс пишет, что сегодня явно прослеживается тенденция к приспособлению масс-медиа к различным сегментам аудитории. Имея в своем распоряжении меню медиаканалов, зрители более охотно за них платят. Это позволяет отказаться от назойливой рекламы и повысить качество программ.
Бурное развитие платных телеканалов в США (HBO, Showtime, Fox Sports и т. д.) не означает ослабления корпоративного контроля над телевидением. Несмотря на то что на некоторых из таких каналов отсутствует реклама, они, тем не менее, остаются «под колпаком» корпораций, стремящихся использовать в рекламных целях все доступные им средства. Так, в последнее время мощным средством массированной корпоративной рекламы стал Интернет. Ведущий интернет-провайдер «America Online» (AOL) по существу представляет собой виртуальный универмаг, буквально напичканный рекламой. Несмотря на то что он предоставляет доступ ко всемирной паутине, 20 миллионов его подписчиков 84 % времени пользуются собственными услугами AOL и только 16 % проводят в открытой сети. Слияние же с медиагигантом Time-Warner значительно расширило арсенал услуг AOL и каналы их распространения, дав возможность компании связывать потребителя с основными рекламодателями через посредство самых различных меди-аплатформ [Shiller 2000].
Разнообразные формы культурного проявления еще не удалось объединить в единый электронный гипертекст, однако воздействие, которое оказывает движение в этом направлении на наше восприятие, уже можно оценить по содержанию программ вещательного и кабельного телевидения и связанных с ними веб-сайтов. Культура, которую мы создаем и поддерживаем при помощи своих коммуникационных сетей, включает в себя не только наши ценности, убеждения и правила поведения, но и само наше восприятие реальности. Как показывает когнитивистика, человек существует в языке. Постоянно создавая языковую паутину, мы координируем свое поведение и совместными усилиями конструируем наш мир.
Мы уже теперь можем наблюдать повсеместное смещение уровней реальности в электронных масс-медиа [Castells 1996:371]. По мере того как различные масс-коммуникационные жанры заимствуют друг у друга коды и символы, программы новостей становятся все больше похожи на ток-шоу, отчеты о судебных процессах — на мыльные оперы, а репортажи о вооруженных конфликтах — на боевики. В результате отличить реальное от виртуального становится все трудней. <…>
Смешение новостей с развлечениями и информации с рекламой все больше и больше превращает политику в театр. Сегодня преуспевают не те политики, чья программа наиболее популярна, а те, кому лучше других удается «засветиться» на телеэкране и кто как следует подкован в манипулировании символами и культурными кодами. «Брендовые» кандидаты — т. е. те из них, кто делает свое имя и образ популярными, тесно увязывая их в сознании зрителя с привлекательными символами, — стали играть в политике не меньшую роль, чем в маркетинге. Основу политической дееспособности составляет умение эффективно использовать в транслируемых выступлениях символы и культурные коды. По мнению Кастеллса, это означает, что борьба за власть в информационную эпоху происходит на культурном поле.