Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Саймон Кэнн - Как создать звук (How To Make A N....docx
Скачиваний:
78
Добавлен:
01.11.2018
Размер:
5.69 Mб
Скачать

Принципы дизайна звука Как вы создаёте патч?

К сожалению, нет магической формулы для создания патча. Однако, я предложу пару основных процедур перед тем, как вы приступите:

  • поймите что делает каждая крутилка

  • поймите сигнал, текущий по синтезатору и как каждый элемент влияет на него, и

  • имейте определённое стремление в том, что пытаетесь запрограммировать, не просто играйтесь с крутилками в надежде на том, что что-то полезное проскочит мимо.

  • Как только вы получили классификацию этих основ, я предлагаю две стадии приближения:

  • создайте что-то «нормально», другими словами, функциональный звук и разумно близкий к тому, на чём вы хотите остановиться, вы должны будете быстро добраться до этой точки, затем

  • предпримите детальную тонкую настройку, чтобы убедиться, что патч точно правильный для ваших целей – это будет трудоёмкой частью программирования.

Когда дело доходит до получения чего-то, что «почти» правильно, я не вижу причин не использовать пресет, хотя последующее редактирование может занять больше времени, поскольку вы должны будете ознакомиться с работой патча. Но затем снова если вы используете один из синтезаторов с более прямолинейной архитектурой или вы знаете что делаете, вы можете быть счастливее, начиная с чистого листа.

Итак, вы знаете, как работает ваш синтезатор, вы имеете понятие о том, что делают все крутилки, как вы собираете основной звук вместе. В моём случае я затем склоняюсь к мысли об основных группах продуктов.

Основные группы продуктов

Большинство звуков могут характеризоваться двумя ключевыми элементами: их яркостью и огибающей (преимущественно, атакой огибающей, но часто вам нужен уровень затухания и выдержки, чтобы быть правильным для контраста атаки, чтобы была ясность). Как только эти два элемента были адресованы, любой из тональных нюансов после этого может быть затронут рядом факторов.

Яркость

Если вы пытаетесь классифицировать яркость звука, то он в целом будет подходить под одно из четырёх описаний:

  • очень яркий

  • яркий

  • унылый, или

  • очень унылый.

Вы можете попробовать подразделять далее, но реалистично, это уже довольно трудно пытаться найти линию между этими четырьмя категориями.

Атака

Если вы постараетесь, то найдёте четыре категории времени атаки:

  • быстрая – ударная (например, удар ксилофона или щипок гитарной струны)

  • быстрая, но не ударная, например, орган

  • средняя, и

  • медленная

И снова, вы можете попробовать подразделять на категории далее, но это будет довольно бессмысленным занятием.

Получение правильной комбинации

Как только вы поймёте, что вы хотите в плане яркости и огибающей, получение правильного звука будет зависеть от правильности элементов, собранных вместе. Для примера, здесь немного комбинаций, на которые можно обратить внимание:

Для получения яркости

Рассмотрите комбинацию осциллятора (или осцилляторов) и фильтров. Если они не работают вместе, вы получите либо пронзительный звук, либо тонкий звук, либо унылый звук, но никак не яркий звук. Для примера, если вы создаёте звук на базе квадратной волны, вы сочтёте предпочтительным выбрать 12дБ фильтр. 24дБ или 36дБ фильтры могут сработать, но как на мой слух, они в конечном счёте воруют у квадратной волны большую часть из её характера, которую вы могли пожелать оставить, если желаете создать яркий патч.