Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Саймон Кэнн - Как создать звук (How To Make A N....docx
Скачиваний:
78
Добавлен:
01.11.2018
Размер:
5.69 Mб
Скачать

Добавление дрейфа/расстройки(detune)

Покачто звук патча все еще является немного безжизненным по моему мнению, таким образом я добавил немного расстройки.

Генераторы были уже расстроены друг в отношении друга, таким образом я добавил немного тонкого вибрато. Чтобы сделать эффект более интересным, я установил различную скорость LFO для каждого из генераторов – это гарантирует, что LFO не будет воздействовать по шаблону, который мог стать утомительным на слух.

Чтобы применить это:

  • LFO1 был назначен как источник модуляции питча первого осциллятора.

  • LFO2 был назначен как источник модуляции питча второго осциллятора.

  • кривые питча полутона были выбраны для каждого из предыдущих двух назначений.

  • Синусоидальная волна (Sine Wave) была выбрана для обоих LFO, LFO1 и LFO2.

  • cкорость LFO1 была назначена на 0.58Hz, а скорость LFO2 на 0.43Hz.

  • Оба LFO были выбраны на вкус, тонкой настройкой контроля диапазона в матрице модуляции – на мой слух 9.6% будет звучать хорошо для LFO первого осциллятора, и 13.7% будут звучать не хуже для LFO второго осциллятора.

Звук патча тепер стал насыщенней и богаче.

Добавление Вибрато (Vibrato)

Этот патч уже очень хорошо звучит, но я также хотел бы добавить немного управляемого вибрато. Чтобы сделать это я:

  • использую LFO3, его волна будет треугольной (Triangle), а скорость 4.93Hz

  • назначаю LFO3 источником модуляции, который модулирует pitch всех осцилляторов.

  • установил диапазон(имеется ввиду возможный диапазон одного устройства) на полную мощность,и кривую чтобы pitch'евать всю ноту, и

  • установил колесо модуляции в качестве управления.

Это позволяет музыканту добавлять эффект вибрато без воздействия на модуляцию выполняемую LFO1 и LFO2.

Реверберация без месива

На последок я хочу добавить немного реверберации, однако, я беспокоюсь что это может добавить отрицательный эффект – месиво в низких частотах, поэтому я должен быть полностью уверен что реверберация контролируется.

Для этого патча я использую large hall алгоритм с размерами установленными в 75%, демпингом на 85%, низом на -3.6dB, верхом на -1.97dB, и wet/dry на 75%. Это дает очень значимую размытость реверберации, но попробовав уменьшить время, уменьшить уровень соединения или добавил больше демпинга, мне не понравился эффект, таким образом я решил сделать две вещи, чтобы управлять реверберацией.

Сначала я сделал количество касания реверберации чувствительным, другими словами, при более низкой громкости

реверберация будет пропорционально менее видна. Этого весьма просто достигнуть – в матрице:

  • источник модуляции включен и вещает на полную мощность(его диапазон на полную).

  • контроль это velocity, и

  • а адресатом модуляции у нас выступает уровень реверберации (reverb level).

Теперь, с более громкой игрой эффект реверберации увеличится. Однако, есть эффект усиления – больше сигнала поступает в ревербератор, потому что сигнал стал громче и во вторых, сам ревербератор становится громче при более интенсивной игре.

Второй вещью, которую я сделал, был гейт(gate) реверберации (тоесть я вырезал исходящий сигнал реверберации), в то время как патч проигрывался. Это было весьма просто:

  • сначала, новая огибающая (в этом случае третий генератор огибающей) была назначена как источник модуляции

  • третья огибающая собиралась действовать как огибающая типа ADSR с выдержкой(sustain) установленной на полную мощность – последнее что нужно здесь сделать, установить время атаки(attack) и выпуска(release) на 0.09 секунд.

  • адресатом модуляции является уровень реверберации

  • кривая модуляции U-lin-. Отрицательная кривая означает что когда клавиша удерживается, третья огибающая имеет отрицательное воздействие на уровень реверберации ( то есть полностью обрезает уровень).

Пока ноты звучат, реверберация не будет слышна. Как только нота будет выпущена (released), останется ореол реверберации. Таким способом реверберация задает эффект не загрязняя микс. Время Атаки(attack) и Выпуска(release) может быть меньше, но они установлены на 0, гарантируя что переходы не являются слишком неестественными для уха.