- •Используемые синтезаторы
- •Сопровождающие пресеты
- •Глава 1: начало
- •Архитектура синтезатора
- •Основной тон,
- •Обертон
- •Начальная точка программирования
- •Ведущий бас
- •Элементы ведущего баса
- •Арпеджио
- •Элементы звука арпеджио
- •Элементы звука лида
- •Использование трех звуков в миксе
- •Почему мы делали эти звуки?
- •Редактирование звуков - балансирования параметров
- •Простота
- •Программирование в контексте
- •Глава 2: огибающие
- •Огибающие громкости
- •Огибающие adsr
- •Dassdsr (и больше) огибающие
- •Огибающие Rhino
- •Фортепиано Rhino
- •Огибающие Cameleon 5000
- •Огибающие и сэмплы
- •Прослеживание клавиши (Key tracking) и огибающие
- •Эффект огибающих на звуке
- •Глава 3: фильтры
- •Типы фильтров
- •Параметры фильтра
- •Частота среза
- •Резонанс
- •Наклоны фильтра (slope)
- •Различные синтезаторы - различные фильтры
- •Практическое использование фильтров
- •Управление частотой среза фильтра
- •Фильтр как контроль громкости
- •Прослеживание клавиши (key tracking) и фильтры
- •Управление резонансом
- •Фильтры: некоторые звуковые примеры
- •Нефильтрованная форма волны
- •Основные формы волны
- •Синусоидальная волна Sine wave
- •Пилообразная волна saw
- •Прямоугольник и пульс (Square and pulse)
- •Треугольник triangle
- •Формирование сложной волны, Другие формы волн
- •Модуляция ширины импульса pwm
- •Формирование волны (wave shaping)
- •Объединение звуков
- •Удвоение осцилляторов
- •Фаза осциллятора
- •Расстраивание осциллятора (detuning)
- •Мультиосцилляторы
- •Слоистый звук
- •Синхронизирование осцилляторов
- •Объединение звуков: создание новых тембров
- •Пилообразные волны - та же самая октава Простая пила, простая фильтрованная пила
- •Две свободные пилы
- •Две пилы с синхронизированными фазами
- •Две пилы с разницей в 90˚
- •Две пилы с разницей в 180˚
- •Две пилы с одной перевернутой фазой
- •Две расстроенные пилы
- •Две расстроенные пилы с синхронизированной фазой
- •Две сильно расстроенные пилы с синхронизацией фазы
- •Две расстроенные пилы 90˚ и две расстроенные пилы 180˚ синхронизированные
- •Две расстроенные пилы с перевернутой фазой
- •Фильтрованная мульти-пила
- •Две расстроенные мультипилы
- •Ну и что мы имеем?
- •Прямоугольные волны - та же самая октава
- •Простой прямоугольник и простой фильтрованный прямоугольник
- •Два не синхронизированных прямоугольника
- •Два синхронизированных прямоугольника
- •Два прямоугольника 90˚
- •Два прямоугольника с разницей в фазах 179 градусов
- •Два расстроенных прямоугольника
- •Два расстроенных прямоугольника с синхронизованной фазой
- •Два сильно расстроенных прямоугольника с синхронизацией фазы
- •Два расстроенных прямоугольника со сдвигом фазы в 90°
- •Два расстроенных прямоугольника с инвертированной фазой
- •Фильтрованный мульти-прямоугольник
- •Два расстроенных мульти прямоугольника
- •Пилообразные волны - октавное разделение
- •Сравните а и b *** чтобы понять, прочитайте до конца Прим. Переводчика.
- •Объединение пилообразных волн - несколько мыслей
- •Прямоугольные волны - октавное разделение
- •Объединение пилы и прямоугольных волн
- •Прямоугольник и пила
- •Прямоугольник и пила расстроенные
- •Прямоугольник и пила фильтрованные
- •Мультипила и прямоугольник и Мультипила и прямоугольник фильтрованные
- •Итак, почему мы слушали все те комбинации волн?
- •Объединение волн - практические патчи
- •Другие источники звука
- •Частотная модуляция (fm)
- •Аддитивный синтез
- •Глава 5: Модуляция и другие способы смешивания.
- •Модуляция: концепция (Modulation: the concept)
- •Модуляция в реальном мире
- •Эффект скорости на звук (Effect of velocity on a sound)
- •Эффект ключевого шага на звуке (Effect of key pitch on a sound)
- •Эффект времени на звуке (Effect of time on a sound)
- •Комбинирование эффекта скорости, шага и времени (Combining the effect of velocity, pitch and time)
- •Адресаты модуляции (Modulation destinations)
- •Громкость (Volume)
- •Фильтр (Filter)
- •Скорость вибрато (Vibrato speed)
- •Ширина импульса (Pulse width)
- •Панорамирование (Pan)
- •Точка отправки семпла (Sample start point)
- •Скорость огибающей (Envelope speed)
- •Источники модуляции (Modulation sources)
- •Скорость (Velocity)
- •Слоистость скорости (Velocity layering)
- •Огибающие (Envelopes)
- •Изгибатель шага (Pitch bender)
- •Колесо модуляции (Modulation wheel)
- •Координатные клавиатуры (xy controllers)
- •Слои волновой последовательности Wusikstation (wave-sequence layers)
- •Трекинг клавиши (key tracking)
- •Послекасание (Aftertouch)
- •Основные настройки lfo (Main lfo controls)
- •Форма волны (Wave shape)
- •Скорость (Speed)
- •Скорость: синхронизация lfo (Speed: lfo synchronisation)
- •Глубина (Depth)
- •Фаза (Phase)
- •Монофонические/полифонические lfo (Monophonic/polyphonic lfOs)
- •Монофонические (глобальные) lfo (Monophonic (global) lfOs)
- •Полифонические (локальные) lfo (Polyphonic (local) lfOs)
- •Задержка и плавный переход (Delay and fade)
- •Морфинг (Morphing)
- •Глава 6. Модуляция на практике. Использование модуляции в синтезаторах.
- •Модуляция в Vanguard
- •Модуляция громкости в Vanguard
- •Модуляция pitch’a в Vanguard
- •Модуляция среза фильтра (filter cutoff) в Vanguard.
- •Модуляция резонанса в Vanguard
- •Модуляции ширины импульса (pw/pulse width) в Vanguard
- •Работа со структурой модуляции Vanguard’a
- •Модуляция в Rhino
- •Использование модуляции в Rhino
- •Время атаки модуляции
- •Модуляция среза фильтра
- •Итог о модуляции в Rhino
- •Модуляция в Wusikstation и Cameleon
- •Кривая (Curve)
- •Контроль (Control)
- •Модуляция среза фильтра
- •Контроль громкости
- •Добавление дрейфа/расстройки(detune)
- •Добавление Вибрато (Vibrato)
- •Реверберация без месива
- •Глава 7: частотно-модуляционный синтез (fm-синтез) Происхождение и история fm-синтеза
- •Элементы fm-звука
- •Пример структуры патча
- •Фильтры
- •Органы управления
- •Огибающие
- •Управление параметрами высотой ноты (key scaling)
- •Параллельные несущие операторы
- •Параллельные модуляторы
- •Создание первого fm-патча
- •Настройка патча
- •Начальная модуляция: простая fm
- •Разработка патча: каскады операторов
- •Добавление веса
- •Доминирующие операторы
- •Первый патч: следующие шаги
- •Изменение параметров от велосити и высоты ноты
- •Построительные модули fm-звука
- •Соотношение 1:1-fm с использованием разных модуляторов
- •Brown noise к синусу
- •Соотношение 1:1-fm с использованием одинаковых форм волн
- •Треугольные волны
- •Квадратне волны
- •Шум модулирует шум
- •Соотношение 1:1 fm с применением параллельных операторв
- •Синус*2 к синусу
- •Синус к синусу*2
- •Синус к синусуX к синусу
- •СинусX к синусу к синусу
- •Нюансы звучания каскадов операторов
- •Псевдопила
- •Своего рода квадрат
- •Много модуляторов
- •Много несущих операторов
- •Изменения несущего оператора: величина модуляции
- •Синус -48 к синусу
- •Синус к синусу
- •Огибающие
- •Падение уровня
- •Падение питча
- •Падение питча и уровня
- •Замедление огибающей модулятора
- •Создание полезных fm патчей
- •Пульсирующий квадрат к квадрату
- •Разрушать...
- •Духовой инструмент
- •Синтезаторный медный духовой
- •Звенящий колокол
- •Другой колокольчик
- •Fm патчи: что мы делали?
- •Fm патчи - что дальше?
- •Часть 8. Волновое программирование Что такое волновое программирование?
- •Базовое волновое программирование
- •Синусоквадротреугольнопила
- •Синусоквадротреугольнопильное затухание
- •Восьмишаговый Синусоквадротреугольнопильныйпатч
- •Аддитивная последовательность
- •Аддитивная последовательность 2.
- •Более продвинутое волновое программирование
- •Последовательность 1
- •Последовательность 2
- •Пэд из волновой последовательности
- •Ритм пэд из последовательности волн.
- •Бас из волновой последовательности
- •Fm волновая последовательность
- •Патчи из fm волновых последовательностей
- •Установка патчей
- •Fm волновая последовательность 1
- •Fm волновая последовательность 2
- •Fm волновая последовательность 3
- •Fm волновая последовательность 4
- •Fm арпеджио патчи.
- •Fm волновая последовательность октавная
- •Fm волновая последовательность арпеджио
- •Мысли о волновом программировании
- •Глава 9: Cуммирующий синтез звуков (Additive Synthesis) Суммирующий синтез: Что почем?
- •Морфинг и плавное наложение (Morphing and cross-fading)
- •Предупреждение!!! Математика впереди (Warning!!! Mathematics ahead).
- •Совокупная квадратная волна (Additive square wave)
- •Совокупная пилообразная волна (Additive sawtooth wave)
- •Трудности с суммирующем синтезом (Difficulties with additive synthesis)
- •Примеры совокупных патчей (Example additive patches) Простые совокупные патчи (Simple additive patches)
- •Построение совокупности (additive build).
- •Аддитивный прямоугольник и такой же, но лучше нарисованный (additive square and better drawn add sq)
- •Звук прямоугольного типа (square type sound)
- •Изменение фаз (phase I, phase II and phase shifting)
- •Более сложные аддитивные патчи (More complex additive patches) Несколько слов о Cameleon 5000 (a few words about Cameleon 5000)
- •Пила на прямоугольник [огибающая] (a saw to square [envelope])
- •Глава 10: fx fx: хорошо или плохо?
- •Зачем использовать эффекты
- •Fx юниты.
- •Искажение (Distortion)
- •Сжатие (Компрессия)
- •Фильтр.
- •Эффекты модуляции
- •Кто как делает?
- •Хор/ансамбль
- •Ротационный спикер
- •Обычное слово предостережения обо всех эффектах модуляции
- •Задержка
- •Моно задержка
- •Задержка стерео
- •Взаимная задержка
- •Другие общие изменения
- •Общие средства управления задержкой
- •Используемые линии задержки
- •Кастрюля
- •Глава 11: Соединение всего вместе Философия дизайна
- •Программирование с целью
- •Аранжировка трека
- •Могу ли я просто пойти и купить что-то?
- •Зная ограничения Использование семплов/реальных инструментов
- •Ограничение полифонии и нотный приоритет
- •Заморозка треков
- •Лимит полифонии
- •Упрощение патча
- •Принципы дизайна звука Как вы создаёте патч?
- •Для обогащения
- •Для получения атаки
- •Для получения теплоты
- •Для получения пинка
- •Выбирая правильные инструменты
- •Пригодность для игры
- •Глава 12. Создавая патчи
- •Колокольчики и бубенчики
- •Клавишные Пианино в Wusikstation
- •Электропианино
- •Сочный пэд
- •Сочный пэд улучшенный
- •Плюшки и пинки (Plucks and Stabs) Плюшки в Rhino Гитареско ;)
- •Плюшка в Vanguard Тонкая
- •Пинок в Wusikstation Пинок с пилой
- •Плохая гитара
- •Приглушеный пинок
- •Разделенный пинок (separated stab)
Аранжировка трека
Существует много способов получить звук: использовать пресет, использовать коммерчески доступный банк звуков, или даже нажимать случайные кнопки пока не найдётся что-то интересное. Всё это допустимые пути получения звука, так почему тогда вы утруждаете себя программированием собственного звука?
Как я уже заметил, есть одна простая причина почему вы программируете собственный звук (и в рамках программирования, я включил бы тонкую настройку звука из другого источника) – чтобы получить правильный звука для вашего производства.
Когда вы смешиваете трек, каждый инструмент нуждается в своём собственном пространстве, иначе микс будет беспорядочным, неясным и в целом плохим. У вас может быть лучший бас, пэд, бочка и лид доступные в вашем синтезаторе, но соответствуют ли эти элементы друг другу? Заглушает ли ваш бас вашу бочку? Занимают ли бас и бочка разные звуковые диапазоны? Выделяется ли бочка из пэда и сталкивается ли затем с вокалом? Всё это элементарные проблемы, связанные со смешиванием, часто исправляемые эквализацией.
Даже если диапазоны звука, занимаемые вашими синтезаторами – не проблема, нашли ли вы правильный звук для трека? Удовлетворяет ли бас качающему ритму, над которым вы так тяжко работали? Снимает ли крышу ваш лид, или это просто вялый пресет, кажущийся нормальным, когда вы упорядочили риф? Действительно ли эта бочка закрепляется с басом для создания идеального представления, или это неровное соответствие басу? И как насчёт пэда? Звучит ли он как что-то из строчных машин 1970х? Или, ещё хуже, он звучит как дешёвый VSTi в то время, как вы хотите, чтобы он звучал как строчная машина 1970х?
Автоматизация – важная часть процесса смешивания, так почему бы не рассматривать автоматизацию в производстве вашего звука? Не нужно просто автоматизировать уровень патча, подумайте, как тембр может меняться с течением времени – управляйте этим настройками игрока и автоматизацией трека (например, открывайте и закрывайте фильтр незначительно, пока играет трек).
Могу ли я просто пойти и купить что-то?
Простой вопрос, который часто задаётся: «что не так с коммерческими банками и банками, идущими с моим синтезатором?»
Как простой вопрос заслуживает простого ответа: с пресетами всё так. Единственный минус в пресетах – то, что они попросту не разработаны чтобы соответствовать вашему специфическому треку и вы не можете знать как управлять ими: например, вы можете двигать фильтр в то время, как было бы более уместно для звука двигать глубину модуляции огибающей фильтра.
Люди (включая меня) используют пресеты по многим причинам – некоторые отличны, они экономят время программирования (по этому, вы можете создавать музыку), они звучат хорошо, результаты лучше, чем вы могли бы запрограммировать самостоятельно, стиль отличается от вашего обычного стиля программирования или пресеты дают вам вдохновение. Как я сказал, я использую пресеты и буду продолжать использовать их в дополнение к программированию моих собственных звуков.
Однако, кажется вы очень надеетесь, что сможете взять звук, который был запрограммирован в вакууме (т.е. звук был запрогроммирован кем-то, кто ничего не знает о вашем треке) и что звук будет затем использован в контексте микса и будет работать идеально. Я могу поверить, что патч, запрограммированный вне контекста может оказаться верным для вашего трека – я вижу сложность в том, чтобы почувствовать хорошее соответствие миксу и соответствие играемому стилю миди трека, где он будет реагировать на велосити и другие игровые техники.
Я думаю, вам так же нужно рассмотреть предложение фабрики пресетов и что должны делать создатели звуков чтобы убедить людей купить банк патчей. Пресеты, идущие вместе с синтезатором имеют одну цель – продемонстрировать возможности синтезатора. Это разумная вещь и это именно то, что я бы делал, если бы был в бизнесе изготовления синтезаторов.
Не смотря на то, как хороши пресеты, не смотря на то, как хорошо они демонстрируют синтезатор, они не обязательно правильны для вашего трека. Так что же вы делаете? Большинство людей задумываются над покупкой пресетов в других местах. Какие пресеты они выбирут? Обычно те, что звучат наиболее роскошно – не те, что соответствуют треку, который они пытаются построить.
Некоторые (но не все) коммерческие банки очень хорошо играются (например, они не реагируют на велосити или другие нюансы игры и они не имеют настроек контроллеров). Они так же часто снабжены эффектами (где это может быть не слишком мудро/уместно): например, вы будете часто встречать бас, плавающий в ревербюрации. Это может звучать хорошо, когда взята одна или две ноты, однако, в контексте трека это часто звучит просто грязно.
Не поймите меня неправильно. Некоторые коммерчески доступные пресеты истинно вдохновляют – особенно некоторые из более современных танцевально-ориентированных банков, сделанных людьми, создающими современную танцевальную музыку. Это патчи, целенаправленно созданные людьми, понимающими как развёртывать патчи – по этому, их демонстрации звучат так хорошо.
Если у вас есть выбор между плохим программированием, выполненным вами и хорошим пресетом, то хороший пресет будет выигрывать каждый раз. Звуковое программирование никогда не должно умалять музыку или процесс создания музыки. Вы так же должны помнить что нет правила о том, что дизайн звука должен быть предпринят создателем/продюсером композиции, это отличное доступное решение – использовать звуковой дизайн, поступающий извне, добиваясь результата, работающего для трека.
И, наконец, пожалуйста, не думайте, что я считаю, вы должны программировать ваши собственные звуки для создания музыкально допустимых фрагментов. Я так критичен в отношении использования пресетов, которые вы создали сами если они несоответствуют треку.