Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Информационные технологии для менеджеров - Грабауров В. А..doc
Скачиваний:
222
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
19.2 Mб
Скачать

История развития деловых игр

Исходным материалом развития всех игр, которые можно рассматривать как модель сотрудничества и конфликта, является ролевая игра. Дальнейшее их развитие, возникновение спортивных, салонных игр связано с уменьшением драматического компонента, отражающего социальное взаимодействие. Начиная с военных игр, значение этого компонента снова начинает возрастать. С дальнейшим усилением драматического компонента связано возникновение деловых игр, которые произошли из военных.

Сами военные игры в качестве прототипа имели шахматы. В 1664 г. была проведена так называемая королевская игра, отличающаяся от шахмат большей реалистичностью. В 1780 г. "военные шахматы" начали использоваться для подготовки офицеров. Доска у таких шахмат имела рельеф, на ней было больше клеток, король представлял крепость, ферзь -пехоту. Правила описывались математическими формулами. С 1798 г. игры проводились на карте, где фиксировалось продвижение военных отрядов. Таким образом, Наполеон "проигрывал" будущие сражения. Позже данные о продвижении войск Наполеона становились основой для формирования последующей игры. Игры становились более реалистичными и свободными. Перед второй мировой войной в Германии, США, Японии начали проводиться военно-политические игры.

Позже стали разрабатываться игры, моделирующие перераспределение ресурсов в международных отношениях. Они были как бы возвращением к салонным играм и содержали такие компоненты, как пространство (ячейка, лунка, магазин, доска), игровые предметы, правила манипулирования и распространения информации, начальная позиция, цель. При помощи такого типа игр была создана имитация тридцатилетней войны. По характеру они являлись чисто инструментальными. Но позже и они стали корректироваться с учетом человеческого фактора. Вводится понятие "широта решений", зависящее от "силы власти", "удовлетворенности подданных". Для оценки последствий альтернативных решений в таких играх применялся математический аппарат теории игр.

Впервые применение игр в хозяйственной сфере в СССР было осуществлено в 1932 г. Группа сотрудников Ленинградского инженерно-экономического института разработала и провела на Лиговском заводе пишущих машин так называемое организационно-производственное испытание "Пуск цеха", предназначенное для обучения персонала в условиях освоения нового вида продукции. В первых играх имитировались пуск новостроек, внедрение диспетчеризации, перестройка производства в связи с изменением производственной программы. В 30-е годы проводились игры, направленные на поиск резервов производства, обучение персонала действиям при аварии.

Первая машинная игра была создана в 1955 г. в США. Она имитировала снабжение баз ВВС. В 1956 г. Американская ассоциация управления разработала игру "Имитация решений в высшем управленческом звене" и испытала ее на ежегодном семинаре в Саранак Лейк в 1957 г. Там впервые появился термин "деловая игра". Уже через 10 лет игры применялись почти во всех школах бизнеса. Первые игры не отражали процесс принятия решения, основное внимание уделялось в них выбору из альтернатив. Большая часть из них - рыночные игры. Они, как правило, моделировали деятельность нескольких компаний, производящих какой-либо продукт и сбывающих его на рынке. Каждую компанию представляет команда игроков, которая принимает решения по нескольким управляемым параметрам. Решения рассчитываются по некоторой математической модели, и игроки информируются о результатах своих действий. Затем широкое распространение получили внутрифирменные игры, включающие более выраженный драматический компонент. В них участники получали возможность развить управленческие навыки, обучиться принимать решения в сложных ситуациях с учетом многих факторов. В настоящее время количество деловых игр измеряется тысячами. Они отличаются по масштабности имитируемых объектов (цех или отрасль), функциональному профилю (управленческие, рыночные, производственные и др.), особенностям строения.

В странах СНГ игры снова стали применяться в 60-е годы. В 1966 г. была разработана игра "Реформа", в 1968 г. - "Астра". В настоящее время в странах СНГ насчитывается более 800 игр, однако применяется гораздо меньшее их количество. Такое положение объясняется тем, что многие из упомянутых игр устарели, некоторые из включенных в каталоги не соответствуют требованиям, предъявляемым к деловым играм, сконструированы без учета психологических закономерностей.

Современные деловые компьютерные игры, в которых соревнуются команды, в наибольшей степени отражают особенности реальной ситуации, в которой приходится принимать решение менеджеру.

  • Они учитывают специфику той области деятельности, которую они моделируют: предприятия, биржу и т.д.

  • Они моделируют взаимодействия между соревнующимися командами.

  • Решения в сложной игре приходится принимать не одному игроку, а команде, поэтому такие игры моделируют взаимодействие игроков в команде.

Чем сложнее игра, тем больше участников команды. Если членами команды являются 5-8 человек, то это соответствует мозговому центру реального предприятия. Поэтому именно такие деловые компьютерные игры наиболее предпочтительны для обучения менеджеров. Некоторые деловые компьютерные игры имеют довольно высокую популярность. В соревнованиях по относительно несложной деловой компьютерной игре МЭМ (Моделирование экономики и бизнеса) в 1999 г. приняло участие более 800 студенческих команд со всего мира. Финал проходил в Бельгии под эгидой фирмы "Hewlett-Packard" (победителем стала белорусская команда). На рис. 8.7 показан пример отчета деловой компьютерной игры МЭМ.

Рис. 8.7. Отчет деловой игры МЭМ

В России все больше команд принимает участие в соревнованиях по деловой компьютерной игре Дельта. В 1998 г. их было более 300, а в 1999 г. - более 400. Среди всех компьютерных игр именно Дельта в наибольшей степени подходит для обучения управления предприятием. В ней моделируется управление производством, маркетингом и финансами, и в принятии решений участвует команда из 5 - 8 человек. В этой игре имеется блок имитационного моделирования, позволяющий отвечать на вопросы типа "что, если?". Поэтому рассмотрим игру Дельта более подробно.

Соседние файлы в предмете Экономика