Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
07_premer_2003.doc
Скачиваний:
18
Добавлен:
26.08.2019
Размер:
2.17 Mб
Скачать

Резерв – 4 год.

11 Клас

6. Динамічне html (10 год.)

Основні поняття об’єктної моделі.

Об’єкти window, document, history, navigator, location, event, screen, їх властивості, методи та події. Способи написання сценаріїв. Прив’язка сценаріїв до елементів сторінки. Оброблювачі подій.

Учні повинні знати:

  • основні поняття об’єктної моделі та сценаріїв;

  • основні об’єкти та їх властивості;

  • поняття сценаріїв;

  • поняття обробки подій.

Учні повинні вміти:

  • писати прості сценарії;

  • прив’язувати сценарії до елементів сторінки.

7. Мова JavaScript (32 год.)

Приклади сценаріїв. Реакція на дії користувача. Зміна елементів. Поле введення даних. Текстові області. Пошук у тексті. Перемикачі. Прапорці. Кнопки.

Надсилання даних електронною поштою. Художнє оформлення листа: мерехтливий бордюр, переливчасті посилання. Рухомий елемент.

Перетягування елементів.

Динамічні фільтри.

Спливаючі підказки. Створення нових вікон.

Отримання інформації про події та властивості. Меню.

Учні повинні знати:

  • типи сценаріїв;

  • основні елементи, необхідні для створення сценаріїв.

Учні повинні вміти:

  • писати прості сценарії;

  • вставляти різні елементи в сценарії.

8. Анімація (46 год.)

Основні поняття, пов’язані з технологією FLASH. Програма для роботи з анімацією. Інтерфейс програми. Робоче поле. Панелі інструментів. Монтажна лінійка. Шари.

Кадри. Символи (зображення, кнопки, анімація), бібліотеки.

Основні поняття анімації. Створення анімації. Покадрова анімація. Інтерполяційна анімація. Направляючі шари. Шари-маски. Кольорові ефекти. Приклади анімації (акваріум, сонячна система).

Сценарії. Події. Вирази. Функції. Класи. Оброблювачі. Оператори. Змінні.

Панель події. Основні події з мультфільмами. Імена об’єктів. Налагодження сценаріїв. Приклади мультфільмів.

Керування звуком. Публікація й експортування мультфільмів.

Учні повинні знати:

  • основні поняття, пов’язані з технологією FLASH;

  • основні поняття анімації.

Учні повинні вміти:

  • працювати в програмі для роботи з анімацією;

  • створювати анімаційні кліпи;

  • писати прості сценарії.

9. Вступ до інтерактивного програмування (12 год.)

Опублікування web-сторінки на сервері. Загальні поняття про CGI, SSI (включення на стороні сервера) й Active. Загальні відомості про мови програмування Java і Perl.

Учні повинні знати:

  • основні поняття, пов’язані з інтерактивним програмуванням;

  • загальні відомості про мови програмування Java і Perl.

Учні повинні вміти:

  • опубліковувати web-сторінки на сервері;

  • створювати прості інтерактивні програми.

10. Робота над проектом (36 год.)

Використовуючи набуті навички та теоретичні знання, учні розробляють власний проект за запропонованими темами:

  • “Власний web-сайт”;

  • “Навчальний web-сайт із різних предметів”;

  • “Web-сторінки з анімаційними кліпами для шкільного web-сайту”.

Резерв – 4 год. Інформатика та технології. Об’єктно-орієнтовані мови програмування, використання табличного процесора у сфері економіки та бізнесу” Тематичне планування навчального матеріалу

№ з\п

Тема

Кількість годин

10-й клас

1

Введення у спеціальність

2

2

Основи програмування. Основні поняття та особливості

6

3

Об’єкти та їх властивості

4

4

Введення в середовище об’єктно-орієнтованого програмування:

50

4.1. Інсталяція мови програмування

4.2. Інтегроване середовище

4.3. Робота з формами; властивості форми;

4.4. Збереження проектів

4.5. Основні елементи керування

4.6. Поняття програмного коду; процедури опрацювання подій об’єктів

4

6

12

2

14

14

5

Програмування об’єктно-орієнтованою мовою:

74

5.1. Змінні; типи даних; константи; функції, процедури;

5.2. Об’єктно-орієнтовані мови програмування; синтаксис мов; системні функції;

5.3. Запис простих команд з величинами (лінійні задачі).;

5.4. Редагування коду та налагоджування програм;

5.5. Програмування розгалуження; управляючі вказівки;

5.6. Програмування повторень; форми оператора циклу

5.7. Програмування масивів; одновимірні та двовимірні масиви

6

8

12

6

14

14

14

Резерв

4

Всього

140

11-й клас

6

Вступ до вбудованої мови програмування:

36

7

Використання табличного процесора та вбудованої мови програмування у сфері економіки

52

8

Розроблення власного навчального проекту

48

Резерв

4

Всього

140

Перелік програмних засобів, необхідних для вивчення курсу:

  • Операційна система (Windows);

  • програми об’єктно-орієнтованої мови програмування (Visual Basic, Delphi та інші);

  • програми табличного процесора (MS Excel, OpenOffice.org Calc та інші).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]