Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Блендер 2.6_Manuals_rus.pdf
Скачиваний:
654
Добавлен:
22.03.2015
Размер:
15.44 Mб
Скачать

Симуляция жидкости (Fluid)

Эффекту симуляции жидкости в Blender 2.6 было уделено большое внимание. Теперь вы можете создавать реалистичные эффекты жидкости, используя лишь базовые настройки.

Выделив объект и включив эффект Fluids на панели Physics, вы можете выбрать один из типов объекта, в роли которого данный объект будет участвовать в симуляции жидкости (типы приведены в порядке важности):

Domain (Домен):

Необходим для ограничения пространства симуляции жидкости. Все другие объекты, участвующие в симуляции должны находиться внутри Домена.

Fluid (Жидкость):

Объект, представляющий некоторый объем жидкости. Obstacle (Препятствие):

Объект, с которым будет взаимодействовать жидкость.

Inflow (Поток):

Объект, действующий как водопроводная труба, из которой будет вытекать вода. Используется вместо Fluid.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

316

Outflow (Сток):

Объект, действующий как отводная система (стоковая труба). Particle (Частица):

Позволяет жидкости вести себя, как частицам. Развитие этого типа планируется в следующих версиях Blender.

Control (Контроллер):

Добавляет дополнительные инструменты управления жидкостью.

В этой главе мы будем говорить только об основах использования симуляции жидкости. За более подробной информацией обратитесь на сайт b3d.mezon.ru и www.blender.org.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

317

Простой Всплеск

В нашем первом примере будет только Домен и Fluid. В сцене, на иллюстрации ниже, присутствует Куб, увеличенный примерно в два раза и представляющий собой Домен для симуляции жидкости. Внутри Куба расположена Сфера, для которой выбран тип Fluid. Чем большей вы сделаете сферу, тем больше жидкости окажется в сцене при симуляции. Очень важно, чтобы Сфера располагалась полностью внутри

Куба.

Выделите Сферу и в разделе Physics дайте ей роль "Fluid" в симуляции. Вы увидите несколько опций, включая начальную скорость (initial velocity), которая придаст некоторое движение жидкости, вместо простого падения под действием силы тяжести.

Теперь выделите Куб и сделайте его Доменом симуляции. Помните, что домен включает в себя всю область симуляции и контролирует "запекание" расчетов. Не удивляйтесь, если куб сожмется в небольшую точку из-за предыдущей закэшированной анимации. При повторном нажатии на кнопку " Bake " все исправится само собой. В домене вы можете устанавливать качество рендеринга и длительность анимации. На панели Fluid вы можете даже определить папку для сохранения расчетов анимации, к которой сможете обратиться позже. После завершения расчетов Куб будет представлен начальным объемом жидкости "разлившимся" по его форме.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

318

После установки всех параметров нажмите кнопку " Bake " и дождитесь окончания расчетов. Во время процесса "Запекания" вы увидите шкалу прогресса вверху экрана.

Возможно, что для правильной работы вам придется удалить файлы предыдущих расчетов из каталога /tmp, где Blender сохраняет временные файлы при выполнении различных действий (в том числе и "Запекания" симуляции жидкости).

После завершения процесса нажмите Alt -"A" для просмотра получившейся анимации. Для улучшения внешнего вида получившейся жидкости сгладьте ее, нажав кнопку " Smooth " на Полке Инструментов и примените модификаторы " Subdivision Surface " к мешу жидкости.

Вы также можете поэкспериментировать с параметром Time для Домена.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

319