Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Блендер 2.6_Manuals_rus.pdf
Скачиваний:
654
Добавлен:
22.03.2015
Размер:
15.44 Mб
Скачать

Теперь давайте проверим созданную нами физическую систему. Переключите режим отображения объектов обратно в Сплошной (Solid). Наведите курсор мыши на окно 3D-вида и нажмите клавишу "P".

Blender переключится в режим работы игрового движка. Шар должен начать падать и удариться о конус. Но взаимодействие будет не очень реалистичным. Если вы разместили Сферу точно над Конусом, то ваш шар, вероятно, будет отскакивать от его вершины! Если такое происходит, слега переместите Конус и запустите игровой движок еще раз.

Теперь Шар ударяется о Конус и скользит вниз по его грани. Но при этом Шар не вращается, как это происходит в реальности.

Для выхода из режима работы игрового движка нажмите клавишу "Esc".

Типы физических объектов Dynamic и Rigid Body

Объект-актер типа Dynamic участвует в сцене как физический объект, может падать и отскакивать, реагирует на действие сил но не ведет себя как настоящее твердое тело (rigid body). Такого типа объекты хорошо подходят для игр, где вам нужно ехать или идти по лабиринту.

Объекты же с типом Rigid Body будут вести себя как настоящие твердые предметы в реальном мире. Они будут вращаться и отклоняться при взаимодействии с другими объектами. Такие объекты пригодятся при создании игр, но более полезны при создании анимации разрушающейся кирпичной стены и отскакивающих объектов.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

364

Давайте изменим тип физического объекта для UV-Сферы на "Rigid Body" и проверим получившийся результат, нажав клавишу " P ". Теперь шар должен упасть и покатиться по плоскости, после чего свалиться в "ничто". Нажмите клавишу " Esc " для выхода из режима работы игрового движка.

Попробуйте поэкспериментировать с таким параметром как Mass (Масса). Как и в реальном мире, при столкновении двух объектов разной массы, один будет испытывать на себе более мощный эффект чем другой.

Не смотря на то, что мы изменили физический тип сферы на "Rigid Body" у нас по прежнему присутствует Радиус активной области объекта и расчет поведения объекта производится в соответствии со значением параметра Radius. Если вы удалите Сферу и вместо нее добавите Куб (назначив ему тип Rigid Body), он будет падать и катиться в точности как Шар.

Для исправления такого поведения вам потребуется активировать панель "Collision Bounds" и выбрать тип границы. Тип "Box" отлично подойдет для кубического объекта, в то время как "Convex Hull" и "Triangle Mesh" подойдут для более сложных форм.

Для определения лучшего типа для вашего объекта необходимо экспериментировать.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

365

При просмотре вашей физической модели в действии вы можете заметить некоторые недочеты в поведении и взаимодействии объектов. Например, шар может слегка пробуксовывать либо наоборот проскальзывать. Он может слишком сильно отскакивать и слишком много вращаться в воздухе, либо наоборот, слишком мало. У нас есть два места где мы можем регулировать параметры, влияющие на такое поведение.

Первое - это раздел Physics. Здесь на панели Physics вы найдете блок Damping. Слайдер "Translation" изменяет степень проскальзывания в направлении движения (подобно скольжению на льду), в то время как слайдер "Rotation" изменяет сопротивление вращению.

Эти два параметра мы рассмотрим более подробно при разговоре о создании игры.

Вторым местом, где расположены параметры, влияющие на поведение объектов в игровом движке, является раздел Materials. Добавьте материал для Сферы и найдите панель Physics с настройками физических параметров. Если вы хотите сделать что-то "прыгучим", увеличьте значение слайдера "Elasticity", параметр "Friction" будет управлять степенью трения либо степенью проскальзывания объекта. Здесь вы так же можете применить силы и степень затухания. Для правильной работы этих параметров материалы следует накладывать на оба взаимодействующих объекта (например, Эластичность следует настраивать как на Сфере так и на Плоскости).

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

366

Материалы для Игрового Движка

Некоторые вещи, работающие при рендере, не будут работать в игровом движке, но некоторые работают в обоих случаях. Например, стандартная текстура-изображение будет работать и в игровом движке, но многие параметры ее настройки работать не будут. В последних версиях Blender над текстурами для игрового движка была проведена большая работа и мы с вами рассмотрим некоторые из нововведений чуть позже, в разделе об UV-развертках.

Пока мы будем использовать стандартные цвета материала из панели Diffuse. Для того, что бы увидеть как ваши объекты будут выглядеть во время игры, переключите режим отображения объектов с

"Solid " на " Textured ".

Либо нажмите клавишу " P " и вы увидите как будут выглядеть объекты после сохранения игры. Следующая часть рассказывает об использовании игрового движка для получения анимаций. В рамках такого способа использования игрового движка вы можете работать с материалами как и раньше, конечная обработка изображения будет проводиться стандартным рендером.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

367