Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Блендер 2.6_Manuals_rus.pdf
Скачиваний:
654
Добавлен:
22.03.2015
Размер:
15.44 Mб
Скачать

Работа с Редактором Графов (Graph Editor) и Диаграммой Ключей (Dope Sheet)

Без основных знаний принципов работы с Graph Editor (Редактором Графов) и Dope Sheet (Диаграммой Ключей) будет очень сложно работать с анимацией дальше.

Как уже упоминалось ранее, в предыдущих версиях Blender они назывались IPO-кривые (IPO-Curves) и Редактор Действий (Action Editor).

Наиболее удобный способ получить доступ к этим окнам - переключить настройки рабочего пространства с "Default" на "Animation". Слева вы увидите два окна и для удобства работы их лучше увеличить.

Все объекты, у которых есть ключи анимации, будут отображены в этих двух окнах. В окне Диаграммы Ключей в виде небольших кристаллов, а в окне Редактора Графов в виде кривых анимации. Вы можете увеличивать и уменьшать масштаб и панорамировать данные в этих окнах с помощью колеса мыши.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

165

Кривые могут редактироваться как обычные объекты: в Объектном Режиме их можно перемещать, а в Режиме Редактирования измененять форму. В предыдущих версиях Blender вы могли видеть кривые анимации только выбранного объекта. В версии 2.6 отображаются данные анимации сразу всех объектов сцены. На первый взгляд это может показаться очень запутанным. Для упрощения вида вы можете щелкать по небольшому квадрату рядом с именем объекта для включения / выключения отображения его данных на общей схеме.

Щелкнув по треугольнику рядом с именем объекта вы увидите список всех доступных данных анимации этого объекта и сможете включить лишь нужные вам.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

166

Более Подробно о Диаграмме Ключей (Dope Sheet)

Диаграмма Ключей представляет вам ключи анимации в виде небольших бриллиантов расположенных на шкале времени. Такой способ представления может быть очень полезен, если вы хотите скопировать анимацию в другое место или выделить несколько ключей и смаштабировать их для замедления действия.

Вы можете выделять ключи анимации также, как любые другие объекты в Blender - щелкая ПКМ при нажатой клавише " Shift ";

или воспользоваться выделением прямоугольником по клавише "B". Заметьте, при выделении ключа анимации в Диаграмме Ключей тот же кадр анимации выделяется и в Редакторе Графов. Многие из этих операций работают и в Редакторе Графов, обсуждаемом ниже.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

167

Более Подробно о Редакторе Графов (Graph Editor)

В старых версиях Blender вы могли анимировать многие вещи, но не все. В новой версии заявлена возможность анимации всего что есть, и насколько я вижу это правда! Также, все может быть отражено в окне Редактора Графов. Но попытка что то разобрать при выводе на экран сразу всех кривых анимации, наверняка, приведет к некоторому замешательству.

Ниже приведено небольшое описание способов работы с Редактором Графов:

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

168

Как было отмечено ранее, когда вы создаете анимацию объекта, Blender автоматически пытается "сгладить" переход от одного ключевого положения к другому. У вас есть возможности контролировать форму этого перехода.

Один из способов управления формой перехода - в Редакторе Графов щелкнуть ПКМ по кривой соответствующего перехода и нажать Shift -"T" для выбора типа кривой. Вы можете получить доступ к панели "Типов Интерполяции" и через меню "Key" " Interpolation Mode " внизу окна Редактора Графов. Здесь вам доступны 3 опции:

Constant (Константа)

Дает прямоугольную форму кривой как при включении и выключении.

 

Сглаживание отсутствует.

Linear (Линейная)

Создает прямой путь от точки "А" к точке "B". Решает проблему с анимацией

 

вращения не в ту сторону, куда вам нужно. Но создает резкие движения в

 

ключевых кадрах.

Bezier (Безье)

Тип интерполяции по умолчанию. Старается сгладить пути между ключевыми

 

кадрами и сделать их плавным.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

169

Каждый отдельный случай может потребовать применения своего типа анимации. Этот процесс может казаться сложным, пока вы не получите достаточно практики.

Путь анимации куба через указанные 3 ключевые положения с применением кривой типа Bezier.

Путь сглажен, но кривые выходят за крайние ключевые позиции (соответственно, и объект выйдет за пределы видимости камеры).

Путь анимации куба через указанные 3 ключевые положения с применением кривой типа Linear.

Путь прямой, но с резкими движениями в ключевых точках.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

170

Есть и другой способ, позволяющий оставить плавность кривой анимации типа Bezier, но изменить форму кривой нужным образом.

Для этого потребуется перейти в режим редактирования кривой (edit mode) и произвести настройки точек графа по отдельности.

Сначала выберите кривую, которую вы хотите редактировать (Loc-, Rot-, Scale- X, Y, или Z) и нажмите клавишу Tab для разблокировки (unlock) кривой.

Как только вы это сделаете, каждый ключевой узел на графе будет представлен 3-мя точками. Захватив (с помощью "G") крайнюю точку этого "трехточечного сплайна" вы можете ее перемещением и изменением размера рычага менять форму кривой анимации в окружении этой точки.

Эта техника требует некоторого навыка и практики.

Ключи так же можно перемещать из одной позиции в другую, изменяя их положение в анимации (перемещая их из одного кадра в другой).

Если вам когда-либо понадобится заново переделать анимацию, вы можете удалить все треки анимации в Редакторе Графов и начать процесс заново.

Для выделения всех треков нажмите клавишу "A" один или два раза, затем нажмите клавишу "Delete". Будьте аккуратны и убедитесь что на экране присутствуют треки анимации только выделенного объекта!

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

171