Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Блендер 2.6_Manuals_rus.pdf
Скачиваний:
654
Добавлен:
22.03.2015
Размер:
15.44 Mб
Скачать

Настройки физического движка

Давайте для примера создадим реалистичную анимацию падения шара с помощью физического движка. Первое что для этого нужно будет сделать - создать сцену. Для этого примера я создал простую сцену с UV-Сферой в 4 юнитах над Плоскостью. Помните, что в этой сцене будет гравитация и взаимодействие между объектами. Поэтому объекты должны располагаться как в реальной жизни, плоско из вида спереди, относительно глобальных осей координат.

Теперь мы можем можем включить анимацию реального времени. Когда я первый раз посмотрел на Blender 2.6 я не мог понять как и где сделать объект действующим лицом анимации (actor), так сильно изменился интерфейс! Вот что вам нужно будет для этого сделать:

Для включения Игрового Движка Blender обратите внимание на панель в верхней части окна Blender и найдите выпадающее меню с выбором Движка Рендера.

По умолчанию здесь будет значение "Blender Render", измените его на "Blender Game".

После этого изменится набор параметров во многих раздела Окна Свойств, дав доступ к параметрам настройки игрового движка.

Нас будут интересовать параметры в 3-х из них:

Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ

360

Раздел Physics

В разделе Physics вы управляете Объектами-Актерами (Actors) вашей анимации реального времени. По умолчанию все объекты Статичны ("Static"), что означает что они не взаимодействуют с параметрами физического движка. Они могут выполнять действия, назначаемые им с помощью логических блоков, но ничего более. Два других типа - "Dinamic" и "Rigid Body" мы рассмотрим чуть позже. С помощью опции "Invisible" вы можете сделать какие то из объектов невидимыми.

Два других важных параметра в этом разделе это "Radius ", который определяет размер области взаимодействия вокруг объекта-актера, и "

Collision Bounds ", который позволяет задать форму области взаимодействия, отличную от шара. Все это мы более подробно рассмотрим чуть позже.

Раздел Scene

Наиболее важным параметром в этом разделе является "Gravity". По умолчанию этот параметр имеет значение соответствующее гравитации на земле. Но что если вы создаете сцену в космосе где гравитация не имеет значения? Тогда вам нужно будет установить этот параметр в значение 0.000 либо близкое к нему. Возможно вы захотите создать игру, где объекты будут притягиваться к чему то по оси X, эти параметры так же нужно будет настроить здесь.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

361

Раздел Render

Как и при выполнении рендера изображения, именно здесь вы включаете игровой движок. Вы можете нажать на кнопку "Start" или использовать клавишу "P".

Конечным результатом создания игры, обычно, является создание standalone- приложения (приложения, не зависящего от Blender). Это потребует сохранить сцену, как независимое приложение, способное запускать само себя. Здесь вы можете настроить параметры запуска такого приложения: размер окна игры, глубину цвета, скорость игры в кадрах в секунду и эффекты при переходе в полноэкранный режим.

Поскольку в играх очень активно используются звуковые эффекты здесь присутствуют параметры воспроизведения звуков во время игры.

Теперь самое время назначить физические параметры для сферы. Но сначала давайте добавим в сцену Конус. Конус выступит в роли дефлектора, чтобы падение шара было более сложным и интересным. Переключитесь в режим сплошного затенения и выберите UV-Сферу. Слегка поверните ваш вид, чтобы вы могли видеть,

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

362

что будет происходить при назначении физических параметров объектам. Мы хотим увидеть как шар будет падать и ударяться об объекты.

Для этого перейдем в раздел Physics в Окне Свойств и сделаем некоторые настройки.

Измените тип физических расчетов для UV-Сферы на "Dynamic". Если вы переключитесь в каркасный (wireframe) режим отображения объектов и уменьшите размер сферы, то увидите небольшой пунктирный круг. Этот круг представляет собой активный размер объектаактера и взаимодействия будут просчитываться в соответствии с этим размером. Вам нужно будет изменить параметр "Radius" для соответствия активной физической области размерам UV-Cферы. Если окружность будет больше Сферы, при запуске игрового движка Сфера зависнет над поверхностью и никогда ее не коснется.

Игровой движок ожидает, что размер объекта-актера (его радиус) будет равен единице, чего в действительности практически никогда не происходит.

Если вы уменьшите радиус объекта-актера и активной области, взаимодействия по прежнему могут работать неправильно.

Использование команды Ctrl -"A" и сброс параметров Scale и Rotation обычно решают эту проблему.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

363