Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Блендер 2.6_Manuals_rus.pdf
Скачиваний:
654
Добавлен:
22.03.2015
Размер:
15.44 Mб
Скачать

В играх все процессы отрисовки объектов должны происходить настолько быстро, насколько это возможно. Традиционные техники отрисовки (блики, отражение и прозрачность методом трассировки-лучей) не могут быть выполнены достаточно быстро. Поэтому текстуры должны быть наложены и настроены несколько по другому. В играх используется метод наложения текстур с помощью UV-Разверток и новая технология GLSL Затенения. Иногда этим методики удобно использовать и для обычных сцен. С их помощью можно сделать очень многое. Мы рассмотрим с вами лишь основы их использования. Но вы всегда можете найти более подробную информацию и новые способы их применения в интернете на тематических сайтах и форумах по Blender.

Наложение UV-Текстур

Вы можете представить себе UV-Текстуру как картонную коробку, разрезанную и разложенную на плоскости. Текстура должна подходить к каждой из сторон коробки. Это сложно сделать с помощью традиционных материалов и текстур. Давайте представим, что вы хотите смоделировать динозавра.

Текстура меняет свой цвет на различных его частях и должна быть точно наложена без съезжаний и искажений. Именно здесь вам пригодятся UV-Текстуры.

В этом примере я собираюсь наложить сделанную в GIMP текстуру (справа на иллюстрации) на базовый Куб: Это обычное jpeg-изображение, которое не удастся наложить корректно как обычную материал / текстуру.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

386

Начнем с создания новой сцены, где у нас по умолчанию есть

базовый куб. Изменим режим отображения объектов с Solid на

Textured. Именно этот режим отрисовки объектов используется во время работы Игрового Движка. Наверняка вы заметили что внешний вид текстуры зависит от освещения сцены. Добавьте еще один источник света для лучшего освещения в сцене.

Измените тип Окна Свойств на "UV Editing". Это даст вам возможность видеть сцену в окне 3D-Вида и иметь доступ к инструментам редактирования и настройки UV-Текстуры в окне "UV-Редактора". Внизу окна UV-Редактора разверните меню Image и выберите пункт Open Image. В открывшемся менеджере файлов найдите и откройте текстуру, которую вы хотите использовать.

Теперь, выделите Куб перейдите в Режим Редактирования. Измените режим выбора элементов меша с Вершин (Vertices) на Ребера (Edges). Так как текстура накладывается на грани, вы можете выбрать отдельные грани и настроить наложение на каждую по отдельности. Но мы с вами воспользуемся другим способом и сделаем UV-Развертку куба, с которой, в последствии, совместим текстуру.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

387

Для этого, выделите ребра, как показано на иллюстрации. После выделения нужных ребер на Полке Инструментов найдите блок кнопок UV Mapping и нажмите кнопку Mark Seam (Отметить Шов). По отмеченным ребрам будут сделаны "разрезы" для развертки куба в плоскость.

Переключите режим выбора элементов меша в Грани (Faces) и нажмите клавишу "A" для выбора всех граней куба. Теперь, для выполнения развертки куба нажмите клавишу "U". Появится меню с несколькими вариантами выполнения развертки и наложения UVТекстуры, нам нужна опция Unwrap (Развернуть). Теперь вы должны увидеть развернутые грани куба в окне UV-Редактора. В окне UV-Редактора вы можете работать с развернутым мешем куба как с любым объектом в Blender. Вы можете выделять

вершины, перемещать и масштабировать их. При перемещении элементов развернутого меша вы сразу увидите изменения в наложении текстуры на Кубе в

окне 3D-вида. Расположите вершины меша в окне UV-Редактора так, что бы они соответствовали элементам изображения текстуры. Перейдя в Объектный Режим вы можете нажать клавишу "P" для проверки внешнего вида объекта во время работы игрового движка.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

388

Используя эту технику вы можете выбрать одну или несколько граней на объекте для наложения определенной текстуры.

Переключите режим организации окон в Default и рендер в "Blender Game" и загляните в раздел Material в Окне Свойств.

Наиболее часто используемые функции здесь:

Invisible: Удобно использовать для создания "ограничителей игрового пространства" вдоль гоночной трассы

Backface Culling: По умолчанию текстура видна только с одной стороны грани. Если эту опцию выключить, текстура будет накладываться с обоих сторон.

Transparency: Слайдер степени прозрачности

Physics: Деактивируйте эту панель и объект-актер сможет проходить насквозь другие объекты

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

389