Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Блендер 2.6_Manuals_rus.pdf
Скачиваний:
654
Добавлен:
22.03.2015
Размер:
15.44 Mб
Скачать

Глава 17: ключи формы вершин

Содержание главы

Создание Ключей Форм Меша

Анимация Ключей Формы

Практика: Веселая Обезьянка Веселая Обезьянка

ОГЛАВЛЕНИЕ

299

Создание Ключей Форм Меша

Мы обсудили возможность деформации меша с помощью арматуры, но что если вы хотите создать деформацию другого рода, например поднятие бровей, движение губ, моргание глаз и т.д. и иметь возможность повторить это действие в любом месте анимации? Некоторые из перечисленных действий можно реализовать с помощью арматур, но иногда проще создать слайдер, который на одном конце представляет меш в начальном состоянии, а на другом - полностью деформированным. Смотрите пример ниже:

Деформация мешей с помощью слайдеров Ключей Формы в окне Диаграммы Ключей (Dope Sheet) может оказаться нелегким процессом, требующим изменения формы меша путем перемещения вершин в режиме редактирования. Но, практикуясь, вы почувствуете, что тратите все меньше времени и получаете все более качественный результат, приближаясь к уровню профессионального аниматора.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

300

Если вы заметили, в приведенном на иллюстрации примере несколько слайдеров, управляющих разными типами движений. Используя комбинацию этих слайдеров, вы можете создать широкий спектр движений (например, комбинируя положения слайдеров Eyes Up / Down можно получать различные эмоции). Это отличный инструмент, помогающий научить вашего персонажа говорить, моргать и показывать эмоции.

Для начала использования ключей форм создадим новую сцену, удалим базовый куб и добавим Обезьянку из меню Add-Mesh. Придадим большую плавность форме обезьянки нажав кнопку "Smooth" на Полке Инструментов. Также добавим модификатор "Subdivision Surface" в разделе Modifiers в Окне Свойств. Я повернул голову обезьянки так, чтобы она смотрела на меня в ортогональном виде спереди. Теперь в Окне Свойств перейдите в раздел Object Data а найдите панель "Shape Keys".

Использование ключей формы начинается с создания Базовой группы (" Basis "), для этого нажмите кнопку " + " на панели " Shape Keys ". Эта группа на самом деле не является ключом формы, но будет содержать в себе все создаваемые далее ключи. Вы всегда можете изменить имя группы.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

301

Для создания вашего первого слайдера нажмите кнопку " + " еще раз. Вы увидите созданный ключ "Key 1" в группе "Basis". Имя ключа "Key 1" лучше поменять на чтото, говорящее о движении или эмоции, которой этот ключ будет управлять. Хорошая анимация лица может включать в себя десятки таких слайдеров!

Теперь мы создадим движение для ключа "Key 1". Вы увидите что опция "relative" по умолчанию активирована - это означает что создаваемое нами движение производится относительно текущей формы объекта. Также вы увидите блок, где можно изменить имя ключа и сам слайдер под ним. Сейчас этот слайдер ничего не делает, мы еще не изменили положение вершин и не задали конечное положение. Здесь есть еще некоторые настройки, но сейчас они нам не потребуются. Постарайтесь сохранить положение слайдера в значении 0.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

302

Сейчас перейдем в Режим Редактирования и

изменим форму меша для получения нашего первого слайдера деформации.

Я хочу сделать удивленную Обезьянку. Для этого я выделяю по одной вершине на каждой брови (всего 2 вершины), включаю режим "Пропорционального Редактирования", слегка приподнимаю выделенные вершины вверх и кручу колесо мыши для увеличения области влияния эффекта. После получения нужной формы перейдем обратно в Объектный Режим, при этом объект вернется в изначальную форму. Еще раз попробуйте использовать слайдер. Теперь при движении слайдера обезьянка должна превращаться из обычной в удивленную.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

303

Для создания еще одного слайдера верните первый в положение 0 и нажмите кнопку " + ". При возврате первого слайдера в 0 ваш новый слайдер деформации будет "начинаться" с обычной базовой формы объекта. Если же при создании второго слайдера положение будет отлично от 0 - ваша новая деформация будет начинаться с текущей формы объекта. Дайте новому ключу формы осмысленное название, переключитесь в Режим Редактирования и измените форму меша, придав обезьянке другую эмоцию. Затем переключитесь обратно в Объектный Режим. Проверьте работу второго слайдера.

Таким образом, вы можете добавить столько слайдеров, сколько вам требуется для передачи эмоций персонажа. Очень важно возвращать все слайдеры в положение 0, перед созданием нового, это даст возможность начинать каждое движение с базовой формы объекта.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

304