Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Блендер 2.6_Manuals_rus.pdf
Скачиваний:
654
Добавлен:
22.03.2015
Размер:
15.44 Mб
Скачать

Движение по Пути и по Кривой

Иногда в анимации вам нужно добиться движения объекта по плавной траектории. Например, движение космического корабля гораздо проще задать вдоль линии, задать углы поворота и крен относительно нее, чем создавать ключи перемещения и поворота в течении всей анимации.

Paths (пути) и Curves (кривые) находятся в том же меню Add и могут быть использованы не только в описанном выше случае.

Также они позволяют создавать объекты методом вытягивания (extrusions).

Для создания экструдированного 3D объекта, вам нужно иметь 2D образец профиля и путь, по которому будет создана форма объекта. В этой главе мы поработаем с обоими способами применения путей и кривых.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

270

Следование по Пути

Вашим первым шагом будет создание Пути (path). Любой тип Кривой из меню Add может быть использован в роли пути следования, но давайте воспользуемся кривой типа Path. Нажмите Shift -"A", выберите Add, Curve, затем Path. Вы увидите появившуюся в сцене кривую. Перейдите в Режим Редактирования и вы увидите несколько точек и стрелок на добавленной кривой.

На Полке Инструментов вы должны заметить несколько новых инструментов, связанных с кривыми. Одним из них будет инструмент Switch Derection. Этот инструмент полезен при необходимости изменить направление движения камеры по кривой уже после того, как вы все настроили.

Придайте кривой желаемую форму, добавьте ей вершин (кнопка Subdivide на

Полке Инструментов) и выйдите из Режима Редактирования. Вы также можете выделить крайнюю точку кривой и экструдировать ее как любую другую вершину нажатием клавиши "E".

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

271

Есть несколько способов задать движение камеры, объекта или лампы вдоль Пути.

Сейчас мы воспользуемся традиционным методом: создадим связь потомок-родитель между объектом и кривой. Сначала выделите объект, затем кривую пути (родителя). Когда оба объекта будут выделены в указанном порядке, нажмите Ctrl -"P" для создания связи.

Перед вами появится меню с несколькими опциями - выберите " Follow Path ". Вы увидите появившуюся пунктирную линию между объектом и кривой. Нажмите Alt -"A" для просмотра получившейся анимации. Для движения объекта точно по кривой переместите объект прямо на кривую и разверните по ходу движения. Сейчас анимация длится 100 кадров. Для внесения изменений убедитесь, что кривая выделена и перейдите в раздел Object Data в Окне Свойств.

Вот что вы увидите:

Frames Количество времени, необходимое объекту для прохождения от начала до конца кривой

Follow Если опция активирована - объект будет поворачиваться на изгибах по направлению

кривой. Если нет, объект будет следовать но "однобоко".

Вы можете зациклить кривую, превратив ее в бесконечное кольцо.

Находясь в Режиме Редактирования выделите две крайние точки кривой и нажмите клавишу "F" для создания части кривой между ними. Кривая замкнется.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

272

Иногда вам не нужно чтобы камера перемещалась вдоль кривой, но нужно, чтобы она следила за объектом, движущимся по заданному пути. Именно здесь вы захотите использовать "Curve Path" вместо "Curve Follow". Но вместо этого мы добавим камере ограничитель " Track To " и камера будет следить за объектом (Пустышкой), удерживая его в фокусе, пока он движется вдоль кривой.

Другие типы кривых также могут использоваться в качестве путей следования. Если вам потребуется круговое движение объекта, выберите "Bezier Circle" из меню "Curve".

Если окружность видна после рендеринга (F12) как плоский диск, измените ее тип с 2D на 3D в разделе Object Data в Окне Свойств.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

273