Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Блендер 2.6_Manuals_rus.pdf
Скачиваний:
654
Добавлен:
22.03.2015
Размер:
15.44 Mб
Скачать

Использование анимации в Играх

Мы научились создавать и управлять движением объектов и игре, давайте научимся добавлять анимации. Пусть Куб ведет себя, как поднимающаяся вертикально дверь при приближении к нему нашей Сферы. Сначала нам нужно создать несколько ключей анимации для Куба. Выделите Куб и, находясь в 1-м кадре, нажмите клавишу " I " и добавьте ключ анимации типа Location. Перейдите в 60-й кадр и поднимите Куб вертикально вверх, что бы наша Сфера могла пройти под ним, и еще раз нажмите клавишу " I " для добавления второго ключа анимации тоже типа Location. На время создания этой анимации вы можете переключиться в режим " Animation " или " Default ", если вам так удобнее работать.

После завершения создания анимации поднимающейся двери вернитесь обратно в режим организации окон "Game". Выберите Сферу и добавьте для нее Свойство (кнопка "Add Game Property" в окне Логических Блоков). Дайте ему имя "player".

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

380

Выберите Куб еще раз и добавьте для него набор блоков Сенсор Сонтроллер - Актуатор. На этот раз сенсор будет типа "Near", контроллер типа "And", а актуатор типа "F-Curve". Соедините и настройте их, как показано на иллюстрации ниже:

Distance-Reset: Дистанция, на которой произойдет срабатывание триггера. Reset-Distance обычно устанавливается в значение больше значения Distance и определяет на каком удалении объекта произойдет сброс тригера.

Start-End Frames: Определяет с какого по какой кадр будет воспроизводиться анимация при срабатывании триггера.

Когда объект-актер со свойством "player" приблизится на Дистанцию указанную в настройках сенсора,

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

381

произойдет срабатывание актуатора. Актуатор F - Curve предоставляет несколько опций воспроизведения анимации:

Play - воспроизвести один раз и остановиться;

Ping-Pong - воспроизводить от начального до конечного кадра, затем в обратном порядке;

Flipper - воспроизвести анимацию, затем остановиться; при срабатывании Reset - воспроизвести анимацию в обратном порядке;

Loop - воспроизводить анимацию постоянно, пока работает триггер.

Это лишь самые основы использования Игрового Движка Blender. Практикуясь, экспериментируя и используя дополнительные уроки и информацию вы сможете создавать потрясающие игры. Игра всегда происходит в виде из камеры, поэтому располагайте камеру удобным образом либо связывайте камеру с объектом-актером как Потомка-Родителя. Когда вы закончите все настройки логики игры и внешнего вида объектов, вы можете сохранить игру как отдельное приложение, которое будет запускаться само по себе, не требуя установки Blender. Для этого в меню File откройте окно User Preferences, зайдите в закладку AddOns и в разделе Game Engine активируйте плагин "Game Engine: Save as Runtime". Теперь через меню "File-Export" вам будет доступна опция сохранения игры в качестве отдельного приложения (Save as Runtime).

Когда создаете объекты для игры, старайтесь использовать как можно меньше граней. Игровому Движку приходиться обрабатывать и производить расчеты положения и освещения для каждой грани. Слишком детализированная модель значительно замедлит этот процесс. Лучше всего для создания деталей на объекте использовать текстуры, о чем мы поговорим в следующей главе.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

382