Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Дедова. Теория гипертекста.docx
Скачиваний:
125
Добавлен:
21.09.2019
Размер:
1.48 Mб
Скачать

Литературные игры в Интернете

Прежде чем обратиться к анализу феномена русскоязычной литера­турной игры, необходимо обозначить совершенно особый статус литера­турного художественного текста в русскоязычном Интернете [Дедова 2004 (3)]. Даже беглое знакомство с Рунетом позволяет убедиться в этом: здесь можно найти все — от своеобразных, иногда достаточно забавных игр по совместному литературному творчеству до вполне профессио­нальных публикаций текстов русской классической литературы, выве­ренных по академическим изданиям. Чаще всего в Интернете для обозна­чения художественных произведений в «жанре» электронного гипертек­ста употребляется название сетература, внутренняя форма которого достаточно остроумно соединяет в себе двойственность мотивировки: русскую «сеть» и латинское «сегега» («так далее»). В последние несколь­ко лет в русскоязычном Интернете стало популярным обсуждение самого феномена сетературы как сугубо компьютерного вида словесности, его особенностей, перспектив развития. От традиционных «книжных» лите­ратурных произведений сетературные произведения отличает ряд специ­фических черт: использование гипертекстовой формы, основанной на системе перекрестных ссылок, автоматическая обработка текста, муль-тимедийность [Рябов, Андреев]. Под влиянием интерактивности как важ­нейшей категории сетевого текста может изменяться само понятие автор­ства, — нередко такие произведения появляются в результате коллектив­ного творчества абсолютно незнакомых, случайных соавторов. Причем, как правило, участники игры («авторы») являются практически единст­венными читателями подобной электронной «литературы», что, тем не менее, не уменьшает их энтузиазма.

В качестве примера подобного интерактивного сетевого проекта можно привести РОМАН, начало которого в 1995 г. было написано и раз­мещено в Интернете Романом Лейбовым [http://www.cs.ut.ee/~roman_l/ hyperfiction]. В это время использование кириллических шрифтов в Ин­тернете было сопряжено с целым рядом технических проблем, поэтому, чтобы быть «читабельным» в любом случае, русский текст транслитери­ровался буквами латинского алфавита. Уже само название произведения свидетельствует о смысловой неоднозначности и множественности воз­можных интерпретаций как основном принципе текстообразования. Оно вовлекает нас в некую игру, где правила определяются сложной системой полуиронических аллюзий: РОМАН — это и определение жанра, и имя главного героя, и имя автора проекта, но также это русское слово, для написания которого подходят буквы латиницы (именно поэтому оно пи­шется прописными буквами). В создании РОМАНА могли принять все желающие, предложив свой вариант следующего сюжетного хода. Через некоторое время, когда проект начинал пользоваться все большей и большей популярностью и уже состоял более чем из ста фрагментов, ему были предпосланы статьи, описывающие его структуру: «Как писать РОМАН?», «Как читать РОМАН?», «Зачем писать РОМАН?», «Зачем читать о том, как писать РОМАН?». Они стали своеобразным манифе­стом сетературы, гораздо более интересным, чем само произведение, ро­ждавшееся в процессе коллективного творчества. Так, один из авторов, математик Дм. Манин, характеризуя особенности развертывания внут­реннего пространства сетевого произведения, пишет: «РОМАН видится мне как эдакое мочало сюжетных линий, т. е. тело не сыпучее, но волок­нистое. Вроде белковой макромолекулы, у которой есть первичная струк­тура — страницы-аминокислоты, но есть и вторичная... вся цепочка свернута в клубок, так что далекие (если идти по цепочке) места оказы­ваются рядом и прихвачены друг к другу ссылками. Без вторичной струк­туры белок не работает. И гипертекст тоже» [Манин]. РОМАН как актив­но развивающийся сетевой проект просуществовал недолго. Все дело в том, что, будучи достаточно привлекательным и занимательным для ав­торов (большинство из которых участвовало в его создании под псевдо­нимами), своего читателя он так и не смог найти. Видимо, это следует объяснять тем, что изначально проект был ориентирован на крупный жанр: отсутствие единого авторского замысла и огромное количество участников практически лишили его возможности самореализации в виде электронного гипертекста с множеством перекрестных ссылок и альтер­нативных сюжетных линий.

Гораздо более популярными формами литературного творчества в Интернете являются малые жанры, причем преимущественно поэтиче­ские. Например, в проекте «Буриме» того же Дмитрия Манина [http:// kulichki.rambler.ru/centrolit/cgi/br.cgi], где предлагается всем желающим написать четверостишие на заданные рифмы, произвольно выдаваемые компьютером. В основе этого проекта лежит постоянно пополняемая база данных рифмующихся слов (чтобы получить задание, каждый участник должен предложить свои рифмы), их общее количество приближается к 100000. Результаты поэтического творчества предлагаются на всеобщее обсуждение. В настоящее время уже написано больше 25000 стихотворе­ний. Аналогичными являются проекты «Сад расходящихся хокку» [http:// www.litera.ru/slova/hokku] и «Ренгуру» [http://www.net.cl.spb.ru/frog/renga/ renga.htm], а также некоторые другие.

Интернет способен рождать и собственные поэтические формы. В ка­честве примера можно привести проект А. Верницкого, где для творчест­ва предлагается новая сверхмалая поэтическая форма — танкетка. В ее названии игра слов соединяет русские слова танк, танкетка и япон­ский жанр танка. Об этом говорит уже само название статьи А. Верниц­кого «Танкетки на поэтическом бездорожье» [http://www.russ.ru/netcult/ 20031020_ vemitsky.html], где данный жанр находит теоретическое обос­нование. Подобно танка, жанр танкетки имеет строго регламентирован­ную форму: нерифмованные две строки, дающие вместе шесть слогов, расположенных по схеме 2 + 4 или 3 + 3, не больше пяти слов, без знаков препинания (напомним для сравнения, танка — 31 слог и пять строк). Тексты, созданные по законам данного жанра, представляются достаточ­но странными, в лучшем случае забавными, но они являются отражением существенных сторон сетевой текстуальности — многозначность, прово­цируемая предельным лаконизмом, переосмысление формальных и се­мантических границ слова, ироничность и самоироничность, включение в процесс смыслопорождения параграфемных средств и зрительных форм. Приведем некоторые примеры (в скобках — имя или псевдоним автора в оригинальной орфографии):

у страха козы стре не те мы

глаза О кочут стре темы нет

(Роман С.) (тормашка) (Свиридов)

И эти, и многие другие произведения так называемой сетературы яв­ляются результатом своеобразной литературной игры. Их объединяет принцип достаточно жесткой регламентации, ограничивающей творче­скую инициативу: авторам для их «литературного» творчества предлага­ется некая программно поддерживаемая среда, что в конечном итоге оп­ределяет специфику порождаемого текста. Не случайно, практически все основные «твердые» поэтические формы (как восточные, так и европей­ские) становятся объектами соответствующих игр. Существуют и вполне самостоятельные попытки создания компьютерных литературных произ­ведений. На наш взгляд, наиболее интересная подборка представлена в проекте «Сетевая словесность» [http://litera.ru], который определяется его создателями как «сетевой журнал, электронная библиотека и лаборатория сературных исследований». Его цель — наблюдение над новыми прояв­лениями «текстуальной активности», рождающими «гибридные, зыбкие, ранее не бывшие формы, точное имя которым еще лишь предстоит оты­скать». Наряду с вполне традиционными художественными текстами здесь представлены «разнообразные эксперименты в построении гипер­текстовых и мультимедийных произведений».

В современном Интернете достаточно много авторских литератур­ных проектов, использующих в качестве основного эстетического прин­ципа обязательную читательскую активность, что также следует рассмат­ривать как реализацию игрового начала. Смысл данных проектов заклю­чается в необходимости осуществления читателем определенных дейст­вий, без чего текста произведения просто нет. Собственно ради реализа­ции этой интерактивности, творческого осмысления ее возможностей и поиска формы подобное произведение создается. В качестве примера можно привести рассказ Е. Голосовой «Встречи». Данное интернет-про­изведение состоит из двух фрагментов, описывающих две альтернатив­ные возможности развития сюжета. Но событийная двойственность, па­раллелизм эпизодов не вынесены на поверхность гипертекстовой струк­туры в виде позиций меню, что изначально предоставляло бы возмож­ность выбора альтернативных сюжетных ходов. Перед читателем пред­стает текст, который, на первый взгляд, выглядит достаточно традицион­но. В нем нет зрительно опознаваемых источников гипертекстовых ссы­

л ок, возможности выбора пути чтения; практически не используются мультимедийные средства, если не считать несколько наивную графиче­скую миниатюру, вполне в «книжных» традициях (то есть достаточно условно) иллюстрирующую авторский текст.

ЩЗШМ

3 Hfeb - Microsoft Internet f xplorer

Маша хотела зайти кЛзлянсгсму накануне дня Святого Валентина. Но потом передумала и решила придти именно 14 февраля. Роман между ними начался недавно, зато настолько бурно, что она не сомневалась - в этот день она не застанет у Полянского другую.

Маша надела новое платье, купила бутылку любимого коньяка и подошла инаизмомудому. Войдя во даор, она остановилась. Подокнами Полянского не было его машины. Маша чуть не разрыдалась - неужели его нет дома? Неужели он не почувствовал, что она придет? Ведь раньше машина всегда стояла во дворе.

Не желая себя расстраивать еще больше. Маша подниматься не стала. Она вернулась домой и проплакала весь вечер.

А у Полянского было много друзей и каждый любил бывать у него в гостях. Но сегодня, в день всех влюбленных, он ждал только Машу. Поэтому утром Полянский поставил свою машину в отцовский гараж, чтобы кто-нибудь не увидел, что он дома сегодня, и ке помешал им с Машей Но Маша не пришла. Он звонил ей весь вечер. А она не брала трубку.

И больше они никогда не встретились.

Q продолжить

а^Ш&ММШШШШтМ !i«*■■[ го...ц_ 1<w,-щ. -ШШШй^^-■

Данный небольшой рассказ кажется достаточно тривиальным. Ни банальная искусственность ситуации, описываемой в нем, ни то, как ав­тор об этом повествует, естественно, не может вызвать сколько-нибудь заинтересованного читательского отклика.

Но, несмотря на категоричность развязки («И больше они никогда не встретились»), внизу экрана помещена кнопка «Продолжить» — единст- венное свидетельство гипертекстуальности этого произведения. После обращения к кнопке (а она столь неприметна на поверхности экрана, что попадает в поле читательского внимания только после прочтения само- го текста) предлагается навести курсор на каждое слово исходного тек- ста. Причем алгоритм позволяет сделать это только в линейной последовательности, слово за словом, от начала и до конца данного мини-рассказа. Как только курсор попадает на то или иное слово, оно меняется: «Маша» -* «Вера», «хотела» —* «должна» и т. д. После подобной трансформации читатель получает уже описание совершенно иного сюжета, который, в свою очередь, сам по себе, взятый вне интерактивного игрового контекста, также является невыразительным и безынтересным: j j0

В ера догашабым заехать к папе после шести часов вечера. Но она освободилась ракше и рискнула отправиться к нему пообедать. Разлад в их семье произошел год назад, причем, такой серьезный, чтородшепи развелись - в связи с этим отец нашел себе жену помоложе.

S иаршрута Вера достала из сумки книгу, открыла роман на середине и погрузилась в чтение. Выйдя из машины, Вера засомневалась. Вдруг у отца гости или он занят? Вера «питча в дверь: кажется, никого нет дома. Расстроившись, Вера подумала: подожду. Вот чистая ступенька, можно на нее присесть.

Стоило двери соседней квартиры распахнуться, Верв вскочила на ноги. Она не хотела мешать соседям выходить.

В дверях стояла мечта Веры: молодой голубоглазый блондин со стрижкой каре. В руках он держал мусорное ведро и чуть его не выронил. Оба промолчали но когда сосед возвращался обратно, он проявил интерес и спросил Веру, что она здесь делает, а потом позвал попить чаю. Он представился: Полянский. Вера не любила свое имя. "Маша" • сказала она.

И с тех пор они никогда не расставались.

|евгйния Голосом, Встречи - Mfcrosnft Internet Explorer]

iз©л aшmm ,m£t м^йшп^

А дальше этот мини-рассказ аналогичным образом, путем простого наведения курсора, можно превратить в исходный, и так до бесконечно­сти. Казалось бы, два рассказа (или два фрагмента одного произведения?) ничего не связывает, кроме фамилии главного героя. Но это не совсем так: при изменении слов как минимальных семантически значимых от­резков текста автор стремится поддерживать квазиантонимические от­ношения между исходным словом и тем, что его заменяет. Эти отноше­ния создают общий смысловой контекст взаимоотрицания. При этом, как ни примитивно содержание эпизодов, сам процесс перехода обретает некий эстетический смысл. Перед нами разворачиваются два параллельно существующих мира, две реальности, где возможно различное развитие событий, приводящее к печальному или счастливому финалу («И больше они никогда не встретились» *■* «И с тех пор они никогда не расстава­лись»). Реальности оказываются взаимообратимыми, и нельзя предполо­жить, какая из них является истинной, а какая — ее виртуальной интер­претацией. События, описываемые во фрагментах, могут переплетаться, создавая третью реальность, поскольку пока читатель не изменил текст до конца, на экране присутствует компиляция двух контекстов, абсурд­ная, лишенная логического смысла, несмотря на то, что их объединяет присутствие общего героя, а далее и вовсе оказывается, что Веру можно идентифицировать как Машу («Вера не любила свое имя» и поэтому представилась как Маша). Но все же диаметральная противопоставлен­ие ность финалов не позволяет воспринимать эти два рассказа как эпизоды развития единого сюжета. Автор намеренно сохраняет семантическую дистанцию между ними. То есть то, что делает Е. Голосова, — это не ху­дожественный текст в традиционном смысле, а текстопорождающая игра, которая, подобно любой другой компьютерной игре, реализуема только в результате активных действий пользователя. Для создания подобных сете-ратурных проектов, необходимо, помимо всего прочего, обладать рядом специальных навыков. Поэтому, как справедливо отмечает Н. Б. Мань-ковская, в настоящее время становится актуальной творческая личность «писателя-компьютерщика» — «одна из новых фигур отечественной ли­тературной сцены» [Маньковская 2000: 317].

Литературные забавы, столь популярные в Рунете, являются нагляд­ной иллюстрацией актуальности игрового начала и театрализации, харак­терных для эстетики постмодернизма. Р. Барт дает достаточно точное определение подобной постмодернистской «игре дискурса» (или «игре в дискурс») — «это упорядоченная деятельность, основанная на принципе повтора... она заключается не в вербальном удовольствии, доставляемым скоплением слов... а в многократном модифицировании одной и той же формы» [Барт 2001: 75]. Смысл и конечная цель подобной игры — «с ак­робатической ловкостью, причем как можно дольше, выстраивать в еди­ный синтагматический ряд парадигматически разнообразные возможно­сти... чтобы создав некую устойчивую модель, разнообразить ее затем до бесконечности; а это предполагает манипулирование языковыми прави­лами по собственному усмотрению: отсюда — сама радость могущества» [Барт 2001: 75]. Таким образом, мы еще раз можем убедиться, насколько суждения, высказанные до появления Интернета и являющиеся выраже­нием постмодернистского понимания текста и его категорий, оказывают­ся верными в отношении текста электронного. Действительно, повторяе­мость и вариативность, составляющие суть бартовской «трансформации как игры», отражают в то же время глубинные свойства электронного гипертекста, причем не только его композиционной организации, но и формирующейся эстетики. Именно в этом следует видеть причины ог­ромной популярности в Рунете литературных игр с регламентированной формой.

Естественно, художественный статус подобных литературных экс­периментов, основанных на использовании гипертекстовых технологий и требующих читательского интерактивного участия в разворачивании тек­ста, является неоднозначным. Демонстративная нетрадиционность по­добных проектов, эксплуатирующая эстетику компьютерной игры, не позволяет подходить к их анализу с позиций традиционной книжности. Ряд исследователей безапелляционно и, с нашей точки зрения, недоста­точно аргументированно лишают компьютерные гипертексты изначаль­ной возможности претендовать на статус литературных произведений, даже в том случае, когда их авторами являются профессионально состо­явшиеся литераторы. Так, М. Я. Дымарский, излагая теоретические пред­посылки своей теории текстообразования (термином «текстообразова-ние» он называет область исследований, которая более традиционно обо­значается как лингвистика текста), не может не откликнуться на подоб­ные компьютерные эксперименты с текстом. Он лишает их не только статуса литературного произведения, но даже, как это ни парадоксально, и статуса гипертекста. Полемизируя с В. П. Рудневым, в гипертексте М. Я. Дымарский видит лишь актуализированную автором интертексту­альность: «Интертекстуальность, взятая "в пределе", дает не дискурс, как можно было бы подумать, а гипертекст» [Дымарский 2001: 47]. Исходя из этого, он не находит оснований считать первый «профессиональный» электронный гипертекстовый роман — произведение Майкла Джойса «Полдень» — литературным художественным произведением. С его точ­ки зрения, здесь имеет место «весьма специфическая передача информа­ции», формирующая особую форму коммуникации. «Такой гипертекст глубоко отличен от гипертекстов в первом значении (т. е. «книжных» ги­пертекстов. — О. Д.) — "Игры в классики" X. Кортасара, "Бледного ог­ня" В. В. Набокова и немн. др. — поскольку здесь идеологическая и эсте­тическая роль традиционного автора, как и сфера его компетенции, зна­чительно редуцированы, а его функции стремятся — в пределе — к функ­циям конструктура-составителя и инструктора-методиста; читателю же предоставляется возможность самостоятельно выбирать идеологические, эстетические и пр. ориентации» [Дымарский 2001: 47]. Подобная позиция по отношению к электронному художественному тексту нам не представ­ляется верной и продуктивной. С нашей точки зрения, ее категоричность отчасти можно объяснить тем, что электронный гипертекст с его специ­фическими стратегиями не адекватен концепции художественного вре­мени, предлагаемой М. Я. Дымарским. В основании данной концепции — противопоставление текста как результата, облеченного в некую матери­альную форму, и дискурса как процесса. Исходя из этого, отсутствие ли­нейности и традиционного конца не позволяет признать полноценный текстовый статус электронного гипертекста («мы создаем... не дискурс, а текст, и это будет оставаться неизменным до тех пор, пока мы ставим в конце знак, маркирующий конец» [Дымарский 2001: 48]). Действительно, категория традиционного «конца» в электронном гипертексте может прак­тически отсутствовать. Она даже более условна, чем явление гипертексто­вого «начала», — как правило, его функции выполняет компонент струк­туры, который называется «первой страницей». Тем не менее, как справед­ливо указывает сам автор, электронный текст — это пршщипиально иной способ передачи информации, и если его анализировать, исходя из специ­фики традиционной текстуальности, можно прийти к ошибочным и не­обоснованным выводам. Одно из отличий электронного гипертекста состоит в том, что процесс его восприятия становится гораздо более «дискурсив­ным», то есть более актуализированным в данной конкретной ситуации. 122

Феномен литературной интернет-игры становится очевидным дока­зательством тенденции к виртуализации современного искусства. И это, в свою очередь, следует рассматривать как переход от декларации постмо­дернистской интертекстуальности к попытке полного устранения границ между текстом и реальностью. Подобно тому, как в современном экспе­риментальном искусстве перформанс трансформируется в хеппенинг, что требует от зрителя непосредственного вмешательства в происходящее, — интерактивность также ищет все новые формы в речевых произведениях, рождающихся и воспринимаемых в пределах компьютерного дискурса.

Говоря об интерактивности как важнейшей текстологической кате­гории электронного гипертекста, стратегической основе разворачивания его внутреннего пространства, нельзя забывать о том, что эта технология стремится обрести эстетический смысл в пределах компьютерного дис­курса. В этой связи следует обратиться к концепции симулякра как одно­го из наиболее важных явлений эстетики постмодернизма. Как известно, Жан Бодрийар разрабатывает ее практически параллельно с теорией де­конструкции Ж. Деррида. Исследуя семиотическую структуру повсе­дневности, Бодрийяр делит реалии, ее наполняющие, на функциональные (потребительские блага), нефункциональные (например, антиквариат или художественные коллекции) и метафункциональные (игрушки, гаджеты, роботы) [Baudrillard 1978]. И современный потребитель, по его мнению, склонен выбирать именно последнее. Наша повседневность, находясь под влиянием впечатляющих достижений технологического прогресса, обесценивает истинность вещей, подобно тому так пластмасса и синтети­ка приходят на смену натуральным материалам. Таким образом, симу-лякр — это ложная форма, «сублимация содержания в форму» [Baudril­lard 1982: 65], чье присутствие в нашей жизни свидетельствует о дефици­те естественности и культуры. Распространение и всепроникновение си-мулякров влияет на современное искусство — здесь начинает преобла­дать гедонистическюе, игровое начало. В результате утраты связи с ис­тинной реальностью происходит симулякризация постмодернистского артефакта; форма становится его единственным содержанием.

Таким образом, виртуальность, мощным средством реализации ко­торой является компьютерная интерактивность, трансформирует эстети­ческое восприятие в эпоху постмодернизма. «Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не результат, оказываются в центре действия, а сле­довательно, и теоретических интересов» [Маньковская 2000: 323].