- •Теория гипертекста и гипертекстовые практики в Рунете
- •Глава I. О понятии электронного гипертекста 11
- •Глава III. Гипертекст как специфическое явление компьютер- ного дискурса 78
- •Глава IV. Структура и композиционные единицы гипертекста.... 154
- •Глава V. Типология русскоязычных интернет-гипертекстов 225
- •Глава I. О понятии электронного гипертекста
- •В. Буш и его концепция Мемекса
- •Д. Энгельбарт и его система nls / Augment
- •Первая компьютерная «мышь» д. Энгельбарта
- •Принципы представления письменного текста в проекте «Ксанаду» Теодора Нельсона
- •Практические разработки в области гипертекстовых систем
- •Письменный текст в Интернете сегодня
- •Специфика гипертекста как объекта лингвистического анализа
- •Метафоры гипертекста
- •Определение электронного гипертекста
- •Глава II. Принципы электронного гипертекста в свете теоретических концепций XX века
- •Стратегии гипертекста в аспекте диалогической теории м. М. Бахтина
- •Гипертексты книжные и электронные (типология межтекстуальных связей ж. Женетта)
- •Глава III. Гипертекст как специфическое явление компьютерного дискурса
- •О специфике компьютерного дискурса
- •Пользовательский интерфейс интернет-браузера как знаковая система
- •Графическая неоднородность как категория электронного гипертекста
- •"Гипертексты оо ту и эту стороны
- •1. Аналогия с традиционными средами
- •2. Замечания
- •3. Примеры
- •Боннер как элемент структуры интернет-текста
- •Интерактивность
- •Литературные игры в Интернете
- •Изменение отношений «автор — читатель» в гипертекстовом пространстве
- •О понятии гипертекстуальности
- •Глава IV. Структура и композиционные единицы гипертекста
- •О нелинейности гипертекста
- •Текстовые единицы гипертекста
- •I. Определение гипертекста п. Гипертекстуапьность и постмодернизм ш. Вне-компьютерные гипертексты. История. Гу.
- •Классификация гипдзтекстов.
- •Название как элемент структуры информационной единицы
- •Принципы описания и классификации гипертекстовых ссылок
- •«Первые страницы»
- •I Литература
- •I Она может состоять, например, в том, чтобы побудить слушающего включить еще одну лампочку или перейти в более
- •Глава V. Типология русскоязычных интернет-гипертекстов
- •Принципы классификации русскоязычных интернет-гипертекстов
- •Специфика гипертекстовой интерпретации учебной информации
- •Учебные курсы в Рунете, подготовленные с использованием гипертекстовых технологий
Литературные игры в Интернете
Прежде чем обратиться к анализу феномена русскоязычной литературной игры, необходимо обозначить совершенно особый статус литературного художественного текста в русскоязычном Интернете [Дедова 2004 (3)]. Даже беглое знакомство с Рунетом позволяет убедиться в этом: здесь можно найти все — от своеобразных, иногда достаточно забавных игр по совместному литературному творчеству до вполне профессиональных публикаций текстов русской классической литературы, выверенных по академическим изданиям. Чаще всего в Интернете для обозначения художественных произведений в «жанре» электронного гипертекста употребляется название сетература, внутренняя форма которого достаточно остроумно соединяет в себе двойственность мотивировки: русскую «сеть» и латинское «сегега» («так далее»). В последние несколько лет в русскоязычном Интернете стало популярным обсуждение самого феномена сетературы как сугубо компьютерного вида словесности, его особенностей, перспектив развития. От традиционных «книжных» литературных произведений сетературные произведения отличает ряд специфических черт: использование гипертекстовой формы, основанной на системе перекрестных ссылок, автоматическая обработка текста, муль-тимедийность [Рябов, Андреев]. Под влиянием интерактивности как важнейшей категории сетевого текста может изменяться само понятие авторства, — нередко такие произведения появляются в результате коллективного творчества абсолютно незнакомых, случайных соавторов. Причем, как правило, участники игры («авторы») являются практически единственными читателями подобной электронной «литературы», что, тем не менее, не уменьшает их энтузиазма.
В качестве примера подобного интерактивного сетевого проекта можно привести РОМАН, начало которого в 1995 г. было написано и размещено в Интернете Романом Лейбовым [http://www.cs.ut.ee/~roman_l/ hyperfiction]. В это время использование кириллических шрифтов в Интернете было сопряжено с целым рядом технических проблем, поэтому, чтобы быть «читабельным» в любом случае, русский текст транслитерировался буквами латинского алфавита. Уже само название произведения свидетельствует о смысловой неоднозначности и множественности возможных интерпретаций как основном принципе текстообразования. Оно вовлекает нас в некую игру, где правила определяются сложной системой полуиронических аллюзий: РОМАН — это и определение жанра, и имя главного героя, и имя автора проекта, но также это русское слово, для написания которого подходят буквы латиницы (именно поэтому оно пишется прописными буквами). В создании РОМАНА могли принять все желающие, предложив свой вариант следующего сюжетного хода. Через некоторое время, когда проект начинал пользоваться все большей и большей популярностью и уже состоял более чем из ста фрагментов, ему были предпосланы статьи, описывающие его структуру: «Как писать РОМАН?», «Как читать РОМАН?», «Зачем писать РОМАН?», «Зачем читать о том, как писать РОМАН?». Они стали своеобразным манифестом сетературы, гораздо более интересным, чем само произведение, рождавшееся в процессе коллективного творчества. Так, один из авторов, математик Дм. Манин, характеризуя особенности развертывания внутреннего пространства сетевого произведения, пишет: «РОМАН видится мне как эдакое мочало сюжетных линий, т. е. тело не сыпучее, но волокнистое. Вроде белковой макромолекулы, у которой есть первичная структура — страницы-аминокислоты, но есть и вторичная... вся цепочка свернута в клубок, так что далекие (если идти по цепочке) места оказываются рядом и прихвачены друг к другу ссылками. Без вторичной структуры белок не работает. И гипертекст тоже» [Манин]. РОМАН как активно развивающийся сетевой проект просуществовал недолго. Все дело в том, что, будучи достаточно привлекательным и занимательным для авторов (большинство из которых участвовало в его создании под псевдонимами), своего читателя он так и не смог найти. Видимо, это следует объяснять тем, что изначально проект был ориентирован на крупный жанр: отсутствие единого авторского замысла и огромное количество участников практически лишили его возможности самореализации в виде электронного гипертекста с множеством перекрестных ссылок и альтернативных сюжетных линий.
Гораздо более популярными формами литературного творчества в Интернете являются малые жанры, причем преимущественно поэтические. Например, в проекте «Буриме» того же Дмитрия Манина [http:// kulichki.rambler.ru/centrolit/cgi/br.cgi], где предлагается всем желающим написать четверостишие на заданные рифмы, произвольно выдаваемые компьютером. В основе этого проекта лежит постоянно пополняемая база данных рифмующихся слов (чтобы получить задание, каждый участник должен предложить свои рифмы), их общее количество приближается к 100000. Результаты поэтического творчества предлагаются на всеобщее обсуждение. В настоящее время уже написано больше 25000 стихотворений. Аналогичными являются проекты «Сад расходящихся хокку» [http:// www.litera.ru/slova/hokku] и «Ренгуру» [http://www.net.cl.spb.ru/frog/renga/ renga.htm], а также некоторые другие.
Интернет способен рождать и собственные поэтические формы. В качестве примера можно привести проект А. Верницкого, где для творчества предлагается новая сверхмалая поэтическая форма — танкетка. В ее названии игра слов соединяет русские слова танк, танкетка и японский жанр танка. Об этом говорит уже само название статьи А. Верницкого «Танкетки на поэтическом бездорожье» [http://www.russ.ru/netcult/ 20031020_ vemitsky.html], где данный жанр находит теоретическое обоснование. Подобно танка, жанр танкетки имеет строго регламентированную форму: нерифмованные две строки, дающие вместе шесть слогов, расположенных по схеме 2 + 4 или 3 + 3, не больше пяти слов, без знаков препинания (напомним для сравнения, танка — 31 слог и пять строк). Тексты, созданные по законам данного жанра, представляются достаточно странными, в лучшем случае забавными, но они являются отражением существенных сторон сетевой текстуальности — многозначность, провоцируемая предельным лаконизмом, переосмысление формальных и семантических границ слова, ироничность и самоироничность, включение в процесс смыслопорождения параграфемных средств и зрительных форм. Приведем некоторые примеры (в скобках — имя или псевдоним автора в оригинальной орфографии):
у страха козы стре не те мы
глаза О кочут стре темы нет
(Роман С.) (тормашка) (Свиридов)
И эти, и многие другие произведения так называемой сетературы являются результатом своеобразной литературной игры. Их объединяет принцип достаточно жесткой регламентации, ограничивающей творческую инициативу: авторам для их «литературного» творчества предлагается некая программно поддерживаемая среда, что в конечном итоге определяет специфику порождаемого текста. Не случайно, практически все основные «твердые» поэтические формы (как восточные, так и европейские) становятся объектами соответствующих игр. Существуют и вполне самостоятельные попытки создания компьютерных литературных произведений. На наш взгляд, наиболее интересная подборка представлена в проекте «Сетевая словесность» [http://litera.ru], который определяется его создателями как «сетевой журнал, электронная библиотека и лаборатория сературных исследований». Его цель — наблюдение над новыми проявлениями «текстуальной активности», рождающими «гибридные, зыбкие, ранее не бывшие формы, точное имя которым еще лишь предстоит отыскать». Наряду с вполне традиционными художественными текстами здесь представлены «разнообразные эксперименты в построении гипертекстовых и мультимедийных произведений».
В современном Интернете достаточно много авторских литературных проектов, использующих в качестве основного эстетического принципа обязательную читательскую активность, что также следует рассматривать как реализацию игрового начала. Смысл данных проектов заключается в необходимости осуществления читателем определенных действий, без чего текста произведения просто нет. Собственно ради реализации этой интерактивности, творческого осмысления ее возможностей и поиска формы подобное произведение создается. В качестве примера можно привести рассказ Е. Голосовой «Встречи». Данное интернет-произведение состоит из двух фрагментов, описывающих две альтернативные возможности развития сюжета. Но событийная двойственность, параллелизм эпизодов не вынесены на поверхность гипертекстовой структуры в виде позиций меню, что изначально предоставляло бы возможность выбора альтернативных сюжетных ходов. Перед читателем предстает текст, который, на первый взгляд, выглядит достаточно традиционно. В нем нет зрительно опознаваемых источников гипертекстовых ссы
л ок, возможности выбора пути чтения; практически не используются мультимедийные средства, если не считать несколько наивную графическую миниатюру, вполне в «книжных» традициях (то есть достаточно условно) иллюстрирующую авторский текст.
ЩЗШМ
3 Hfeb - Microsoft Internet f xplorer
Маша хотела зайти кЛзлянсгсму накануне дня Святого Валентина. Но потом передумала и решила придти именно 14 февраля. Роман между ними начался недавно, зато настолько бурно, что она не сомневалась - в этот день она не застанет у Полянского другую.
Маша надела новое платье, купила бутылку любимого коньяка и подошла инаизмомудому. Войдя во даор, она остановилась. Подокнами Полянского не было его машины. Маша чуть не разрыдалась - неужели его нет дома? Неужели он не почувствовал, что она придет? Ведь раньше машина всегда стояла во дворе.
Не желая себя расстраивать еще больше. Маша подниматься не стала. Она вернулась домой и проплакала весь вечер.
А у Полянского было много друзей и каждый любил бывать у него в гостях. Но сегодня, в день всех влюбленных, он ждал только Машу. Поэтому утром Полянский поставил свою машину в отцовский гараж, чтобы кто-нибудь не увидел, что он дома сегодня, и ке помешал им с Машей Но Маша не пришла. Он звонил ей весь вечер. А она не брала трубку.
И больше они никогда не встретились.
Q продолжить
а^Ш&ММШШШШтМ !i«*■■[ го...ц_ 1<w,-щ. -ШШШй^^-■
Данный небольшой рассказ кажется достаточно тривиальным. Ни банальная искусственность ситуации, описываемой в нем, ни то, как автор об этом повествует, естественно, не может вызвать сколько-нибудь заинтересованного читательского отклика.
Но, несмотря на категоричность развязки («И больше они никогда не встретились»), внизу экрана помещена кнопка «Продолжить» — единст- венное свидетельство гипертекстуальности этого произведения. После обращения к кнопке (а она столь неприметна на поверхности экрана, что попадает в поле читательского внимания только после прочтения само- го текста) предлагается навести курсор на каждое слово исходного тек- ста. Причем алгоритм позволяет сделать это только в линейной последовательности, слово за словом, от начала и до конца данного мини-рассказа. Как только курсор попадает на то или иное слово, оно меняется: «Маша» -* «Вера», «хотела» —* «должна» и т. д. После подобной трансформации читатель получает уже описание совершенно иного сюжета, который, в свою очередь, сам по себе, взятый вне интерактивного игрового контекста, также является невыразительным и безынтересным: j j0
В ера догашабым заехать к папе после шести часов вечера. Но она освободилась ракше и рискнула отправиться к нему пообедать. Разлад в их семье произошел год назад, причем, такой серьезный, чтородшепи развелись - в связи с этим отец нашел себе жену помоложе.
S иаршрута Вера достала из сумки книгу, открыла роман на середине и погрузилась в чтение. Выйдя из машины, Вера засомневалась. Вдруг у отца гости или он занят? Вера «питча в дверь: кажется, никого нет дома. Расстроившись, Вера подумала: подожду. Вот чистая ступенька, можно на нее присесть.
Стоило двери соседней квартиры распахнуться, Верв вскочила на ноги. Она не хотела мешать соседям выходить.
В дверях стояла мечта Веры: молодой голубоглазый блондин со стрижкой каре. В руках он держал мусорное ведро и чуть его не выронил. Оба промолчали но когда сосед возвращался обратно, он проявил интерес и спросил Веру, что она здесь делает, а потом позвал попить чаю. Он представился: Полянский. Вера не любила свое имя. "Маша" • сказала она.
И с тех пор они никогда не расставались.
|евгйния Голосом, Встречи - Mfcrosnft Internet Explorer]
iз©л aшmm ,m£t м^йшп^
А дальше этот мини-рассказ аналогичным образом, путем простого наведения курсора, можно превратить в исходный, и так до бесконечности. Казалось бы, два рассказа (или два фрагмента одного произведения?) ничего не связывает, кроме фамилии главного героя. Но это не совсем так: при изменении слов как минимальных семантически значимых отрезков текста автор стремится поддерживать квазиантонимические отношения между исходным словом и тем, что его заменяет. Эти отношения создают общий смысловой контекст взаимоотрицания. При этом, как ни примитивно содержание эпизодов, сам процесс перехода обретает некий эстетический смысл. Перед нами разворачиваются два параллельно существующих мира, две реальности, где возможно различное развитие событий, приводящее к печальному или счастливому финалу («И больше они никогда не встретились» *■* «И с тех пор они никогда не расставались»). Реальности оказываются взаимообратимыми, и нельзя предположить, какая из них является истинной, а какая — ее виртуальной интерпретацией. События, описываемые во фрагментах, могут переплетаться, создавая третью реальность, поскольку пока читатель не изменил текст до конца, на экране присутствует компиляция двух контекстов, абсурдная, лишенная логического смысла, несмотря на то, что их объединяет присутствие общего героя, а далее и вовсе оказывается, что Веру можно идентифицировать как Машу («Вера не любила свое имя» и поэтому представилась как Маша). Но все же диаметральная противопоставление ность финалов не позволяет воспринимать эти два рассказа как эпизоды развития единого сюжета. Автор намеренно сохраняет семантическую дистанцию между ними. То есть то, что делает Е. Голосова, — это не художественный текст в традиционном смысле, а текстопорождающая игра, которая, подобно любой другой компьютерной игре, реализуема только в результате активных действий пользователя. Для создания подобных сете-ратурных проектов, необходимо, помимо всего прочего, обладать рядом специальных навыков. Поэтому, как справедливо отмечает Н. Б. Мань-ковская, в настоящее время становится актуальной творческая личность «писателя-компьютерщика» — «одна из новых фигур отечественной литературной сцены» [Маньковская 2000: 317].
Литературные забавы, столь популярные в Рунете, являются наглядной иллюстрацией актуальности игрового начала и театрализации, характерных для эстетики постмодернизма. Р. Барт дает достаточно точное определение подобной постмодернистской «игре дискурса» (или «игре в дискурс») — «это упорядоченная деятельность, основанная на принципе повтора... она заключается не в вербальном удовольствии, доставляемым скоплением слов... а в многократном модифицировании одной и той же формы» [Барт 2001: 75]. Смысл и конечная цель подобной игры — «с акробатической ловкостью, причем как можно дольше, выстраивать в единый синтагматический ряд парадигматически разнообразные возможности... чтобы создав некую устойчивую модель, разнообразить ее затем до бесконечности; а это предполагает манипулирование языковыми правилами по собственному усмотрению: отсюда — сама радость могущества» [Барт 2001: 75]. Таким образом, мы еще раз можем убедиться, насколько суждения, высказанные до появления Интернета и являющиеся выражением постмодернистского понимания текста и его категорий, оказываются верными в отношении текста электронного. Действительно, повторяемость и вариативность, составляющие суть бартовской «трансформации как игры», отражают в то же время глубинные свойства электронного гипертекста, причем не только его композиционной организации, но и формирующейся эстетики. Именно в этом следует видеть причины огромной популярности в Рунете литературных игр с регламентированной формой.
Естественно, художественный статус подобных литературных экспериментов, основанных на использовании гипертекстовых технологий и требующих читательского интерактивного участия в разворачивании текста, является неоднозначным. Демонстративная нетрадиционность подобных проектов, эксплуатирующая эстетику компьютерной игры, не позволяет подходить к их анализу с позиций традиционной книжности. Ряд исследователей безапелляционно и, с нашей точки зрения, недостаточно аргументированно лишают компьютерные гипертексты изначальной возможности претендовать на статус литературных произведений, даже в том случае, когда их авторами являются профессионально состоявшиеся литераторы. Так, М. Я. Дымарский, излагая теоретические предпосылки своей теории текстообразования (термином «текстообразова-ние» он называет область исследований, которая более традиционно обозначается как лингвистика текста), не может не откликнуться на подобные компьютерные эксперименты с текстом. Он лишает их не только статуса литературного произведения, но даже, как это ни парадоксально, и статуса гипертекста. Полемизируя с В. П. Рудневым, в гипертексте М. Я. Дымарский видит лишь актуализированную автором интертекстуальность: «Интертекстуальность, взятая "в пределе", дает не дискурс, как можно было бы подумать, а гипертекст» [Дымарский 2001: 47]. Исходя из этого, он не находит оснований считать первый «профессиональный» электронный гипертекстовый роман — произведение Майкла Джойса «Полдень» — литературным художественным произведением. С его точки зрения, здесь имеет место «весьма специфическая передача информации», формирующая особую форму коммуникации. «Такой гипертекст глубоко отличен от гипертекстов в первом значении (т. е. «книжных» гипертекстов. — О. Д.) — "Игры в классики" X. Кортасара, "Бледного огня" В. В. Набокова и немн. др. — поскольку здесь идеологическая и эстетическая роль традиционного автора, как и сфера его компетенции, значительно редуцированы, а его функции стремятся — в пределе — к функциям конструктура-составителя и инструктора-методиста; читателю же предоставляется возможность самостоятельно выбирать идеологические, эстетические и пр. ориентации» [Дымарский 2001: 47]. Подобная позиция по отношению к электронному художественному тексту нам не представляется верной и продуктивной. С нашей точки зрения, ее категоричность отчасти можно объяснить тем, что электронный гипертекст с его специфическими стратегиями не адекватен концепции художественного времени, предлагаемой М. Я. Дымарским. В основании данной концепции — противопоставление текста как результата, облеченного в некую материальную форму, и дискурса как процесса. Исходя из этого, отсутствие линейности и традиционного конца не позволяет признать полноценный текстовый статус электронного гипертекста («мы создаем... не дискурс, а текст, и это будет оставаться неизменным до тех пор, пока мы ставим в конце знак, маркирующий конец» [Дымарский 2001: 48]). Действительно, категория традиционного «конца» в электронном гипертексте может практически отсутствовать. Она даже более условна, чем явление гипертекстового «начала», — как правило, его функции выполняет компонент структуры, который называется «первой страницей». Тем не менее, как справедливо указывает сам автор, электронный текст — это пршщипиально иной способ передачи информации, и если его анализировать, исходя из специфики традиционной текстуальности, можно прийти к ошибочным и необоснованным выводам. Одно из отличий электронного гипертекста состоит в том, что процесс его восприятия становится гораздо более «дискурсивным», то есть более актуализированным в данной конкретной ситуации. 122
Феномен литературной интернет-игры становится очевидным доказательством тенденции к виртуализации современного искусства. И это, в свою очередь, следует рассматривать как переход от декларации постмодернистской интертекстуальности к попытке полного устранения границ между текстом и реальностью. Подобно тому, как в современном экспериментальном искусстве перформанс трансформируется в хеппенинг, что требует от зрителя непосредственного вмешательства в происходящее, — интерактивность также ищет все новые формы в речевых произведениях, рождающихся и воспринимаемых в пределах компьютерного дискурса.
Говоря об интерактивности как важнейшей текстологической категории электронного гипертекста, стратегической основе разворачивания его внутреннего пространства, нельзя забывать о том, что эта технология стремится обрести эстетический смысл в пределах компьютерного дискурса. В этой связи следует обратиться к концепции симулякра как одного из наиболее важных явлений эстетики постмодернизма. Как известно, Жан Бодрийар разрабатывает ее практически параллельно с теорией деконструкции Ж. Деррида. Исследуя семиотическую структуру повседневности, Бодрийяр делит реалии, ее наполняющие, на функциональные (потребительские блага), нефункциональные (например, антиквариат или художественные коллекции) и метафункциональные (игрушки, гаджеты, роботы) [Baudrillard 1978]. И современный потребитель, по его мнению, склонен выбирать именно последнее. Наша повседневность, находясь под влиянием впечатляющих достижений технологического прогресса, обесценивает истинность вещей, подобно тому так пластмасса и синтетика приходят на смену натуральным материалам. Таким образом, симу-лякр — это ложная форма, «сублимация содержания в форму» [Baudrillard 1982: 65], чье присутствие в нашей жизни свидетельствует о дефиците естественности и культуры. Распространение и всепроникновение си-мулякров влияет на современное искусство — здесь начинает преобладать гедонистическюе, игровое начало. В результате утраты связи с истинной реальностью происходит симулякризация постмодернистского артефакта; форма становится его единственным содержанием.
Таким образом, виртуальность, мощным средством реализации которой является компьютерная интерактивность, трансформирует эстетическое восприятие в эпоху постмодернизма. «Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не результат, оказываются в центре действия, а следовательно, и теоретических интересов» [Маньковская 2000: 323].