Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Zum_Bachelor_mit_Erfolg

.pdf
Скачиваний:
241
Добавлен:
08.02.2016
Размер:
4.71 Mб
Скачать

Bleib ruhig, bleib ruhig, mein liebes Kind, ich hole es wieder. Ganz bestimmt.

Mein Meister, mein Meister, hörst du das Grollen? Die wilden Bits durch den Kernspeicher tollen!

Nur ruhig, nur ruhig, das haben wir gleich, die sperren wir in den Pufferbereich.

Er tastet und hastet wie besessen, Scheiße - jetzt hat er zu saven vergessen.

Am Kopf schwillt die Ader, das Keyboard erglüht, ein Runtime-Error zerfetzt sein Gemüt.

Der Programmierer schreit in höchster Qual, da zuckt durch das Fenster ein Sonnenstrahl.

Der Bildschirm flimmert im Morgenrot, Programm gestorben, Programmierer tot!

Text 4

Das sprechende Handy von Hans Werner Surey

Hallo Leute, ich bin ein Handy,

habe für euch eine Geschichte geschrieben,

sie erzählt von mir und beginnt morgens früh um sieben. In einer Fabrik wurde ich aus mehreren Teilen

an einem Fließband zusammen gebaut.

Als ich fertig war, dachte ich, ich wäre allein, doch man brachte mich in ein großes Lager hinein.

Tausende Handys stapelten sich da in Regale herum, ein großer Teil sah aus wie ich

und ich fragte mich, wieso und warum? Eine Woche später wurden fast alle

zu verschiedenen Verkaufsstellen gebracht, es war schon spät und ich wurde als erstes Handy in einem Schaufenster gelegt.

Dort wurde ich den ganzen Tag von fremden Leuten angeschaut, doch eines Tages wurde ich von einem jungen Mann geklaut.

Der rannte so schnell er konnte, mit mir hinaus, doch nach ca.100 Metern gab er auf

und wurde von der Polizei gestellt,

das kostet den Dieb ne saftige Strafe und ne Menge Geld. Etwas später wurde ich doch noch gekauft

und kam endlich aus dem Schaufenster raus. Es war so ein Angebertyp ca.25 Jahre,

323

bei ihm muss ich wohl erstmals bleiben,

er musste mich ja noch all seinen Freunden zeigen. Sinnlose Gespräche führte er, wo er auch war,

beim einkaufen, im Bus, in der Disko und in der Bar.

Es dauerte nicht lange, da waren seine Rechnungen viel zu hoch und zu viel geworden,

man sperrte seine Karte, es war ein Montagmorgen. Dann hat mich dieser Typ durch ein Zeitungsinserat an eine 18 jährige Frau verkauft,

sie konnte gleich besser mit dem telefonieren umgehen,

das hat man gleich an der ersten niedrigen Rechnung gesehen.

Sie war intelligenter, hat wirklich nur wichtige Gespräche geführt, ich fand sie auch ganz nett und war wie gerührt.

Alle ihre Rechnungen waren ok,

bei ihr würde ich gern für immer bleiben,

denn so Angebertypen kann ich einfach nicht leiden

Text 5

Noch sind Menschen viel schlauer als Computer

Von Peter Zschunke http://www.welt.de/wissenschaft 02.03.11

Der IBM-Computer "Watson" hat zwar in der US-Quiz-Show "Jeopardy" gewonnen. Doch an die Intelligenz eines Menschen reichen auch Super-Computer nicht heran. "Watson" lässt die Drähte glühen. Wenn der Computer ein Problem löst, zeigt sein Avatar, also sein visueller Stellvertreter als vielfarbige Kugel, wild umherlaufende Linien und aufleuchtende Punkte. Zwei Wochen nach dem Erfolg des Systems in der amerikanischen Quiz-Show "Jeopardy" steht eine kleinere Ausgabe von "Watson" auf der Cebit Rede und Antwort. Besucher fragen: Kann ein Computer intelligenter sein als der Mensch? Experten antworten mit einem klaren Nein.

Der nach dem nach dem langjährigen IBM-Chef Thomas Watson benannte Computer erschließe das in Unmengen von Texten verfügbare Wissen der Welt in einer natürlichen Sprache, erklärt der IBM-Entwickler Thomas Hampp-Bahnmüller. "Das allein ist genial und man kann sich kaum vorstellen, für was sich das alles nützen lässt." Das System könnte in der Medizin eingesetzt werden oder auch die Rolle einer Antwortmaschine übernehmen, welche die bisherigen Suchmaschinen ablöst.

Das Besondere an "Watson" sind nicht die 2880 Prozessoren mit einer Taktrate von 3,55 Gigahertz und auch nicht der Arbeitsspeicher von 15 Terabyte. "Das kann sich jede größere Firma leisten, in der Rangliste der Supercomputer würde er nicht auftauchen", erklärt Hampp-Bahnmüller, der zwei Jahre lang im "Watson"- Forschungslabor in Yorktown Heights nördlich von New York an der Entwicklung der "Watson"-Software mitgewirkt hat. "Und mehr Hardware macht das Ding zwar schneller, aber nicht besser."

Nein, die eigentliche Leistung besteht im Austüfteln der Software, um aus unstrukturiertem Text, also Text ohne das präzise angepasste Korsett einer

324

Datenbank, die für eine bestimmte Problemstellung benötigte Antwort herauszuziehen. "Wir haben Shakespeare eingegeben, die Wikipedia und die "New York Times", die Bibel, einfach alles", erklärt der IBM-Entwickler, insgesamt 200 Millionen Buchseiten.

So lernt "Watson": Ein Parser, also eine Art Lese-Software, wühlte sich durch die Textmassen. Ein sogenannter Syntax-Baum wurde erstellt, der die Beziehungen zwischen den Wörtern angibt. Außerdem erfolgte eine semantische Analyse, also die Untersuchung der Bedeutung. Die Ergebnisse wurden nach verschiedenen Richtungen bewertet: Wie verlässlich ist eine Quelle? Und wie populär ist sie?

Seine künstliche Intelligenz verbessert sich mit seiner künstlichen Dummheit: Aus einer falschen Antwort werden Konsequenzen gezogen, indem das Bewertungssystem angepasst wird, mit dem "Watson" eine Rangliste für die 200 ermittelten Antwortmöglichkeiten erstellt.

Systeme wie "Watson" seien zwar eine Spitzenleistung auf dem Gebiet der Künstlichen Intelligenz, räumt der Saarbrücker Informatiker Wolfgang Wahlster ein, der sich seit 35 Jahren mit solchen Fragen beschäftigt. "Aber das sind alles nur Fachidiotensysteme. Sie versagen bei ganz simplen Alltagsaufgaben."

Kein Computer kann sich auf einer belebten Straße über einen schnellen Blickkontakt so mit anderen verständigen, dass er Passanten nicht anrempelt. Künstliche Intelligenz weiß nicht, wie man einem Kind das Fahrradfahren beibringt. Software erkennt keine Ironie und kann auch nicht den Klang einer Stradivari von der einer modernen Violine unterscheiden. "Dem Computer fehlt unser Erfahrungswissen und die menschliche Grundintelligenz, mit Unsicherheit umzugehen", sagt Wahlster, Vorsitzender der Geschäftsführung beim Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI). Dort werden Alltagsgeräte mit digitaler Technik bestückt und in die Lage versetzt, über Funk Informationen auszutauschen.

"Die Maschine-Maschine-Kommunikation ist ein wichtiger CeBITTrend", sagt Wahlster und präsentiert einen Cocktail-Shaker als "emotionales Cyber Physical System": Der in seinem Fuß mit mehreren Sensoren ausgestattete Shaker erkennt, wenn eine Flasche mit Gin angehoben wird und hilft dem Hobby-Barkeeper, einen Cocktail fachgerecht zu mixen. Für die KI-Forscher ist das ein Beispiel, wie Alltagsobjekte mit digitaler Intelligenz ausgestattet werden und so neue Fähigkeiten erhalten.

"Wir können so jedem Alltagsobjekt ein Gedächtnis verleihen", erklärt Wahlster. "Die Tiefkühlpizza hat dann alle Daten von der Herstellung bis zum Backofen gespeichert und kann die Frage beantworten: Sind da wirklich echte Biotomaten oder Kunstschinken drauf?"

Als Bundeskanzlerin Angela Merkel auf dem IBM-Stand begrüßt wird, versteht "Watson" kein Wort. Er kann zwar sprechen, ist aber taub. Jetzt soll das System in Zusammenarbeit mit den Sprachanalyse-Experten der Firma Nuance so weiterentwickelt werden, dass es auch gesprochene Sprache verstehen kann. Und dann soll "Watson" auch Deutsch lernen. Das sollte kein Problem sein. Denn wie

325

Professor Wahlster erklärt: "Deutsch ist für den Computer einfacher zu lernen als Englisch, da ist mehr Struktur drin. Ideal wäre Latein."

Teil 3.

Artikel zum Referieren

Artikel 1

Комп’ютерний вірус – чума XXI сторіччя

Вісторії дуже часто трапляються прогалини або просто неточності. То дату народження відомого діяча важко встановити, а іноді неможливо визначити коли саме відбулося те або інше відкриття. І здавалося б всі факти є,

адокази відсутні. До таких явищ і відноситься така річ, як «комп‘ютерний вірус». Нагадаємо, що Компьютерні вируси, як зазначає Вікипедія, — це різновид комп'ютерних програм, що самовідтворюються, які розповсюджуються, упроваджуючи себе у виконуваний код інших програм або в документи спеціального формату, що містять макрокоманди, такі, як MS Word і Excel. Багато вірусів шкодять даним на заражених комп'ютерах, хоча іноді їх єдиною метою є лише зараження як можна більшої кількості комп'ютерів.

Думок щодо виникнення комп‘ютерного вірусу забагато одна з версій, що перший вірус виник 19 січня 1986 року. Це був загрузочнй вірус, який був націлений на персональні комп‘ютери, Brain. Цей вірус не був небезпечним сам по собі, але його поява поклала кінець безпечному життю комп‘ютерних користувачів.

Ще однією з версій є те, що саме 9 вересня 1945 року було офіційно зареєстровано перший в історії баг. Саме в цей день вчені Гарвардського університету, які тестували обчислювальну машину Mark II Aiken Relay Calculator, знайшли метелика, який застряг між контактами електромеханічного реле. Комаха, яку витягли, була вклеєна в технічний щоденник, з надписом,

який її супроводжував: "First actual case of bug being found".

Вісторії дуже часто зустрічаються відомості про те, що основи теорії механізмів, що самовідтворюються, заклав американець угорського походження Джон фон Нейман (John von Neumann), який в 1951 запропонував метод створення таких механізмів. Першою публікацією, присвяченою створенню систем, що самовідтворюються, є стаття Л. С. Пенроуз (L. S. Penrose) (дружина нобелівського лауреата після фізика Р. Пенроуза) про механічні структури, що самовідтворюються, опублікована в 1957 американським журналом «Nature». У цій статті, разом з прикладами чисто механічних конструкцій, була приведена якась двовимірна модель подібних структур, здібних до активації, захоплення і звільнення. По матеріалах цієї статті Ф. Ж. Шталь (F. G. Stahl) запрограмував на машинній мові ЕВМ IBM 650 біокібернетичну модель, в якій істоти рухалися, харчуючись ненульовими словами. При поїданні деякого числа символів істота розмножувалася,

326

причому, дочірні механізми могли мутувати. Якщо кібернетична істота рухалася певний час без живлення, вона гинуло.

У1961 В. А. Висотский (V. А. Vyssotsky), Х. Д. Макилрой (H. D. McIlroy)

іРоберт Моріс (Robert Morris) — фірма Bell Telephone Laboratories, США — винайшли достатньо незвичайну гру «Дарвін», в якій декілька асемблерних програм, названих «організмами», завантажувалися в пам'ять комп'ютера. Організми, створені одним гравцем (тобто що належать до одного вигляду), повинні були знищувати представників іншого вигляду і захоплювати життєвий простір. Переможцем вважався той гравець, чиї організми захоплювали всю пам'ять або набирали найбільшу кількість очок.

Існує ще і така версія, що перший в світі комп‘ютрений вірус з'явився 19 січня 1986 року. Це був завантажувальний вірус, націлений на персональні комп'ютери, Brain. Цей вірус був безпечний сам по собі, але його поява означала кінець безтурботного життя комп'ютерних користувачів.

Завантажувальні віруси пішли в минуле разом з дискетами. Їх час тривав досить довго — з 1986-го по 1995 рік. Оскільки «зараза» передавалася через дискети, для того, щоб вона розповсюдилася достатньо широко, були потрібні місяці і навіть роки.

У1995 році були винайдені макровіруси, в яких використовувалися вразливі місця тодішніх операційних систем Windows. Цей тип вірусів панував чотири роки, а швидкість розповсюдження істотно збільшилася — для того, щоб проблема прийняла глобальний характер, потрібне близько місяця.

Що ж, думок з приводу народження першого комп'ютерного вірусу дуже багато. Але відомо тільки одне: на машині Чарльза Беббіджа, першого комп'ютера, який вважається винахідником, вірусів не було, а на Univax 1108 і IBM 360/370 в середині 1970-х років вони вже були.

Що ж розбіжності у часі дивують. Але не дивує те, що історичні довідки дуже часто губляться у часі, а прописаних істинних фактів просто не існую. Наразі, навіть діти у школі знають, що комп‘ютерний вірус – це чума XXI сторіччя. І що така чума багатьом допомагає заробляти великі гроші.

Винахідники, навіть не могли і здогадуватись, що їх «дитя» приноситиме стільки шкоди у майбутньому. Зараз існують комп‘ютерні терористи, які спочатку пишуть цей вірус, блокують систему будь-якої прибуткової галузі, а потім за великі гроші продають протиотруту (антивірус). Зрозуміло, що будьяка зброя у поганих руках є дуже небезпечною, а якщо для багатьох це просто дитячі забавки? Які, нажаль, іноді призводять до великих катастроф.

Юлія Мадяр, http://imi.org.ua/content

Artikel 2

Залежність від Інтернету названо новим наркотиком Понад півмільйона людей у Німеччині вважаються залежними від Інтернету.

Експерти вважають, що ціле покоління може стати залежним, пише Deutsche Welle. Інтернет-залежність поступово перетворюється на дедалі

327

більшу суспільну проблему. 560 тисяч людей віком від 14 до 64 років у Німеччині вважаються Інтернет-залежними. 2,5 мільйона осіб – такими, хто має проблеми з користуванням глобальним павутинням.

У людей, які потерпають від цієї проблеми, спостерігаються симптоми, подібні до тих, які мають героїнову або алкогольну залежність, відзначає Міхаель Бернер, головний лікар Rhein-Jura клініки психіатрії, психосоматичних захворювань та психотерапії.

Позбавлення доступу до Інтернету у таких "хворих" викликає великі проблеми, адже вони просто не можуть обходитися без віртуального світу.

"Багато хто помічає, що інша соціальна активність або дозвілля занедбані, але не можуть нічого вдіяти. Вони не можуть контролювати свої дії", - пояснює Бернер.

Однак інтенсивне використання Інтернету не завжди означає, що людина є залежною від мережі, каже Кристоф Меллер, головний лікар відділення дитячої та юнацької психіатрії у дитячій клініці Ганновера.

"Критичним це стає, коли завдається шкода, коли припиняється відвідування школи, занедбуються соціальні контакти", - розповідає він.

Подібно до наркотичної залежності Інтернет-залежність часто супроводжується супутніми захворюваннями, наприклад, депресією чи фобіями. Такі люди тоді шукають у віртуальному світі те, чого не можуть знайти у реальному житті.

Прикметно, що ті, хто потерпають від депресії, ризикують "загрузнути" в Інтернеті, розвинувши залежність, каже психолог Вольфганг Дау з відділу психотерапії та лікування залежностей у Боннській клініці. Подекуди Інтернет забезпечує зняття стресу та компенсує поганий настрій.

Найбільше залежних експерти налічують серед представників вікової групи від 14 до 24 років - 250 тисяч осіб.

Утім ця проблема трапляється у серед людей будь-якого віку. Крім молоді, особливо вразливими до віртуальної залежності виявляються чоловіки.

До речі, це типово, адже "усі залежності, крім розладів харчової поведінки, частіше зустрічаються серед чоловіків, а не серед жінок", - каже Вольфганг Дау, припускаючи, що схильність до залежностей, мабуть, визначається генетично.

За його словами, на відміну від чоловіків, залежні жінки частіше від чоловіків "застрягають" у соціальних мережах. Кристоф Меллер, котрий керує першим у Німеччині стаціонарним закладом для підлітків з комп'ютерною залежністю у Ганновері, наводить жахливий приклад, коли мати занедбала власних дітей, "оскільки весь час була тільки в Інтернеті". Тобто залежність від віртуального світу – це не суто чоловіча справа.

Тим часом Інтернет-залежність досі не має у медицині офіційного статусу хвороби. "Отже, ми-першопрохідці", - відзначає Меллер. Лише у березні 2008 року клініка психосоматичної медицини університету у Майнці відкрила перший у Німеччині центр для пацієнтів з залежністю від ігор.

Тепер же такі стаціонарні заклади є і в деяких інших містах. Усі пацієнти

328

під час лікування спочатку вчаться новому поводженню з Інтернетом. Так само вони починають знову усвідомлено відчувати своє тіло, шукати собі якесь хобі.

За допомогою практики під час курсу лікування відбувається повільне входження у світ роботи. Але тут пацієнтам доводиться, так би мовити, балансувати над прірвою, адже "у 21 столітті не можна відмовитися від Інтернету ні у професійному, ні у приватному житті", - відзначає Міхаель Бернер.

05.06.2012 http://life.pravda.com.ua/health/

Artikel 3

Комп'ютерні ігри. Це добре чи погано?

У наш час високорозвинених технологій, коли комп'ютер став загальнодоступним та необхідним елементом повсякденного життя, виникає питання про його вплив на людину. Чи є він корисним або негативним фактором? Особливо гострого характеру це питання набуває, коли мова заходить про вплив комп'ютерних ігор на дітей, оскільки саме ігри наполегливо витісняють усі інші види діяльності з дитячого світу.

Відповідь на це питання не може бути однозначним, адже навіть корисні та життєво необхідні речі можуть стати небезпечними ... Подібне може статися і з комп'ютерними технологіями, зокрема з комп'ютерними іграми.

Згадаймо, спочатку з'явилися прості ігри, створені для розваги та відпочинку. Вони розвивали увагу, швидкість реакції. Дорослішаючи, дитина починала цікавитися більш складними – інтелектуальними іграми. Так, проходження лабіринтів може бути непоганою розумової тренуванням, що розвиває логічне мислення. Їм на зміну прийшли ігри складніше - стратегічні (стратегії), вони вже істотно відрізнялися від попередніх, оскільки моделювали реальність, в якій знаходився гравець. Вірніше, вони ставили шлях перевезення, створюючи цю реальність самостійно. Виходячи з назви, можна сказати, що такі ігри вчать планування, добре розвивають аналітичне мислення.

Тому діти, які грають у комп'ютерні ігри, відрізняються широтою кругозору: у них добре розвинене уявлення про навколишній світ, і він більше відповідає світогляду дорослих людей. Такі "комп'ютерно-розвинені" діти, зазвичай, випереджають своїх однолітків у психічному розвитку, легше засвоюють навчальний матеріал, впевнені у своїх знаннях.

Однак є і негативний бік захоплення комп'ютерними іграми. Це коли кіберпростір стає для дитини реальністю життя. Особливо яскраво це виявляється, коли дитина переживає соціально невдалі контакти і занурюється в ігровий світ, де відчуває себе господарем становища. Саме в цьому примарному світі відчуття або передчуття перемоги підвищує самоповагу, компенсує занижену самооцінку і формує поведінку, коли єдиним сенсом життя стає задоволення від ігрових сеансів. Таким чином, виробляється " комп'ютерна чи ігрова залежність ".

Таку хворобу можна охарактеризувати як надмірне захоплення комп'ютерними іграми ради відходу від реальності, що призводить до якісних

329

змін особистості - деформуються соціальні, професійні, матеріальні та сімейні цінності людини.

Особливо небезпечні в плані придбання залежності рольові комп'ютерні ігри (RPG - role playing games), де гравець (геймер) приймає роль комп'ютерного персонажа. Віртуальна реальність формує нереальний світ комп'ютерної гри, виробляє ефект "присутності". Відбувається те, що можна назвати "Его-розпадом" на "Я віртуальне" та "Я реальне". Такі ігри підривають психічний стан і здатні кардинально змінити уявлення про себе та навколишній світ. Все це сприяє наростання тривоги та дисгармонії.

Існує думка, що деякі комп'ютерні ігри, зокрема, військові стратегії і "стрілялки", які спочатку були створені задля розвитку спеціальних навичок у військових, формують жорстокість. З цього приводу було проведено багато досліджень, які підтвердили цю точку зору. З одного боку, вони допомагають виходу агресії і негативних емоцій назовні, з іншого ж, навпаки, формують певні негативні стереотипи поведінки. І навіть впливають на психіку сильніше, ніж бойовики.

І якщо під час перегляду бойовика дитина тільки стежить за подіями, що відбуваються на екрані, переживає за персонажі, приміряє на себе їх ролі, то під час гри це відбувається "інтерактивно": тобто гравець, приймаючи роль персонажа, занурюється в його світ і на якийсь час стає цим персонажем. Думаючи або діючи від імені героя, він переносить цей досвід у реальне життя. Інша особливість гри в тому, що герої "безсмертні": кожного разу після того, як вони були знищені, оживають знову і знову, і кількість їхніх життів нескінченно. Цей факт неминуче відбивається на сприйнятті цінності життя, знімає кордон між життям і смертю та розвиває схильність до жізнеопасному поведінки.

Ось чому проблема комп'ютерної залежності і впливу комп'ютерних ігор є дуже актуальною. Тому, купуючи ігровий диск своїм дітям, подумайте і, якщо все ж таки вирішили зробити такий подарунок, уважно розгляньте суть і мета даної гри.

Автор: Ігор Полоз http://ozysoft.ru

Teil 4.

Sprechanlässe zum Thema

1.Visionen für das Internet 2050.

2.Kinder und Computer. Was bringen den Kindern neue Medien und teure elektronische Geräte? Sind Sie notwendig oder auch schädlich?

3.Was halten Sie vom Online-Studium? Welche Vorund Nachteile hat solche Art des Studiums? Würden Sie online-studieren?

4.Kommentieren Sie die Aussage: Der Computer ist die logische Weiterentwicklung des Menschen: Intelligenz ohne Moral (John Osborn).

5.Ist online-Leben gefährlich? Warum? Ist die Aussage nur ein Scherz oder eine Vorhersage: Innerhalb der Computergemeinschaft lebt man nach der Grundregel,

330

die Gegenwart sei ein Programmfehler, der in der nächsten Ausgebe behoben sein wird (Clifford Stoll).

6.Was siegt: gedrucktes Buch oder E-Buch; Kommunikation live oder im Chat; traditionelles Briefwechsel oder Email-Wechsel? Argumentieren Sie.

7.Jede Zeit hat ihre Krankheit. Zurzeit etabliert sich die Internet-Abhängigkeit. Was ist das? Welche Symptome hat diese Krankheit? Ist sie heilbar?

8.iPod, iPhone, iPad – was kommt weiter? Lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf!

9.Medien zählen neben Parteien und Verbänden zu den Teilhabern der faktischen Gewalt. Warum nennt man die Massenmedien die 4. Gewalt? Sind sie wirklich so einflussreich?

10.„Ich werde siegen und die Ehre der Menschheit retten―, hat Garri Kasparow vor dem Schachspiel gegen den Computer gesagt. Wird Computer irgendwann kluger als Mensch sein? Was würde dann passieren?

11.Was bedeutet medienkompetent zu sein? Wie ist das Leben von einem Menschen, der sich in neuen technischen Geräten gar nicht auskennt?

12.Soziale Netzwerke und Datenschutz. Sind wir jetzt immer und überall identifizierbar? Ist es gefährlich?

13.Computerspiele: ihre positiven und negativen Seiten.

14.Vorund Nachteile der neuen Medien.

15.Berichten Sie über die Möglichkeiten des computergestürzten Unterrichts.

16.Ein Tag ohne Medien. Ist das möglich? Wie sieht den Tag aus?

Teil 5.

Selbstständige Arbeit

Wählen Sie eines der unten angebotenen Themen und bereiten sie eine Präsentation und einen Vortrag dazu vor.

1.Einfluss der neuen Medien auf die Gesundheit des Menschen.

2.Computerspiele als Freizeitbeschäftigung.

3.Einfluss des Englischen auf die deutsche Computersprache.

4.Möglichkeiten des Internets.

5.Studium an der virtuellen Universität.

6.Massenmedien: die vierte Gewalt.

7.Internet-Abhängigkeit: Macht das Internet krank?

8.Kinder und neue Medien.

9.Neue Medien und neue elektronische Geräte.

10.Kommunikation im Internet: Netiquette (Network+ Etikette).

11.Lernen im Internet: pro und contra.

12.Gefahren im Netz.

13.Vom Computer zum Ipad: die neueste Geschichte der Medien.

14.Internet, E-Mail, Handy, Computerspiele, Chat... so genannte «Neue Medien» und deren Anwendung. Sie sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Und wie war es früher? Machen Sie eine Vergleich-Präsentation.

15.Berichten Sie über Online-Communities: Geschichte, Arten, Vorteile und Probleme.

331

16. Steven Jobs als eine der bekanntesten Persönlichkeiten der Computerindustrie. Vorbereitung. Überlegen Sie, welche Möglichkeiten Ihnen zur Verfügung stehen, um Material zu beschaffen. Überlegen Sie, welche Form der Präsentation Sie wählen möchten und wie Sie Ihre Darstellung mit Fotos, Grafiken etc. illustrieren können. Durchführung. Recherchieren Sie Ihr Thema. Versuche Sie, möglichst unterschiedliche Aspekte Ihres Themas herauszuarbeiten, z.B. kulturelle, finanzielle, individuelle Aspekte.

Präsentation. Stellen Sie die Ergebnisse Ihrer Untersuchung möglichst klar und anschaulich vor. Benutzen Sie dabei folgende Redemittel.

332

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]