Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Введение в основы технологИи.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
22.08.2019
Размер:
1.36 Mб
Скачать

Прошлое не релевантно

Следующий принцип играет исключительно важную функцию при организации Игры. Дело в том, что суть Игры всегда связана с «будущим», все что было в прошлом, по сути, не релевантно по отношениию к Игре (не имеет к ней никакого отношения). Получение негативных результатов или нарушение правил в прошлом, по сути, никак уже не влияет на продолжение Игры. Вся суть прошлого в пространстве Игры заключается в том, что она привела вас в текущий момент, и никак не может изменить правил Игры и самой её сути. Ну вот, представьте себе, что в результате того, что команда пропустила пару голов, игроки принялись бы менять правила - разве это была бы Игра? В сущности, пропущенный гол только усиливает желание игроков забить встречный. Также и мы в процессе Игры не должны обращать внимание на то, что было в ней в прошлом, даже если мы что-то сделали не так, испытали какие-то негативные эмоции и потрясения, надо продолжать Играть к пущему нашему удовольствию. Конечно, при этом не надо быть фанатом, и не стоит забывать о том, что в случае чего Игру можно и прекратить. Тут важно отметить, что технологИя ни в коем случае не является и не подменяет собой психологию и тем более психотерапию. Во-первых, нам вообще дела нет до того, как и почему все это работает, наша задача действовать и получать результат, а если не получается ─ действовать другим способом и все равно добиваться результата. Изучать – это как раз задача психологов. С другой стороны, мы принципиально не занимаемся прошлым, на котором концентрирует свое внимание психотерапия, мы вообще не занимаемся патологией, и делаем предположение, что имеем дело только со здоровыми людьми. Но при этом, по нашим предположениям, последовательное использование технологИи может дать и психотерапевтический эффект.

Проблем нет, есть задачи

Следующая группа принципов характеризует психологическую установку играющего технологИка. Все они направлены на создание позитивного фона в процессе Игры, первый из них ─ принцип аннигиляции проблем и превращения их в задачи. В первой главе мы уже дали краткий экскурс в соотношение понятий «проблема» и «задача». Если кратко, то проблема ─ это то, что создает те или иные сложности в нашей жизни, понижает нам ТОН и находится за границами нашей ответственности, то есть в нашей терминологии – проблема находится в зоне проблем (или, что то же самое, в зоне следствия). Задача же наоборот ─ это Игра, которая имеет своим результатом достижение конкретных следствий. Если проблема вызывает смятение, то задача, будучи Игрой, повышает ТОН и делает нас более счастливым. По сути дела, проблема при внимательном разборе оказывается одной из более плохо проясненных задач. Как правило, мы не удосуживаемся проанализировать проблему, разбить ее на конкретные задачи, и начинать «есть слона по кусочкам», а предпочитаем расстроиться, впасть в уныние и страдать из-за неразрешимых проблем. Собственно, мы уже кратко рассмотрели метод превращения проблем в задачи, чему будет посвящено больше внимания в одной из следующих глав. Для технологИка не существует проблем, а есть только задачи большего или меньшего масштаба (массы), которые он собирается решить в близкой или дальней временной перспективе.