- •Введение
- •Немного о терминологии.
- •Немного истории
- •Часть первая. Тон и способы его оценки.
- •Счастье и успех
- •Пара слов о нежелании быть счастливым
- •Метод оценки тоНа по эмоциональной доминанте
- •Еще о способах измерения тоНа
- •Игры в технологИи
- •«Масса игры» – еще один способ оценить тон
- •Проблемы или Задачи
- •Часть вторая. Законы тоНа Закономерности изменения тоНа...
- •Перманентный и эмоциональный тон
- •Устойчивые состояния
- •Неспособность или всемогущество – выбираем
- •Неспособность
- •Всемогущество
- •Подавление, необходимость Низкие состояния человечества
- •Подавление
- •Необходимость
- •Интересно, интересно, интересно… Интерес/Консерватизм
- •Зона интеграции
- •Зона «Смысла» – только для тех, кто по-настоящему верит в себя
- •Часть третья ТехнологИческая пирамида
- •Технологическая пирамида и Пирамида Маслоу
- •Технологическая пирамида и уровень ответственности
- •Технологическая пирамида и базовые эмоции
- •Технологическая пирамида и уровень игры в жизни
- •Технологическая пирамида и развитие уровней тела
- •Часть четвертая. Общие принципы повышения тоНа
- •Четыре базовых принципа
- •Принцип игры
- •Принятие ответственности за все
- •Кайф, как источник правильного направления
- •Прошлое не релевантно
- •Проблем нет, есть задачи
- •Ограничение ограничивающих убеждений
- •Позитивирование
- •Жизнь развивается по наилучшему сценарию
- •Принцип – источник страдания
- •Круги проблем, отсечение проблем на ранних стадиях проявления
- •Рационализация нелепости негативных чувств («омрачения ума»)
- •Быть в настоящем времени, или настоящее настоящее
- •Онтологичность тоНа
- •Пирамидальность (последовательность проработки уровней тоНа)
- •ТехнологИческое понимание закона кармы
- •Смыслы субъективны
- •Адекватность плода и жертвы
- •Ощущение обладания как необходимый компонент достижения цели
- •Ветер дует в спину тогда, когда ты очень хорошо знаешь, где у тебя спина
- •Лавирование ─ оптимальный метод достижения цели
- •Не отказаться от плохой привычки, а поставить на ее место новую
- •Экстериоризация повышения тоНа
- •ТехнологиИеское определение греха
- •ТехнологИческое определение Любви
- •Часть пятая. ТехнологИческие технИки. Фрейминг
- •Фреймы утилизации времени
- •Часть шестая. ТехнологическИй Вектор.
- •Симптомы кризиса интеграции
- •Признаки преодоления 4го кризиса (кризиса интеграции)
- •Структура вектора и его составляющие
- •Базисная деятельность
- •Техника реструктуризации эгрегоров
- •Портрет
- •Мировоззрение
- •Основные принципы реализации Вектора
- •Часть Седьмая. ТехнологИческие технИки. Рп технИки и замена Вектора.
- •Техники решения проблем
- •Общая технология работы с проблемами
- •Техники решения эмоциональных проблем (рэп)
- •Упростить взаимодействие с объектом, порождающим проблему.
- •Удалиться от объекта
- •Интерпретации
- •Изменить ситуацию объективно
- •Повышай тон третьим способом
- •Новая жизнь
- •Техника эмбриона
- •Решение социальных проблем. Смартование проблем.
- •Борьба с зависимостями
- •Техники средней продолжительности (техники замены вектора)
- •Регулярное обучение
- •Выработка полезного навыка
- •Привычки
- •Фрейм сеты – ритуалы
- •Достичь цели
- •Написать книгу
Технологическая пирамида и базовые эмоции
О тесной взаимосвязи ТОНа и эмоционального фона мы уже говорили ранее. При обсуждении модели технологИческой пирамиды имеет смысл описать зависимость эмоций, которые превалируют в настроениях человека от его уровня ТОНа. По мере роста уровня ТОНа соотношения эмоций страха (С), гнева (Гн), грусти (Гр) и радости (Р) постепенно смещается от страха к радости.
Рис.6 Зависимость эмоционального фона от уровня ТОНа.
Предположение об эмоциональном состоянии наиболее высокого уровня ТОНа выглядит крайне привлекательным. Пребывать в чистой радости – на наш взгляд, не только крайне приятно, но и максимально конструктивно по отношению к окружающим и жизненным ситуациям.
Технологическая пирамида и уровень игры в жизни
Прежде чем обсуждать следующую модель необходимо вспомнить определение Игры и, соответственно, следствия, о которых мы говорили ранее. Состояние следствия – это состояние, в котором человек мотивирован извне, в противоположность состоянию Игры, в котором человек действует по правилам – либо придуманными им самим, либо осознанно им принятыми. Можно выделить и третье состояние, так называемое состояние присутствия. Суть данного состояния, по сути, сводится к наблюдению и спокойному наслаждению происходящим. Данное состояние, безусловно, всем знакомо, вспомните хорошее летнее утро, когда можно никуда не спешить и можно посвятить какое-то время просто наблюдению за красотой окружающего мира. В технологИи состояние следствие является нежелательным, состояние присутствия в определенном смысле является целью, потому что именно в нем человек испытывает настоящее ощущение Счастья. Состояние же Игры является инструментальным, именно в нем происходит повышение ТОНа. Собственно, детально процессу повышения ТОНа мы посвятим следующие главы, сейчас же просто рассмотрим динамику изменения превалирования состояний игры, следствия и присутствия в процессе его повышения.
Рис.7 Изменение соотношения состояния следствия, игры и присутствия по мере повышения ТОНа.
В реальной жизни эти состояния плохо разделимы, они, как правило, присутствуют практически одновременно. Реакции на внешние обстоятельства спонтанно вытесняют продуктивные состояния присутствия в Игре. Вдохновляющие моменты присутствия вытесняются спонтанными мыслями о будущем и воспоминаниями о прошлом. Однако, при определенном навыке выявления этих состояний, можно не только разделить их в своем сознании, но и научится их воспроизводить и удерживать. Конечно же, о сознательном воспроизведении можно говорить только в отношении состояния Игры и Присутствия. По мере роста ТОНа соотношение этих трех состояний меняется от практически полного превалирования состояния следствия в состоянии неспособности, до полного присутствия в состоянии всемогущества. Вообще, наверное, вы уже отметили парадоксальность состояния всемогущества: это состояние, в котором человек крайне продуктивен, способен решать вселенские задачи, при этом практически никогда не напрягается, испытывает чистую эмоцию радости, находясь в состоянии стопроцентного присутствия. Как мы уже отмечали, для нас это состояние является скорее теоретическим предположением того, что происходит с человеком в состоянии максимального ТОНа, так сказать практически несбыточный идеал, хотя чем черт не шутит .
Здесь же стоит отметить еще один нюанс – само по себе состояние Игры не является ценным, состояние Счастья человек испытывает в состоянии присутствия, однако перепрыгнуть непосредственно в присутствие из следствия оказывается невозможно, для этого нужно достаточно повысить свой ТОН, для чего и используется состояние Игры. И еще, для того чтобы реально научиться «присутствовать», то есть пребывать в состоянии присутствия сколь-нибудь заметное время, для того чтобы «успеть» это заметить, нужно обладать достаточно высоким ТОНом, для повышения которого мы и используем состояние Игры.