- •Содержание
- •Тема 1. Введение в язык программирования c#
- •Первое знакомство с языком программирования с#
- •Языки программирования и компиляторы
- •Устройство компьютера
- •Процесс разработки программного обеспечения
- •Процесс исполнения программы на с#
- •Три различных типа ошибок
- •Знакомство с .Net
- •Синтаксические блоки
- •Тема 2. Синтаксис языка программирования с#, встроенные типы данных Алфавит языка программирования с#
- •Идентификаторы
- •Типы данных языка программирования с#
- •Встроенные простые типы языка c#
- •Совместимость целочисленных типов
- •Тема 3. Переменные, бинарные в языке программирования с# Присваивание значений переменным
- •Бинарные операции.
- •Операции сравнения и логические выражения
- •Алгоритм
- •Тема 4. Операторы ветвления Простой оператор if
- •Оператор if / else
- •Вложенные операторы if
- •Операторы if-else с несколькими ветвями
- •Оператор Switch
- •Рекомендации по использованию оператора switch
- •Область видимости переменных
- •Тема 5. Операторы итерации
- •Оператор цикла while
- •Оператор цикла do-while
- •Оператор цикла for
- •Оператор break
- •Оператор continue
- •Вложенные операторы итерации
- •Тема 6. Массивы Общие сведения
- •Перебор элементов массива Оператор for и foreach
- •????Методы для работы с массивами Многомерные массивы
- •?????Массивы неправильной формы Тема 7. Специальные типы
- •Работа со строками
- •Доступ к отдельным символам в строке.
- •Разработка алгоритма выборки слов
- •Некоторые методы для работы со строками.
- •Тема 8. Объектно-ориентированное программирование ооп основные понятия и предпосылки возникновения.
- •Концепции ооп
- •Убрать Сборки.
- •Элементы класса и применение методов
- •Тема 9. Методы Объявление методов.
- •Статические методы.
- •Конструкторы
- •Семестр 2. Визуальное программирование. Введение в проектирование графических интерфейсов
- •Формы в приложениях c# Работа с формами
- •Добавление формы к проекту
- •Выбор первоначального размещения формы
- •Изменение внешнего вида формы
- •Свойства BackColor, ForeColor и Text
- •Свойства Font, Cursor и BackGroundlmage
- •Прозрачность формы
- •Выбор рамки для формы
- •Кнопки изменения размеров формы
- •Добавление фонового изображения
- •Изменение формы курсора
- •Методы формы
- •Метод Show()
- •Метод ShowDialog()
- •Метод Activate()
- •Метод Hide()
- •Метод Close()
- •События формы.
- •События жизненного цикла формы
- •Событие Load
- •События Activated и Deactivated
- •Изменение текста надписи
- •Изменение шрифта
- •Цвет текста и фона
- •Рамка вокруг поля
- •Изменение курсора мыши
- •Выравнивание текста
- •Меню Добавление меню
- •Позиционирование элементов управления в форме
- •Привязка к сетке
- •Настройка взаимного расположения элементов формы
- •Выравнивание
- •Установка размеров
- •Установка промежутков между элементами
- •Шрифт на кнопке
- •Выравнивание текста
- •Стиль кнопки
- •Блокирование кнопки
- •Изображение на поверхности кнопки
- •Фоновое изображение для кнопки
- •Списки.
- •Список ListBox
- •Список CheckedListBox
- •Список DomainUpDown
- •Элемент управления NumericUpDown
- •Элемент управления TrackBar
- •Форма и клавиша табуляции
- •Установка порядка передачи фокуса при нажатии клавиши Tab
- •Свойство TabStop
- •Вложенные элементы управления и контейнеры
- •Применение элементов управления Group Box и Panel
- •Элемент управления TabControl
- •Стыковка и фиксация элементов управления
- •Свойство Anchor
- •Свойство Dock
- •Обработка событий
- •Проверка данных вводимых пользователем
- •Применение свойств элемента управления TextBox к проверке данных вводимых пользователем
- •Применение событий для проверки на уровне поля
- •События KeyDown и KeyUp
- •Событие KeyPress
- •Работа с фокусом ввода
- •Проверка на уровне формы
- •Оповещение пользователя об ошибках ввода
- •Компонент ErrorProvider
- •Отображение сообщений об ошибках
- •Тема Графика в c#.
- •Контекст отображения
- •Класс Graphics
- •Событие Paint
- •Тема Методы и свойства класса Graphics. Рисование геометрических фигур Рисование линии (DrawLine)
- •Набор линий (DrawLines)
- •Рисование прямоугольника(DrawRectangle )
- •Набор прямоугольников (DrawRectangles )
- •Рисование многоугольника (DrawPolygon)
- •Рисование эллипса(DrawEllipse )
- •Результат работы метода DrawEllipse Рисование сегмента эллипса (DrawArc)
- •Рисование замкнутого сегмента эллипса(DrawPie)
- •Рисование кривых Безье (DrawBezier и DrawBeziers )
- •Рисование канонических сплайнов (DrawCurve и DrawClosedCurve)
- •Рисование закрашенных фигур.
- •Тема. Инструменты для рисования
- •Инструмент для рисования перо (Pen) и его свойства
- •Инструмент для рисования кисть (Brush)
- •Кисть SolidBrush
Тема 3. Переменные, бинарные в языке программирования с# Присваивание значений переменным
Переменная — это расположение в памяти объекта определенного типа. В приведенных выше примерах х, у, а, b, — переменные. Переменные могут иметь значения, которыми они проинициализированы, или эти значения могут быть изменены программно.
Чтобы создать переменную, необходимо задать тип переменной, а затем дать этому типу имя. Можно проинициализировать переменную во время ее объявления или присвоить ей новое значение во время выполнения программы. С# требует определения значений переменных, то есть переменные перед использованием должны быть инициализированы. Нельзя использовать неинициализированную переменную в С#.
Для объявления переменной используется следующий синтаксический блок:
<объявление_переменной>::=
<тип> <идентификатор>,<идентификатор>opt
Для считывания в переменную ввода с клавиатуры используется следующий синтаксический блок:
<ввод_чисел_с_клавиатуры>::=
<идентификатор_переменной> =<Тип_.Net_CTS>.Parse(Console.ReadLine());
Если объявление переменной идёт непосредственно перед присвоением ей начального значения, эти две операции можно объединить:
<объяв_переменной_с_присвоением_начального_значения>::=
<тип> <идентификатор_переменной> = <начальное_значение>
Бинарные операции.
Бинарная операция – это операция, производимая над двумя операндами.
<операнд>::=<литерал>
::=<идентификатор_переменной>
::=<числовое_выражение>
::=<вызов_метода>
<вызов_метода> - обращение к заранее написанному фрагменту кода для нахождения некоторого значения или осуществления некоторого действия.
<числовое_выражение>::=<операнд><бинарная_операция><операнд>
Перечень арифметических операций представлен в таблице № 3.1.
Таблица 3.1.
Арифметические операции
Приоритет |
Назначение |
Обозначение |
Название |
1 |
Установка порядка действий |
(<числовое_выражение>) |
круглые скобки |
|
Инкремент |
<идентификатор_ переменной>++ |
инкремент в постфиксной форме |
|
Декремент |
<идентификатор_ переменной>-- |
декремент в постфиксной форме |
2 |
Ничего |
+<операнд> |
Унарный плюс |
|
Изменение знака |
-<операнд> |
Унарный минус |
|
Инкремент |
++<идентификатор_ переменной> |
Икремент в префиксной форме |
|
Декремент |
--<идентификатор_ переменной> |
Дкремент в префиксной форме |
3 |
Умножение |
<операнд>*<операнд> |
Умножение |
Деление |
<операнд>/<операнд> |
Если операнды – целые числа, то деление – целочисленное, если дробные – то просто деление. |
|
|
Деление по модулю |
<операнд>%<операнд> |
Получение остатка от деления |
4 |
Сложение |
<операнд>+<операнд> |
Сложение |
|
Вычитание |
<операнд>-<операнд> |
Вычитание |