- •Содержание
- •Тема 1. Введение в язык программирования c#
- •Первое знакомство с языком программирования с#
- •Языки программирования и компиляторы
- •Устройство компьютера
- •Процесс разработки программного обеспечения
- •Процесс исполнения программы на с#
- •Три различных типа ошибок
- •Знакомство с .Net
- •Синтаксические блоки
- •Тема 2. Синтаксис языка программирования с#, встроенные типы данных Алфавит языка программирования с#
- •Идентификаторы
- •Типы данных языка программирования с#
- •Встроенные простые типы языка c#
- •Совместимость целочисленных типов
- •Тема 3. Переменные, бинарные в языке программирования с# Присваивание значений переменным
- •Бинарные операции.
- •Операции сравнения и логические выражения
- •Алгоритм
- •Тема 4. Операторы ветвления Простой оператор if
- •Оператор if / else
- •Вложенные операторы if
- •Операторы if-else с несколькими ветвями
- •Оператор Switch
- •Рекомендации по использованию оператора switch
- •Область видимости переменных
- •Тема 5. Операторы итерации
- •Оператор цикла while
- •Оператор цикла do-while
- •Оператор цикла for
- •Оператор break
- •Оператор continue
- •Вложенные операторы итерации
- •Тема 6. Массивы Общие сведения
- •Перебор элементов массива Оператор for и foreach
- •????Методы для работы с массивами Многомерные массивы
- •?????Массивы неправильной формы Тема 7. Специальные типы
- •Работа со строками
- •Доступ к отдельным символам в строке.
- •Разработка алгоритма выборки слов
- •Некоторые методы для работы со строками.
- •Тема 8. Объектно-ориентированное программирование ооп основные понятия и предпосылки возникновения.
- •Концепции ооп
- •Убрать Сборки.
- •Элементы класса и применение методов
- •Тема 9. Методы Объявление методов.
- •Статические методы.
- •Конструкторы
- •Семестр 2. Визуальное программирование. Введение в проектирование графических интерфейсов
- •Формы в приложениях c# Работа с формами
- •Добавление формы к проекту
- •Выбор первоначального размещения формы
- •Изменение внешнего вида формы
- •Свойства BackColor, ForeColor и Text
- •Свойства Font, Cursor и BackGroundlmage
- •Прозрачность формы
- •Выбор рамки для формы
- •Кнопки изменения размеров формы
- •Добавление фонового изображения
- •Изменение формы курсора
- •Методы формы
- •Метод Show()
- •Метод ShowDialog()
- •Метод Activate()
- •Метод Hide()
- •Метод Close()
- •События формы.
- •События жизненного цикла формы
- •Событие Load
- •События Activated и Deactivated
- •Изменение текста надписи
- •Изменение шрифта
- •Цвет текста и фона
- •Рамка вокруг поля
- •Изменение курсора мыши
- •Выравнивание текста
- •Меню Добавление меню
- •Позиционирование элементов управления в форме
- •Привязка к сетке
- •Настройка взаимного расположения элементов формы
- •Выравнивание
- •Установка размеров
- •Установка промежутков между элементами
- •Шрифт на кнопке
- •Выравнивание текста
- •Стиль кнопки
- •Блокирование кнопки
- •Изображение на поверхности кнопки
- •Фоновое изображение для кнопки
- •Списки.
- •Список ListBox
- •Список CheckedListBox
- •Список DomainUpDown
- •Элемент управления NumericUpDown
- •Элемент управления TrackBar
- •Форма и клавиша табуляции
- •Установка порядка передачи фокуса при нажатии клавиши Tab
- •Свойство TabStop
- •Вложенные элементы управления и контейнеры
- •Применение элементов управления Group Box и Panel
- •Элемент управления TabControl
- •Стыковка и фиксация элементов управления
- •Свойство Anchor
- •Свойство Dock
- •Обработка событий
- •Проверка данных вводимых пользователем
- •Применение свойств элемента управления TextBox к проверке данных вводимых пользователем
- •Применение событий для проверки на уровне поля
- •События KeyDown и KeyUp
- •Событие KeyPress
- •Работа с фокусом ввода
- •Проверка на уровне формы
- •Оповещение пользователя об ошибках ввода
- •Компонент ErrorProvider
- •Отображение сообщений об ошибках
- •Тема Графика в c#.
- •Контекст отображения
- •Класс Graphics
- •Событие Paint
- •Тема Методы и свойства класса Graphics. Рисование геометрических фигур Рисование линии (DrawLine)
- •Набор линий (DrawLines)
- •Рисование прямоугольника(DrawRectangle )
- •Набор прямоугольников (DrawRectangles )
- •Рисование многоугольника (DrawPolygon)
- •Рисование эллипса(DrawEllipse )
- •Результат работы метода DrawEllipse Рисование сегмента эллипса (DrawArc)
- •Рисование замкнутого сегмента эллипса(DrawPie)
- •Рисование кривых Безье (DrawBezier и DrawBeziers )
- •Рисование канонических сплайнов (DrawCurve и DrawClosedCurve)
- •Рисование закрашенных фигур.
- •Тема. Инструменты для рисования
- •Инструмент для рисования перо (Pen) и его свойства
- •Инструмент для рисования кисть (Brush)
- •Кисть SolidBrush
Концепции ооп
В основе С# лежит концепция объектно-ориентированного программирования (ООП). Практически, все в С# является объектом. Даже простейшая программа, «Hello world» полагается на принципы ООП. В ООП существует две ключевыми концепциями ООП: абстракция (abstraction) и инкапсуляция (encapsulation).
Абстракция — одна из фундаментальных концепций, используемых для упрощения сложных задач, когда объект (или система) описывается более простым, менее детализованным образом, чем в реальности, такой способ описания называется абстракцией. Выделение свойств, важных для реальной задачи, и усечение неважных является полезной абстракцией в ООП.
При абстрагировании важно включить в рассмотрение лишь те свойства, которыми обладает описываемый объект. Поведение объекта не должно выходить за пределы ожидаемого.
В то время как абстракция служит для снижения уровня сложности, с которой объекты в программе представляют реальные объекты, инкапсуляция служит непосредственно разработке кода С#. Это мощный механизм снижения сложности и защиты данных отдельных объектов на программном уровне.
Инкапсуляция — это процесс объединения данных и действий (методов) в единый элемент В ООП, а значит, и С#, такой единицей является объект.
Инкапсуляция — это механизм сокрытия переменных экземпляра и неважных методов класса от других объектов. Открытыми являются лишь необходимые другим методы объекта класса.
Убрать Сборки.
Повторное использование программного обеспечения принимает множество форм; вот лишь две из них:
-
Повторное использование отдельных строк кода. Это простейшая форма повторного использования кода, она заключается в копировании строк кода из одной части программы в другую. Однако, поскольку тот же самый код может применяться во многих местах программы, преимущества этого метода ограничены.
-
"Класс" как единица повторно используемого кода. Одна из наиболее привлекательных сторон объектно-ориентированных языков (в том числе, С#) — это тщательно продуманная поддержка повторного использования кода. В частности, class оказался очень хорошим способом повторно использовать код.
Растущая популярность повторного использования кода привела к возникновению нового термина, компонентно-ориентированное программирование, который подразумевает не только объектно-ориентированное программирование, но и встроенные механизмы, упрощающие повторное использование кода. Чтобы понять, как в .NET реализована поддержка компонентно-ориентированного программирования, нужно более подробно рассмотреть природу классов и повторного использования кода.
1. Классы часто взаимодействуют. Объекты одних классов при выполнении своих задач часто взаимодействуют с объектами других классов.
2. Категории классов. Часто говорят, что класс принадлежит той же категории, что и другой класс. Например, один класс позволяет производить простейшие операции(умножение, деление…), другой осуществляет операции над тригонометрическими функциями. Оба класса принадлежат категории Math — классов, реализующих математические операции.
3. Библиотеки классов. Объединение классов, принадлежащих одной и той же категории, в один контейнер упрощает обращение с ними. Такие коллекции классов часто называют библиотеками классов.
4. Классы и ресурсы. Классы или библиотеки классов часто используют различные ресурсы, которые нельзя назвать компьютерными программами. Примерами ресурсов могут служить изображения и звуки.
5. Классы и файлы. Классы и библиотеки классов существуют в компьютере и, следовательно, должны иметь физическое воплощение (электрические сигналы в памяти или процессоре). Однако хранятся они в виде файлов на диске. Когда классы активизируются и используется их функциональность, они компилируются и исполняются процессором в оперативной памяти компьютера.
Элементом повторного использования кода в .NET является сборка (assembly). По этой причине сборку называют компонентом. Любая программа в .NET и С# состоит из одной или более сборок.
Сборка — это логический пакет, содержащий свое описание. Он состоит из кода MSIL, метаданных и, если необходимо, ресурсов, например изображений. Сборкой является любая программа, написанная для .NET, будь то компонент для повторного использования или самодостаточная исполняемая программа.