- •Содержание
- •Тема 1. Введение в язык программирования c#
- •Первое знакомство с языком программирования с#
- •Языки программирования и компиляторы
- •Устройство компьютера
- •Процесс разработки программного обеспечения
- •Процесс исполнения программы на с#
- •Три различных типа ошибок
- •Знакомство с .Net
- •Синтаксические блоки
- •Тема 2. Синтаксис языка программирования с#, встроенные типы данных Алфавит языка программирования с#
- •Идентификаторы
- •Типы данных языка программирования с#
- •Встроенные простые типы языка c#
- •Совместимость целочисленных типов
- •Тема 3. Переменные, бинарные в языке программирования с# Присваивание значений переменным
- •Бинарные операции.
- •Операции сравнения и логические выражения
- •Алгоритм
- •Тема 4. Операторы ветвления Простой оператор if
- •Оператор if / else
- •Вложенные операторы if
- •Операторы if-else с несколькими ветвями
- •Оператор Switch
- •Рекомендации по использованию оператора switch
- •Область видимости переменных
- •Тема 5. Операторы итерации
- •Оператор цикла while
- •Оператор цикла do-while
- •Оператор цикла for
- •Оператор break
- •Оператор continue
- •Вложенные операторы итерации
- •Тема 6. Массивы Общие сведения
- •Перебор элементов массива Оператор for и foreach
- •????Методы для работы с массивами Многомерные массивы
- •?????Массивы неправильной формы Тема 7. Специальные типы
- •Работа со строками
- •Доступ к отдельным символам в строке.
- •Разработка алгоритма выборки слов
- •Некоторые методы для работы со строками.
- •Тема 8. Объектно-ориентированное программирование ооп основные понятия и предпосылки возникновения.
- •Концепции ооп
- •Убрать Сборки.
- •Элементы класса и применение методов
- •Тема 9. Методы Объявление методов.
- •Статические методы.
- •Конструкторы
- •Семестр 2. Визуальное программирование. Введение в проектирование графических интерфейсов
- •Формы в приложениях c# Работа с формами
- •Добавление формы к проекту
- •Выбор первоначального размещения формы
- •Изменение внешнего вида формы
- •Свойства BackColor, ForeColor и Text
- •Свойства Font, Cursor и BackGroundlmage
- •Прозрачность формы
- •Выбор рамки для формы
- •Кнопки изменения размеров формы
- •Добавление фонового изображения
- •Изменение формы курсора
- •Методы формы
- •Метод Show()
- •Метод ShowDialog()
- •Метод Activate()
- •Метод Hide()
- •Метод Close()
- •События формы.
- •События жизненного цикла формы
- •Событие Load
- •События Activated и Deactivated
- •Изменение текста надписи
- •Изменение шрифта
- •Цвет текста и фона
- •Рамка вокруг поля
- •Изменение курсора мыши
- •Выравнивание текста
- •Меню Добавление меню
- •Позиционирование элементов управления в форме
- •Привязка к сетке
- •Настройка взаимного расположения элементов формы
- •Выравнивание
- •Установка размеров
- •Установка промежутков между элементами
- •Шрифт на кнопке
- •Выравнивание текста
- •Стиль кнопки
- •Блокирование кнопки
- •Изображение на поверхности кнопки
- •Фоновое изображение для кнопки
- •Списки.
- •Список ListBox
- •Список CheckedListBox
- •Список DomainUpDown
- •Элемент управления NumericUpDown
- •Элемент управления TrackBar
- •Форма и клавиша табуляции
- •Установка порядка передачи фокуса при нажатии клавиши Tab
- •Свойство TabStop
- •Вложенные элементы управления и контейнеры
- •Применение элементов управления Group Box и Panel
- •Элемент управления TabControl
- •Стыковка и фиксация элементов управления
- •Свойство Anchor
- •Свойство Dock
- •Обработка событий
- •Проверка данных вводимых пользователем
- •Применение свойств элемента управления TextBox к проверке данных вводимых пользователем
- •Применение событий для проверки на уровне поля
- •События KeyDown и KeyUp
- •Событие KeyPress
- •Работа с фокусом ввода
- •Проверка на уровне формы
- •Оповещение пользователя об ошибках ввода
- •Компонент ErrorProvider
- •Отображение сообщений об ошибках
- •Тема Графика в c#.
- •Контекст отображения
- •Класс Graphics
- •Событие Paint
- •Тема Методы и свойства класса Graphics. Рисование геометрических фигур Рисование линии (DrawLine)
- •Набор линий (DrawLines)
- •Рисование прямоугольника(DrawRectangle )
- •Набор прямоугольников (DrawRectangles )
- •Рисование многоугольника (DrawPolygon)
- •Рисование эллипса(DrawEllipse )
- •Результат работы метода DrawEllipse Рисование сегмента эллипса (DrawArc)
- •Рисование замкнутого сегмента эллипса(DrawPie)
- •Рисование кривых Безье (DrawBezier и DrawBeziers )
- •Рисование канонических сплайнов (DrawCurve и DrawClosedCurve)
- •Рисование закрашенных фигур.
- •Тема. Инструменты для рисования
- •Инструмент для рисования перо (Pen) и его свойства
- •Инструмент для рисования кисть (Brush)
- •Кисть SolidBrush
Тема 8. Объектно-ориентированное программирование ооп основные понятия и предпосылки возникновения.
Для того чтобы понять для чего необходимо объектно-ориентированное программирование необходимо заглянуть назад в прошлое и понять причины, вызвавшие его появление.
Одним из традиционных подходов к проектированию компьютерных программ был процедурно-ориентированный стиль. В нем наивысший приоритет принадлежит действиям, которые выполняет элемент программы, в то время как данные, с которыми программа работает, остаются как бы на втором плане. Типичная процедурно-ориентированная программа — это последовательность инструкций, выполняемых одна за другой. В такой программе, как правило, имеются многочисленные точки ветвления, в которых выбирается лишь одно из нескольких возможных направлений выполнения, в зависимости от условий в программе. В старомодных, процедурно-ориентированных программах доступ к данным был возможен из любой части программы, а операции над ними — посредством любой инструкции.
Этот подход хорош для очень малых проектов, но при создании больших и сложных программ разработчику приходится отслеживать все возможные ветвления в коде программы, поскольку все части ее более или менее взаимосвязаны. Хуже того, различные фрагменты кода программы могут получить доступ к одному и тому же значению данных — причем они могут не только читать, но и изменять его. При разработке одной части программы можно и не знать о том, что данные, с которыми она работает, могут быть изменены другими частями программы.
Как же преодолеть эту проблему? Типичный человеческий подход к преодолению сложной проблемы — разбить ее на более простые части. Таким образом, единая программа делится на отдельные модули-объекты.
Каждый объект взаимодействует со своим окружением и влияет на другие объекты. ООП — это методология, в которой при моделировании конкретных ситуаций используются объекты.
Каждая часть программы на С#, которая представляет объект реального или концептуального мира, соответственно называется объектом (например, автомобиль).
Существенные атрибуты объекта реального мира должны быть представлены в соответствующем объекте программы на С#. Эти атрибуты называются переменными экземпляра (например, марка автомобиля, текущая скорость, местоположение, регистрационный номер, цвет и т.д.) и отражают текущее состояние объекта.
Поведение объекта реального мира представлено в объекте программы С# в форме методов (двигаться вперед, назад, остановиться и т.д. Методы объекта выполняют действия с переменными экземпляра этого же объекта.
Еще один важный термин ООП — класс. Класс определяет общие черты (переменные экземпляра и методы) группы подобных друг другу объектов. Следовательно, объекты одного класса имеют те же переменные экземпляра и методы. Какие переменные экземпляра и методы включать в создаваемый класс, программист выбирает сам, все зависит от потребностей создаваемой программы.
Один раз разработав класс, на его основе можно создавать произвольное количество объектов. На каждый объект должна ссылаться как минимум одна объектная переменная, но это не означает, что она может быть только одна. Если на некоторый объект не ссылается ни одна объектная переменная, среда выполнения этот объект из памяти удаляет. Данный процесс получил название «сборка мусора».