- •Содержание
- •Тема 1. Введение в язык программирования c#
- •Первое знакомство с языком программирования с#
- •Языки программирования и компиляторы
- •Устройство компьютера
- •Процесс разработки программного обеспечения
- •Процесс исполнения программы на с#
- •Три различных типа ошибок
- •Знакомство с .Net
- •Синтаксические блоки
- •Тема 2. Синтаксис языка программирования с#, встроенные типы данных Алфавит языка программирования с#
- •Идентификаторы
- •Типы данных языка программирования с#
- •Встроенные простые типы языка c#
- •Совместимость целочисленных типов
- •Тема 3. Переменные, бинарные в языке программирования с# Присваивание значений переменным
- •Бинарные операции.
- •Операции сравнения и логические выражения
- •Алгоритм
- •Тема 4. Операторы ветвления Простой оператор if
- •Оператор if / else
- •Вложенные операторы if
- •Операторы if-else с несколькими ветвями
- •Оператор Switch
- •Рекомендации по использованию оператора switch
- •Область видимости переменных
- •Тема 5. Операторы итерации
- •Оператор цикла while
- •Оператор цикла do-while
- •Оператор цикла for
- •Оператор break
- •Оператор continue
- •Вложенные операторы итерации
- •Тема 6. Массивы Общие сведения
- •Перебор элементов массива Оператор for и foreach
- •????Методы для работы с массивами Многомерные массивы
- •?????Массивы неправильной формы Тема 7. Специальные типы
- •Работа со строками
- •Доступ к отдельным символам в строке.
- •Разработка алгоритма выборки слов
- •Некоторые методы для работы со строками.
- •Тема 8. Объектно-ориентированное программирование ооп основные понятия и предпосылки возникновения.
- •Концепции ооп
- •Убрать Сборки.
- •Элементы класса и применение методов
- •Тема 9. Методы Объявление методов.
- •Статические методы.
- •Конструкторы
- •Семестр 2. Визуальное программирование. Введение в проектирование графических интерфейсов
- •Формы в приложениях c# Работа с формами
- •Добавление формы к проекту
- •Выбор первоначального размещения формы
- •Изменение внешнего вида формы
- •Свойства BackColor, ForeColor и Text
- •Свойства Font, Cursor и BackGroundlmage
- •Прозрачность формы
- •Выбор рамки для формы
- •Кнопки изменения размеров формы
- •Добавление фонового изображения
- •Изменение формы курсора
- •Методы формы
- •Метод Show()
- •Метод ShowDialog()
- •Метод Activate()
- •Метод Hide()
- •Метод Close()
- •События формы.
- •События жизненного цикла формы
- •Событие Load
- •События Activated и Deactivated
- •Изменение текста надписи
- •Изменение шрифта
- •Цвет текста и фона
- •Рамка вокруг поля
- •Изменение курсора мыши
- •Выравнивание текста
- •Меню Добавление меню
- •Позиционирование элементов управления в форме
- •Привязка к сетке
- •Настройка взаимного расположения элементов формы
- •Выравнивание
- •Установка размеров
- •Установка промежутков между элементами
- •Шрифт на кнопке
- •Выравнивание текста
- •Стиль кнопки
- •Блокирование кнопки
- •Изображение на поверхности кнопки
- •Фоновое изображение для кнопки
- •Списки.
- •Список ListBox
- •Список CheckedListBox
- •Список DomainUpDown
- •Элемент управления NumericUpDown
- •Элемент управления TrackBar
- •Форма и клавиша табуляции
- •Установка порядка передачи фокуса при нажатии клавиши Tab
- •Свойство TabStop
- •Вложенные элементы управления и контейнеры
- •Применение элементов управления Group Box и Panel
- •Элемент управления TabControl
- •Стыковка и фиксация элементов управления
- •Свойство Anchor
- •Свойство Dock
- •Обработка событий
- •Проверка данных вводимых пользователем
- •Применение свойств элемента управления TextBox к проверке данных вводимых пользователем
- •Применение событий для проверки на уровне поля
- •События KeyDown и KeyUp
- •Событие KeyPress
- •Работа с фокусом ввода
- •Проверка на уровне формы
- •Оповещение пользователя об ошибках ввода
- •Компонент ErrorProvider
- •Отображение сообщений об ошибках
- •Тема Графика в c#.
- •Контекст отображения
- •Класс Graphics
- •Событие Paint
- •Тема Методы и свойства класса Graphics. Рисование геометрических фигур Рисование линии (DrawLine)
- •Набор линий (DrawLines)
- •Рисование прямоугольника(DrawRectangle )
- •Набор прямоугольников (DrawRectangles )
- •Рисование многоугольника (DrawPolygon)
- •Рисование эллипса(DrawEllipse )
- •Результат работы метода DrawEllipse Рисование сегмента эллипса (DrawArc)
- •Рисование замкнутого сегмента эллипса(DrawPie)
- •Рисование кривых Безье (DrawBezier и DrawBeziers )
- •Рисование канонических сплайнов (DrawCurve и DrawClosedCurve)
- •Рисование закрашенных фигур.
- •Тема. Инструменты для рисования
- •Инструмент для рисования перо (Pen) и его свойства
- •Инструмент для рисования кисть (Brush)
- •Кисть SolidBrush
Перебор элементов массива Оператор for и foreach
Для перебора элементов массива можно воспользоваться либо циклом for, либо применить специальный оператор foreach
Синтаксический блок оператора foreach имеет вид:
Оператор foreach ::=
foreach ( <тип> <идентификатор итерационной переменной > in < Идентификатор массива>)
Пример. Написать программу, в которой задается массив длинное 5 элементов типа int, и выводится на консоль при помощи оператора foreach.
using System;
class mass
{
public static void Main()
{
int [] qqq = {1, 2, 3, 4};
foreach(int temp in qqq)
{
Console.WriteLine(temp);
}
Console.ReadLine();
}
}
????Методы для работы с массивами Многомерные массивы
Довольно часто возникает необходимость в использовании многомерных массивов.
Синтаксический блок имеет вид ::=
Объявление массива ::=
<Базовый тип> [ , , … , ] <Идентификатор массива>
Создание массива ::=
new <Базовый тип> [ <Длина_0>, …, Длина_N]
Присваивание ссылки на массив ::=
<Идентификатор массива> =
new <Базовый тип>[<Длина_0>, …,< Длина_N>]
Доступ к элементу массива ::=
<Идентификатор массива>[чис_знач_изм_1, …,чис_знач_изм_N]
Примечания:
<Базовый тип> в объявлении должен быть идентичен <Базовый тип> в операторе порождения объекта.
<Длина массива> должна быть положительна и принадлежать к типу неявно преобразуемому к типу int.
Пример. Написать программу, которая формирует и выводит на экран массив размером 5х5 и заполняет его единицами.
using System;
class qqq
{
public static void Main()
{
int [,] mass = new int [5,5];
//Заполнение массива единицами
for(int i=0; i<5; i++)
{
for(int j=0; j<5; j++)
{
mass[i,j]=1;
}
}
//Вывод элементов массива ни консоль
for(int i=0; i<5; i++)
{
for(int j=0; j<5; j++)
{
Console.Write(" mass[{0},{1}]={2}", i,j, mass[i,j]);
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadLine();
}
}
?????Массивы неправильной формы Тема 7. Специальные типы
Тип char используется для представления символов Unicode, каждый из которых занимает 16 бит памяти.
Unicode — это международный стандартизированный набор символов, позволяющий представлять символы большинства естественных языков.
Символом типа char может быть:
-
Стандартная буква в кавычках нижнего или верхнего регистра, например 'а', 'Е' и т.д. Символ, скажем, 'Т', можно присвоить переменной следующим образом:
char myChar;
myChar = ‘Т’;
-
Одиночная цифра, например '4'. Следует отметить, что для компилятора С# цифра в такой форме является не числом, а символом, который не может участвовать в арифметических действиях без соответствующего преобразования.
A=Convert.ToInt32(Console.Read.Line());
-
Специальный символ наподобие '@', '$' или '&'.
-
Символ в формате Unicode, представленный комбинацией: \u (символ обратной косой черты и n) с последующим шестнадцатеричным кодом символа. Например, шестнадцатеричный код Т равен 0x54, поэтому символ представим в форме '\ u0054'. Следовательно, кроме формы присваивания, приведенной выше, можно воспользоваться и такой:
char myChar;
myChar = ‘\u0054’;
-
Управляющий символ, например '\t'. Последовательность символов, формирующая его (символ обратной косой черты и последующий буквенный символ), называется управляющей последовательностью или escape-последовательностью. В данном случае ‘\t’ означает горизонтальная табуляция.
Тип string объединяет отдельные символы в строки. Последние часто используются в программах для представления текстовой информации.
Ключевое слово string является псевдонимом класса String, расположенного в пространстве имен System .NET Framework. Переменная, объявленная как string, фактически, содержит ссылку на объект System.String, в котором инкапсулирован текст.
В строковых литералах наподобие "This is a string" двойные кавычки указывают компилятору, что символы между ними следует трактовать как единый элемент. Строковый литерал является объектом класса string.
Присваивание строкового литерала переменной типа string можно произвести и напрямую, записав:
someText = "This is a string";