- •Часть1. Основы 3ds Max
- •Основные этапы работы над проектом в 3ds Max
- •Основные принципы построения 3ds Max
- •Преимущества и недостатки 3ds Max по сравнению с другими пакетами
- •Интерфейс 3ds Max
- •Сцена
- •Объекты
- •Типы объектов
- •Точка привязки (Pivot Point)
- •Геометрические объекты
- •Принципы построения геометрических объектов в 3ds Max
- •Параметрические объекты
- •Базовые типы геометрических объектов
- •Модификаторы
- •Работа с объектами в окнах проекций
- •Выделение объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование объектов (трансформации)
- •Размножение объектов
- •Работа с числовыми параметрами
- •Системы координат
- •Центры трансформации
- •Работа с окнами проекции
- •Выбор видеодрайвера
- •Настройка расположения окон проекции
- •Отображение объектов в окнах проекции
- •Выбор вида в окне проекции
- •Перемещение вида в окнах проекции Pan
- •Вращение вида в окнах проекции Arc Rotate
- •Масштабирование вида в окнах проекции Zoom
- •Навигация в окнах вида из камеры и источника света
- •Дополнительные команды навигации
- •Работа с файлами
- •Настройка отката и "спасение" проекта
- •Рендеринг, материалы и освещение
- •Алгоритмы рендеринга
- •Алгоритм Scanline
- •Алгоритм Raytrace
- •Материалы и текстуры
- •Понятие материала
- •Текстуры и карты
- •Редактор материалов
- •Прямое освещение и источники света
- •Тени
- •Тени типа Shadow Map (Карта теней)
- •Тени типа Raytrace (Трассировка лучей)
- •Глобальное освещение
- •Методы прямой трассировки
- •Методы сбора
- •Каустика
- •Антиалиасинг
- •Коррекция гаммы
- •Преобразование цвета (Color Mapping)
- •Часть 2. Vray
- •Настройки VRay
- •Вкладка VRay
- •Вкладка Indirect Illumination (непрямое освещение)
- •Вкладка Settings (настройки)
- •Настроки гаммы 3ds Max и VRay
- •Использование VRay Frame buffer (экранный буфер VRay)
- •Использование VrayProxy
- •Материал VRayMtl
- •Материал VrayFastSSS
- •Материал VrayBlendMtl
- •Приложения
- •Приложение 1. Основные клавиатурные комбинации
- •Мышь
- •Команды для работы с объектами
- •Команды для работы с окнами проекции
- •Команды для работы с файлами
- •Команды рендеринга
- •Команды для работы с анимацией
нажатии одной из стрелок в окне вида камеры или перспективы. Стрелки вверх, вниз, влево и вправо приводят к перемещению камеры или вида вперед, назад и в стороны. Нажатие и удержание клавиши <Shift> совместно со стрелками вверх и вниз дают перемещение вверх и вниз. Скорость перемещения камеры регулируется клавишами <[> и <]>. Камера поворачивается при помощи левой кнопки мыши. Сочетание <Shift>+<Пробел> приводит камеру в горизонтальное положение. Вполне возможно, вам понравится этот режим, он может быть полезен, например, для установки камеры в интерьере.
Есть только одно замечание по использованию этого режима в 3ds Max 9 и выше: чтобы камера перемещалась корректно, переключитесь в режим использования клавиш для этого режима, нажав кнопку Keyboard Shortcut Override Toggle (Переключение наборов горячих клавиш) в главной панели.
Дополнительные команды навигации
Полезными так же являются следующие команды навигации:
Откат изменений вида проекции Undo View Change позволяет вернуть вид в окне проекции в предыдущее состояние, что иногда очень нужно. Используйте для этого сочетание <Shift>+<Z>, аналогично откату (Undo, сочетание клавиш <Ctrl>+<Z>), либо команды Undo View и Redo View в контекстном меню окна проекции.
Вы можете сохранять и восстанавливать параметры активного окна любого вида командами Save и Restore Active View.
Главное меню Views Save/Restore Active View
Иногда бывает нужна перерисовка всех окон, для этого определена клавиша <~> (тильда, или русская
<Ё>).
Работа с файлами
Все необходимые команды для работы с файлами находятся в меню File главного меню. Мы надеемся, нет смысла обсуждать команды типа Open, поэтому мы заострим ваше внимание на специфических командах и возможностях.
Команда Set Project Folder (Выбрать папку проекта) позволяет быстро выбрать или создать структурированную папку проекта (рис. 1.39). При этом по умолчанию открытие или сохранение тех или иных компонентов будет производиться в нужную подпапку.
Рис. 1.39. Структура папки проекта
В диалоговых окнах команд Save As (Сохранить как) и Save Copy As (Сохранить копию)есть интересная кнопка со знаком плюс. Эта кнопка позволяет сохранять файлы в виде scene01.max, scene02.max и т. д. —
весьма полезная возможность, я советую вам пользоваться этим и со- |
хранять промежуточ- |
ные варианты сцены. |
|
Команда Save Copy As отличается от команды Save As тем, что созда- |
ется копия сцены и |
продолжается работа с текущей сценой, в то время, как при использовании команды Save As вы продолжаете работать уже с новой версией сцены.
Команда Save Selected позволяет сохранить только выбранные объекты, это полезно при составлении собственной библиотеки объектов.
Добавление объектов из файлов с расширением max осуществляется обычно при помощи команды Merge. После выбора нужного файла открывается одноименное диалоговое окно Merge, в котором можно выбрать нужные объекты (рис. 1.40, а). Кроме этого, существует возможность переноса объектов из других сцен при помощи модуля Asset Browser либо проводника Windows методом drag-and-drop.
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 32
Для загрузки объектов из файлов других форматов нужно использовать команду Import. Для каждого типа файлов используются свои настройки импорта, с некоторыми из них вы познакомитесь в процессе выполнения проектов.
Рис. 1.40. Диалоговое окно Merge (а). Предупреждение о дублировании имен объектов (б) и материалов (в)
При загрузке объектов из других файлов очень часто возникают ситуации, когда в сцене уже присутствуют объекты с теми же, что и у загружаемых, именами или материалами (рис. 1.40, б, в). Что делать в этой ситуации?
Как ни странно, но в сцене могут присутствовать объекты с одинаковыми именами. Но, конечно, нужно избегать этого. Следует также избегать имен типа Rectangle01112 и т. п. — вам будет очень сложно разбираться с ними впоследствии.
А вот материалов с одним и тем же именем в сцене не может быть, хотя в редакторе материалов такая си-
туация допустима. Но при присвоении материала объектам в |
сцене в случае дубли- |
|
рования имен возникает предупреждение, в котором вам |
предлагается тем или |
|
иным способом преодолеть коллизию имен, как правило, |
имеет |
смысл пере- |
именовать объекты или материалы. |
|
|
Команды Xref Objects и Xref Scenes позволяют загружать |
объекты |
и сцены це- |
ликом в текущий проект из другого файла без потери связи с исходными файлами (рис. 1.41, а). Для файлов формата DXF/DWG предусмотрен аналогичный инструмент — File Link Manager (рис. 1.41, б).
Рис. 1.41. Диалоговые окна Xref Objects (а) и File Link Manager (б)
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 33