- •Часть1. Основы 3ds Max
- •Основные этапы работы над проектом в 3ds Max
- •Основные принципы построения 3ds Max
- •Преимущества и недостатки 3ds Max по сравнению с другими пакетами
- •Интерфейс 3ds Max
- •Сцена
- •Объекты
- •Типы объектов
- •Точка привязки (Pivot Point)
- •Геометрические объекты
- •Принципы построения геометрических объектов в 3ds Max
- •Параметрические объекты
- •Базовые типы геометрических объектов
- •Модификаторы
- •Работа с объектами в окнах проекций
- •Выделение объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование объектов (трансформации)
- •Размножение объектов
- •Работа с числовыми параметрами
- •Системы координат
- •Центры трансформации
- •Работа с окнами проекции
- •Выбор видеодрайвера
- •Настройка расположения окон проекции
- •Отображение объектов в окнах проекции
- •Выбор вида в окне проекции
- •Перемещение вида в окнах проекции Pan
- •Вращение вида в окнах проекции Arc Rotate
- •Масштабирование вида в окнах проекции Zoom
- •Навигация в окнах вида из камеры и источника света
- •Дополнительные команды навигации
- •Работа с файлами
- •Настройка отката и "спасение" проекта
- •Рендеринг, материалы и освещение
- •Алгоритмы рендеринга
- •Алгоритм Scanline
- •Алгоритм Raytrace
- •Материалы и текстуры
- •Понятие материала
- •Текстуры и карты
- •Редактор материалов
- •Прямое освещение и источники света
- •Тени
- •Тени типа Shadow Map (Карта теней)
- •Тени типа Raytrace (Трассировка лучей)
- •Глобальное освещение
- •Методы прямой трассировки
- •Методы сбора
- •Каустика
- •Антиалиасинг
- •Коррекция гаммы
- •Преобразование цвета (Color Mapping)
- •Часть 2. Vray
- •Настройки VRay
- •Вкладка VRay
- •Вкладка Indirect Illumination (непрямое освещение)
- •Вкладка Settings (настройки)
- •Настроки гаммы 3ds Max и VRay
- •Использование VRay Frame buffer (экранный буфер VRay)
- •Использование VrayProxy
- •Материал VRayMtl
- •Материал VrayFastSSS
- •Материал VrayBlendMtl
- •Приложения
- •Приложение 1. Основные клавиатурные комбинации
- •Мышь
- •Команды для работы с объектами
- •Команды для работы с окнами проекции
- •Команды для работы с файлами
- •Команды рендеринга
- •Команды для работы с анимацией
Рис. 1.50. Примеры протяженных источников света
В 3ds Max существуют два основных типа источников света — Standard (стандартные), и Photometric (фотометрические). Стандартные источники света только точечные, хотя и могут создавать реалистичные, "мягкие" тени (Area Shadows). Фотометрические источники света более разнообразны, они могут быть как точечными, так и протяженными. Кроме того, фотометрические источники света позволяют получать реалистичное распределение благодаря использованию специальных файлов формата IES (рис. 1.51). Все эти источники света с некоторыми ограничениями можно использовать и с mental ray, и с VRay.
Рис. 1.51. Примеры света от фотометрических источников с использованием распределения по IES
Кроме того, специально для mental ray в 3ds Max существует два протяженных источника света, mr Area Spot и mr Area Omni, а специальный источник света VRay Light может быть либо протяженным, либо "небесным куполом". И, наконец, в последних версиях mental ray и VRay появились специальные источники света для создания физически корректного освещения от солнца и неба.
Тени
Для построения теней от объектов от прямых источников света используются два основных алгоритма — по-
строение карты теней (Shadow Map) и трассировка лучей (Raytrace).
Тени типа Shadow Map (Карта теней)
На рис. 1.52 показана схема создания и использования карты теней. До основного рендеринга из источника света проводится расчет и создается растровая карта, в которую записывается в виде оттенков серого расстояние от источника света до объектов в сцене. При рендеринге лучи из камеры при попадании на поверхность и построении луча в сторону источника света, сравнивают длину этого луча с длиной, записанной в карту теней. Если эти значения совпадают, то делается заключение, что эта точка освещена, если нет — то затенена. При окончательном рендеринге граница тени размывается в зависимости от настроек. Преимуществом данного алгоритма является высокая скорость расчета. Кроме того, если в сцене отсутствует активная анимация объектов (кроме поворота и пролета камерой), расчет проводится только один раз. В mental ray карту теней, кроме того, можно сохранить в файл и использовать в дальнейшем.
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 42
Рис. 1.52. Схема создания теней типа Shadow Map
Недостатков же значительно больше. В связи с тем, что размер изображения конечен, вы должны постоянно заботиться о том, чтобы он был достаточен для вашей сцены. В противном случае вы получите очень размытую тень. Следует заботиться и о том, чтобы размер карты не бы л слишком большим — она просто "не уместится" в памяти. Кроме того, при применении карт теней отсутствует возможность (по крайней мере, при использовании трех рендереров, рассматриваемых в книге) создания реалистичных теней, так называемых Area Shadows (теней от протяженных источников света), четких вблизи объекта и постепенно размываемых на расстоянии. Тени Shadow Map могут быть или размытые, или четкие, в зависимости от настроек. Кроме того, эти тени не дают полупрозрачных теней от полупрозрачных объектов. Исключение составляют тени Shadow Map в mental ray, в них предусмотрена такая возможность.
Тени типа Raytrace (Трассировка лучей)
При построении теней типа Raytrace используется алгоритм, рассмотренный в разд. "Алгоритм Raytrace". Это единственный механизм трассировки лучей, встроенный в стандартный рендерер. В mental ray и VRay эти т е- ни являются частью общего механизма трассировки лучей.
Тени этого типа строятся в процессе рендеринга. Луч из камеры попадает на поверхность. Строится вектор в направлении источника света. Если на пути этого вектора находится объект, отбрасывающий тени, то делается заключение о том, что эта поверхность находится в тени другого объекта (рис. 1.53).
Рис. 1.53. Схема создания теней типа Raytrace
Простые тени этого типа всегда четкие. Но именно на базе этих теней возможно получение реалистичных теней типа Area Shadow, т. е. "мягких" теней от протяженных источников света. Достигается это путем испускания нескольких лучей в направлении источника света с некоторым углом между ними. При этом источник света принимается не точечным (хотя таковым может и не являться). Кроме этого, тени типа Raytrace позволяют получать полупрозрачные тени.
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 43