Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dsmax2009intro.pdf
Скачиваний:
151
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
4.48 Mб
Скачать

нии с современными средствами сглаживания (Turbosmooth), полигональное моделирование можно считать наиболее подходящим для создания сложных, прежде всего органических и аморфных, моделей в 3ds Max, да и не только в нем. Да и для моделирования, казалось бы, совсем неорганических объектов (например, сложные крыши) также предпочтительно использовать полигональное моделирование.

Модификаторы

Неформально модификатор можно определить как процедуру, применяемую к объекту или подобъектам, наделяющую его новыми свойствами. При этом исходный объект не подвергается изменениям. Вы всегда можете к нему вернуться и подправить что-нибудь на нижнем уровне.

Модификаторы, примененные к объекту, образуют структуру, называемую стеком модификаторов. Результат получается по мере последовательного выполнения модификаторов снизу вверх от базового состояния объекта до верхнего модификатора. Этот процесс называется потоком данных (Data Flow).

Рассмотрим особенности работы модификаторов в стеке на конкретном примере.

На рис. 1.15 показана заготовка модели прибора ночного видения со стеком модификаторов, примененных к нему.

Рис. 1.15. Объект и его стек модификаторов

Изначально объект представлял собой замкнутый сплайн, о чем говорит строка Editable Spline в самом низу стека модификаторов.

После применения модификатора Extrude (Вытягивание) получилась поверхность. Теперь к объекту нельзя применить второй модификатор Extrude, так как этот модификатор применяется только к сплайнам, а объект уже таковым не является. Вы можете вернуться вниз по стеку и подправить изначальный сплайн, модификатор Extrude безболезненно воспримет любые изменения. Для того чтобы видеть результат, находясь на нижнем уровне стека, можно нажать кнопку с пробиркой, она называется Show end result on/off toggle (Вкл/выкл отображение результата действия модификаторов выше по стеку).

После этого для формирования линз был применен модификатор Edit Poly, в котором редактирование велось на уровне полигонов, в частности, были добавлены ребра командой Cut и созданы новые полигоны командами

Inset и Bevel.

Вот теперь при попытке вернуться вниз по стеку, вы получите предупреждение о том, что ваши действия внизу стека могут привести к непредсказуемым результатам для модификаторов выше по стеку, в данном случае проблемным является модификатор Edit Poly (рис. 1.1, а). Каковы возможные проблемы?

Рис.1.16. Предупреждение о возможных проблемах (а) и собственно проблемы (б) при редактировании на нижнем уровне стека

Например, при возвращении вниз по стеку к сплайну и изменению интерполяции (вместо 6 шагов установлено 8), результат выше по стеку изменяется до неузнаваемости (рис. 1.16, б)! В чем дело?

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 15

Изменив интерполяцию сплайна, тем самым было изменено не просто количество вершин и полигонов, получаемых в результате модификатора Extrude, была изменена их нумерация. Для модификатора Extrude это не критично. А вот команды модификатора Edit Poly были применены к некоторым полигонам (на самом деле, к одному верхнему, предположим, номер 123). После того, как нумерация изменилась, полигон номер 123 уже совсем не тот, который был раньше. Но модификатор Edit Poly об этом "не знает", он продолжает "честно" отрабатывать команды с полигоном номер 123. что и приводит к такому результату. Вывод: будьте очень осторожны при перемещениях по стеку и всегда четко представляйте, какое действие что может за собой повлечь.

Еще одной особенностью модификаторов является возможность применения не ко всему объекту, а к выделенным подобъектам ниже по стеку. Выделенные подобъекты образуют поток выделения (Selection Flow), который ограничивает поток данных, заставляя модификаторы оказывать влияние только на часть объекта.

При этом очень часто возникает ситуация, когда, работая на уровне подобъектов, забывают выйти из этого режима, а модификатор хотят применить ко всему объекту. В этом случае применение модификатора может вообще не оказать никакого действия, так как часто ни один подобъект не выбран.

Далее приведены некоторые команды для работы со стеком. Почти все они есть в контекстном меню стека модификаторов (рис. 1.17), но удобнее пользоваться кнопками в стеке.

Рис. 1.17. Команды для работы со стеком модификаторов

Rename — переименовать модификатор. Это бывает полезно в том случае, когда в стеке присутствует большое количество одинаковых модификаторов, и сразу не понятно, что они делают.

Delete — удалить модификатор из стека. Сделать это можно, нажав на кнопку с мусорным ведром.

On/off — включить или отключить действие модификатора. Отменить действие модификатора можно, "погасив" лампочку слева от модификатора. Обратите внимание, что вы можете отключить действие модификатора только в окне проекции или только при рендеринге (Off in Viewport/Off in Rendering).

Cut/Copy/Paste/Paste Instance — вырезать, копировать и вставлять модификаторы. Делать это можно не только в стеке одного объекта, но и переносить модификаторы с объекта на объект. Модификаторы можно переносить по стеку методом drag-and-drop. Также методом drag-and-drop можно переносить модификаторы с объекта на объект, при этом происходит копирование модификатора. Если вы хотите именно перенести модификатор, удалив его из стека текущего объекта, то удерживайте клавишу <Shift>. Удерживая клавишу <Ctrl>, вы создадите образец (Instance) модификатора для другого объекта. Изменяя параметры одного из них, вы будете менять и параметры другого.

Важно!

При переносе модификаторов в пределах стека одного объекта всегда помните, что от положения модификатора в стеке зависит результат! Принцип "от перемены мест слагаемых сумма не изменяется" в этом случае не применим!

Make Unique позволяет разорвать связи, созданные с отношением Instance или Reference.

Collapse All/Collapse To — первая команда сворачивает весь стек и приводит объект к одному из базовых типов, вторая — сворачивает модификаторы ниже выбранного, оставляя модификаторы выше по стеку нетронутыми.

Show end result on/off toggle (помечена цифрой 1) позволяет контролировать результат изменений, сделанных ниже по стеку.

Pin Stack (цифра 2) позволяет сохранить возможность работы с каким-либо объектом, при этом выбрав в сцене любой другой. Это удобно, например, при настройке камеры, когда одновременно нужно перемещать объекты, в сцене и менять параметры камеры (фокусное расстояние и т.д.).

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 16