Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dsmax2009intro.pdf
Скачиваний:
151
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
4.48 Mб
Скачать

способа создания, они ничем не отличаются от текстур из внешних файлов, для корректного наложения требуется наличие текстурных координат на объекте.

Трехмерные процедурные карты, как указывалось ранее, не требуют определения текстурных координат, хотя могут быть наложены и как двумерные.

При использовании процедурных карт следует учитывать, что трехмерные карты, наложенные в пространстве объекта, наследуют трансформации, произведенные над объектом. Особенно критичным при этом является масштабирование. В качестве примера на рис. 1.46 показана типичная трехмерная процедурная карта Noise (Шум), наложенная на чайники, подвергавшиеся трансформациям. Как видите, одна и та же карта лежит поразному, а в случае деформаций поверхности не наследует их.

Кроме этого, часто возникает проблема "дрожания" процедурной карты при анимации, связанная как раз с тем, что карта пересчитывается в каждом кадре заново, и существует возможность ошибки округления при вычислениях с плавающей точкой. Поэтому для анимации старайтесь использовать карты из растровых файлов.

Кроме применения карт в составе материалов, возможно использование их для модуляции различных параметров в совершенно различных местах. Например, можно изменить плотность и длину волос на поверхности объекта, параметры ткани, определить, из какого конкретного места будут испускаться частицы, задать распределение света от источника, определить структуру тумана т. д. При этом настраиваются карты, как и материалы, только в редакторе материалов, независимо от того, где и как они применяются.

Рис. 1.46. Поведение трехмерной процедурные карты при трансформации объекта и деформации поверхности

Редактор материалов

Все манипуляции с материалами и картами происходят в Редакторе материалов (Material Editor). Где бы вы не назначили какую-либо карту, редактировать ее вы можете, только перенеся в окно предварительного просмотра Редактора материалов, используя метод Instance (наследования).

Редактор материалов принципиальных ревизий в интерфейсе не претерпел со времен первой версии, в отличие от других элементов 3ds Max, которые планомерно и последовательно становились удобнее от версии к версии. Структура редактора материалов такова, что в нем достаточно просто и удобно работать с простыми материалами, но при большой вложенности подматериалов и карт наступает момент, когда процесс начинает “выходить из-под контроля”. Начиная с 3ds Max 6, разработчики обещают новую оболочку для редактора материалов, аналогичную другим пакетам, например, Maya, но пока мы имеем то, что имеем. Альтернативой может служить прекрасный пакет NodeJoe (http://www.nodejoe.com), но он не бесплатный.

Интерфейс редактора материалов показан на рис. 1.47. До многих команд можно добраться через главное меню редактора материалов (помечено цифрой 1), но удобнее использовать кнопки редактора материалов.

Материал или карта отображается в окне предварительного просмотра материала, или слоте (Materail Slot) (цифра 2). Если слот помечен “уголками”, это означает, что материал присвоен объекту в сцене. Если уголки при этом залиты белым цветом, это означает, что материал присвоен выделенному объекту. Таких слотов в редакторе материалов 24, отображаться они могут тремя способами, в виде матрицы 3x2, 5x3 или 6x4. Выбор отображения осуществляется, например, через Контекстное меню редактора материалов (цифра 3).

Как быть, если все “шарики” закончились? Один из способов заключается в нажатии кнопки Reset Map/Material… (цифра 4) в параметрах материала, присутствующего в сцене. На вопрос, что делать, ответьте “Действовать только на содержимое в редакторе материалов” (Affect only mtl/map in the editor slot). Материалы, присутствующие в сцене, никуда не денутся. Чтобы загрузить материал их сцены в редактор материалов, можно взять его пипеткой (Pick material from Object) с объекта (цифра 7).

Нажатие на кнопку Get Material (получить материал) (цифра 6) и кнопку с типом материала или карты (цифра 9) вызывают диалоговое окно Браузера материалов и карт (Materail/Map Browser) (рис 1.48 а), но есть различие. Если материал или карта в этом слоте присвоена объекту в сцене, то в первом случае не происходит изме-

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 39

нений в этом материале, во втором случае происходит замена одного типа на другой и в редакторе материалов, и в сцене, как правило, с предупреждением.

Назначается материал объекту при помощи кнопки Assign Material to Selection (назначить материал выбранному объекту) (цифра 5) или методом drag and drop, просто перенося материал из редактора материалов на объект.

Почти на каждый параметр материала можно назначить карту. Делается это нажатием на квадратную кнопку рядом с параметром. Это приводит к вызову Браузера материалов и карт. Все карты дублируются в свитке Maps (Карты) (цифра 8), где кроме самой карты иногда имеется параметр Amount, определяющий степень влияния этой карты на данный параметр.

После выбора карты вы сразу переходите на уровень работы с параметрами этой карты. Вернуться на более высокий уровень можно при помощи кнопки Go to Parent (идти к родителю), перемещаться по картам или подматериалам позволяет кнопка Go to Sibling (идти к родному брату) (цифра 10). При создании сложного материала достаточно трудно бывает понять, на каком уровне вы находитесь. Помочь может Навигатор материалов и текстур (цифра 12), в котором отображается структура выбранного материала (рис 1.48 б). Тоже не идеальный инструмент, но все же это лучше, чем ничего.

Кнопка с “пробиркой” (Show End Result, показывать окончательный результат) (цифра 11) позволяет отображать либо весь материал целиком, либо до текущего уровня, это удобно при настройке конкретной карты.

Кнопка Show Map in Viewport (показывать текстуру в окне проекции) (цифра 13) позволяет отображать в окне проекции либо текущую текстуру, либо материал целиком. Следует помнить, что процедурные текстуры, хотя и отображаются в окне проекции, зачастую выводятся некорректно, так как для вывода преобразуются в растровый файл и накладываются по координатам UVW.

Кроме этого, вы можете воспользоваться некоторыми дополнительными функциями, щедрою рукой разработчиков раскиданных по всему редактору материалов.

Рис 1.47. Редактор материалов

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 40

Рис 1.48. Браузер материалов и карт (а) и навигатор материалов и карт (б)

Прямое освещение и источники света

Освещение в традиционных алгоритмах трехмерной графики осуществляется посредством добавления в сцену специальных объектов, называемых "источники света". Источники света можно разделить на точечные (Point Lights) и протяженные (Area Lights).

Точечные источники света "светят" из одной точки, размер которой равен нулю. Мы не случайно взяли слово "светят" в кавычки, так как ранее уже был озвучен тот факт, что рендеринг идет в обратном направлении, от камеры. Но для простоты примем схему "как в жизни".

На рис. 1.49 показаны типичные точечные источники света — всенаправленные (Omni), направленные прожекторы (Spot) и параллельные (в 3ds Max эти источники света называются Directional, в других пакетах Parallel или Infinity). Несмотря на некоторое противоречие, последний их них также является точечным, расположенным бесконечно далеко (при использовании mental ray так оно и есть). В этом случае противоречия нет, так как от такого источника света лучи действительно можно считать параллельными.

Рис. 1.49. Точечные источники света

От точечных источников света нельзя получить реального освещения, так как любой источник света в реальном мире имеет некоторый линейный размер. Именно для этих целей используются протяженные источники света (Area Lights). Но, как видно из рис. 1.48, а, каждый такой источник представляет собой "матрицу точечных источников" (опять же в кавычках, на самом деле, просто в сторону такого источника света испускается не один луч, а множество, исходя из его размеров). Крайний случай показан на рис. 1.48, б, это так называемый источник света типа "Dome" (купол), позволяющий имитировать освещение небом. Но все это — прямые источники света.

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 41