- •Часть1. Основы 3ds Max
- •Основные этапы работы над проектом в 3ds Max
- •Основные принципы построения 3ds Max
- •Преимущества и недостатки 3ds Max по сравнению с другими пакетами
- •Интерфейс 3ds Max
- •Сцена
- •Объекты
- •Типы объектов
- •Точка привязки (Pivot Point)
- •Геометрические объекты
- •Принципы построения геометрических объектов в 3ds Max
- •Параметрические объекты
- •Базовые типы геометрических объектов
- •Модификаторы
- •Работа с объектами в окнах проекций
- •Выделение объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование объектов (трансформации)
- •Размножение объектов
- •Работа с числовыми параметрами
- •Системы координат
- •Центры трансформации
- •Работа с окнами проекции
- •Выбор видеодрайвера
- •Настройка расположения окон проекции
- •Отображение объектов в окнах проекции
- •Выбор вида в окне проекции
- •Перемещение вида в окнах проекции Pan
- •Вращение вида в окнах проекции Arc Rotate
- •Масштабирование вида в окнах проекции Zoom
- •Навигация в окнах вида из камеры и источника света
- •Дополнительные команды навигации
- •Работа с файлами
- •Настройка отката и "спасение" проекта
- •Рендеринг, материалы и освещение
- •Алгоритмы рендеринга
- •Алгоритм Scanline
- •Алгоритм Raytrace
- •Материалы и текстуры
- •Понятие материала
- •Текстуры и карты
- •Редактор материалов
- •Прямое освещение и источники света
- •Тени
- •Тени типа Shadow Map (Карта теней)
- •Тени типа Raytrace (Трассировка лучей)
- •Глобальное освещение
- •Методы прямой трассировки
- •Методы сбора
- •Каустика
- •Антиалиасинг
- •Коррекция гаммы
- •Преобразование цвета (Color Mapping)
- •Часть 2. Vray
- •Настройки VRay
- •Вкладка VRay
- •Вкладка Indirect Illumination (непрямое освещение)
- •Вкладка Settings (настройки)
- •Настроки гаммы 3ds Max и VRay
- •Использование VRay Frame buffer (экранный буфер VRay)
- •Использование VrayProxy
- •Материал VRayMtl
- •Материал VrayFastSSS
- •Материал VrayBlendMtl
- •Приложения
- •Приложение 1. Основные клавиатурные комбинации
- •Мышь
- •Команды для работы с объектами
- •Команды для работы с окнами проекции
- •Команды для работы с файлами
- •Команды рендеринга
- •Команды для работы с анимацией
Работа с объектами в окнах проекций
Выделение объектов
Выделять объекты можно по одному или сразу несколько. Выделение единичдобъектов осуществляется с помощью простого наведения курсора и нажатия объекте. При этом если объекты отображаются в затененном виде (shaded), то достаточно щелкнуть по поверхности, если в каркасном (Wireframe) — то каркаса. Несколько объектов можно выделить, удерживая левую кнопку мыши ник, окружность, область или воспользоваться для выделения кистью, в завиления, задаваемую выбором в выпадающем меню пиктограмм:
Главная панель Type Selection Region
ных объектов и полевой кнопки мыши на для выбора объекта нужно попасть в ребро и очертив прямоугольсимости от типа выде-
Вы можете добавить объект к уже выделенным, удерживая клавишу <Ctrl>, и удалить его из выборки, удерживая клавишу <Alt>.
В 3ds Max предусмотрено два способа выделения нескольких объектов и |
подобъектов — с помо- |
щью окна (window) и пересечения (crossing). В первом случае выделяются |
все объекты, полностью |
попадающие в выделение, во втором — попадающие частично. Переключе- |
ние между этими режи- |
мами осуществляется с помощью кнопки Crossing/Window Selection. В 3ds Max есть удобная возможность менять этот режим "на лету". Для этого в параметрах программы необходимо установить соответствующие флажки (рис. 1.18):
Главное меню Customize Preferences… вкладка General группа Scene Selection
Рис. 1.18. Установка параметров для смены типа выделения "на лету" и размера кисти
В этом случае выделение будет осуществляться окном при движении курсора мыши слева направо и пересечением при движении в обратном направлении. При выделении с помощью области, лассо или кисти учитывается направление первого движения.
Там же находится и параметр, определяющий размер кисти.
В 3ds Max определены комбинации клавиш для выделения всех объектов и подобъектов (Select All), сброса выделения (Select None) и инвертирования выделения (Select Invert). Эти комбинации общеприняты, соответ-
ственно: <Ctrl>+<A>, <Ctrl>+<D> и <Ctrl>+<I>.
Перемещение, вращение и масштабирование объектов (трансформации)
Для этих действий с объектами в 3ds Max предусмотрены контейнеры трансформации (Transform Gizmo) (рис. 1.19, а—в) с большим количеством настроек (рис. 1.19, г).
Главное меню Customize… Preferences вкладка Gizmos
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 17
Рис. 1.19. Контейнеры (Gizmo) трансформации перемещения (а), вращения (б) и масштабирования (в) и парамерты для их настройки (г)
В 3ds Max для выбора типа манипуляции с объектами и подобъектами предусмотрены клавиши <Q>, <W>, <E> и <R>, которые соответствуют режимам выделения (Smart Selection), выделения и перемещения (Select and Move), вращения (Select and Rotate) и масштабирования (Select and Scale). Клавиша <Q> служит также для перебора способа выделения, а <R> — типа масштабирования (Uniform — равномерное, Non-Uniform — неравномерное и Squash — масштабирование с сохранением объема).
Иногда полезно отключить отображение контейнеров, для этого используют клавишу <X>. Эта же клавиша, зачастую нажимаемая случайно, включает их отображение.
Иногда удобнее и быстрее работать без "стрелочек". В этом случае стоит запомнить клавиши <F5>, <F6>, <F7> и <F8>, которые соответствуют привязкам по осям X, Y, Z и плоскостям XY, XZ и YZ.
Размножение объектовДля размножения (или клонирования, Clone) объектов наиболее часто пользуемой командой является команда Clone (Клонирование) либо простое перемещение объекта с нажатой клавишей <Shift>.
Главное меню Edit Clone или сочетание клавиш <Ctrl>+<V>
При ее активизации открывается диалоговое окно Clone Options (Опции клонирования) (рис. 1.20), в котором можно выбрать количество и задать имя для новых объектов. Но самое важное — это тип клонированных объектов.
Рис. 1.20. Диалоговое окно Clone Options
Тип клонирования объектов выбирается с помощью трех переключателей в группе Object (Объект).
При выборе Copy (Копия) создается независимая копия объекта, здесь все просто.
При выборе Instance (Образец) и Reference (Ссылка) создается объект (или объекты), которые не теряют связи с оригиналом, но немного по-разному. При клонировании методом Instance осуществляется двусторонняя связь — все изменения в оригинале и образцах, а именно моделирование на низком уровне, приме-
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 18
нение модификаторов и изменение их параметров, дублируют друг друга в обоих направлениях. При клонировании методом Reference это не совсем "односторонняя связь", как логично было бы предположить (и как определяют ее в некоторых книгах по 3ds Max). При методе Reference в стеке модификаторов возникает жирная черта. Те модификаторы в стеке, которые находятся ниже этой черты, ведут себя так же, как и при методе Instance, то есть связь осуществляется в обе стороны (на рис. 1.21 Turbosmooth), а модификаторы выше черты действуют только на объект-ссылку (модификатор Twist). Модификаторы могут быть перенесены под черту и выше черты, при этом меняется вид отношения. Кроме того, любой из объектов, связанный с другим методом Instance, можно преобразовать в объект типа Reference, выбрав команду Make Reference в контекстном меню стека модификаторов.
Рис. 1.21. Связь объектов посредством метода Reference |
|
|
Связь между объектами можно прервать при помощи команды Make Unique |
(Сделать |
уникальным) |
в контекстном меню стека модификаторов или нажав на соответствующую |
кнопку. |
Также связь |
прерывается при применении команды Collapse All (Свернуть весь стек) или преобразовании объекта к базовому типу (Convert to…). А вот команда Collapse To (Свернуть стек ниже текущего модификатора) не прерывает связей, приводя при этом объект к базовому типу.
“Инстансирование” (Instance) объектов по сравнению с обычным копированием является предпочтительным при размножении объектов. Кроме того, что такие объекты удобнее редактировать (например, при инстансировании источников света в интерьере вы можете редактировать только один из них), это приносит дополнительные выгоды при рендеринге. Такие объекты транслируются в формат рендерера только один раз и занимают в памяти столько места, сколько занимает один объект. Это справедливо для всех рендереров.
Важно!
Вращение, перемещение и масштабирование объекта не передается при инстансировании! Если вам нужно связать именно эти операции, примените модификатор XForm и проводите соотвествующие операции над его контейнером
(Gizmo).
Для размножения объектов в 3ds Max существует несколько команд, позволяющих создать копии по некоторому закону.
Самый старый, очень мощный и совершенно неудобный инструмент — создание массива (Array) (рис. 1.22, а). При помощи этого инструмента можно создавать достаточно интересные конструкции, например, винтовую лестницу (рис. 1.22, б).
Главное меню Tools Array
К сожалению, при открытом окне Array невозможно изменить вид в окне проекции. Наконец-то появившаяся кнопка Preview немного улучшает ситуацию, это лучше чем ничего.
Для того чтобы расставить объекты по пути или по двум точкам, удобен инструмент Spacing Tool (рис. 1.22, в). У него очень много интересных настроек, например, объекты можно расставить на определенном расстоянии между центрами или сторонами и т. д. Жаль, что так и не преодолен "глюк" — при изменении вида в окне проекции копии перестают быть видимыми (но не пропадают). Чтобы вновь их увидеть, просто измените какой-нибудь параметр (например, количество копий), и отмените это изменение.
Главное меню Tools Align Spacing Tool
Важно!
При расстановке объектов по замкнутому контуру есть вероятность, что два объекта будут установлены в одно место, так как начало совпадает с концом. Нужно обязаятельно удалить один из объектов.
Инструмент Clone and Align (Размножить и выровнять) позволяет сначала расставить простые объекты (на рис. 1.22, г это пустышки, Dummy, расставленные по поверхности сложной формы с использованием опции AutoGrid), а потом "одним кликом", используя их положение и ориентацию, расставить нужные объекты. К сожалению, нет опции "Заменить" (Replace), а хотелось бы ее иметь. А "глюк" тот же с амый, что и у Spacing Tool.
Главное меню Tools Align Clone and Align…
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 19
И, наконец, достаточно экзотический, но мощный способ — создание снимков анимации (инструмент Snapshot) (рис. 1.22, д, показан результат операции). Для того чтобы получить различные копии, объект должен быть предварительно анимирован (на рисунке это положение объекта и масштаб).
Главное меню Tools Snapshot
Рис. 1.22. Инструменты Array (a, б), Spacing Tools (в), Clone and Align (г) и Snapshot (д)
Работа с числовыми параметрами
В 3ds Max большинство параметров можно вводить в числовом виде в соответствующие поля. Кроме того, все эти поля имеют кнопки для прокрутки (Spinner). Использовать их можно, либо нажимая левую кнопку мыши столько раз, сколько надо, либо перемещать курсор мыши вверх или вниз, удерживая левую кнопку мыши.
Важно!
При работе с некоторыми командами, например, при вытягивании (Extrude) полигона в объекте типа Editable Mesh либо скруглении или создании фаски (Fillet и Chamfer) у вершины в объектах типа Editable Spline, спиннеры нужно только тянуть! Щелчок на кнопке спиннера в этом случае приводит к выполнению этой команды на заданный шаг, что, как правило, совсем не то, что нужно!
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 20