- •Часть1. Основы 3ds Max
- •Основные этапы работы над проектом в 3ds Max
- •Основные принципы построения 3ds Max
- •Преимущества и недостатки 3ds Max по сравнению с другими пакетами
- •Интерфейс 3ds Max
- •Сцена
- •Объекты
- •Типы объектов
- •Точка привязки (Pivot Point)
- •Геометрические объекты
- •Принципы построения геометрических объектов в 3ds Max
- •Параметрические объекты
- •Базовые типы геометрических объектов
- •Модификаторы
- •Работа с объектами в окнах проекций
- •Выделение объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование объектов (трансформации)
- •Размножение объектов
- •Работа с числовыми параметрами
- •Системы координат
- •Центры трансформации
- •Работа с окнами проекции
- •Выбор видеодрайвера
- •Настройка расположения окон проекции
- •Отображение объектов в окнах проекции
- •Выбор вида в окне проекции
- •Перемещение вида в окнах проекции Pan
- •Вращение вида в окнах проекции Arc Rotate
- •Масштабирование вида в окнах проекции Zoom
- •Навигация в окнах вида из камеры и источника света
- •Дополнительные команды навигации
- •Работа с файлами
- •Настройка отката и "спасение" проекта
- •Рендеринг, материалы и освещение
- •Алгоритмы рендеринга
- •Алгоритм Scanline
- •Алгоритм Raytrace
- •Материалы и текстуры
- •Понятие материала
- •Текстуры и карты
- •Редактор материалов
- •Прямое освещение и источники света
- •Тени
- •Тени типа Shadow Map (Карта теней)
- •Тени типа Raytrace (Трассировка лучей)
- •Глобальное освещение
- •Методы прямой трассировки
- •Методы сбора
- •Каустика
- •Антиалиасинг
- •Коррекция гаммы
- •Преобразование цвета (Color Mapping)
- •Часть 2. Vray
- •Настройки VRay
- •Вкладка VRay
- •Вкладка Indirect Illumination (непрямое освещение)
- •Вкладка Settings (настройки)
- •Настроки гаммы 3ds Max и VRay
- •Использование VRay Frame buffer (экранный буфер VRay)
- •Использование VrayProxy
- •Материал VRayMtl
- •Материал VrayFastSSS
- •Материал VrayBlendMtl
- •Приложения
- •Приложение 1. Основные клавиатурные комбинации
- •Мышь
- •Команды для работы с объектами
- •Команды для работы с окнами проекции
- •Команды для работы с файлами
- •Команды рендеринга
- •Команды для работы с анимацией
Алгоритмы рендеринга
Алгоритм Scanline
Этот алгоритм является основным для стандартного рендерера 3ds Max, об этом говорит и его название —
Default Scanline Renderer. В mental ray также реализован этот алгоритм.
Из "камеры" (в 3ds Max под камерой понимается вид окна проекции) испускаются лучи, сканирующие сцену, в простейшем случае по одному в каждый пиксел окончательного изображения. При достижении объекта анализируется его поверхность в данной точке — параметры материала, освещенность, угол между поверхностью и источником света и т. д. Информация возвращается обратно в камеру и записывается как пиксел в окончательное изображение (рис. 1.42).
Рис. 1.42. Схема алгоритма Scanline
Недостатки этого алгоритма очевидны — нет возможности получить реальные отражения и преломления. C другой стороны, алгоритм Scanline быстр, и это его немаловажное преимущество.
Замечание
Справедливости ради надо сказать, что получить отражения и преломления в 3ds Max можно и без применения рейтрейсинга, о котором речь пойдет далее, используя карты Reflect/Refract (отражение и преломление), Flat Mirror (плоское зеркало) и Thin Wall Refraction (преломление тонких стенок). Во всех трех случаях из самого объекта производится рендеринг и строится карта, которая назначается на каналы отражения или преломления. Несмотря на то, что эти приемы имеют право на существование, у них слишком много ограничений и недостатков. Например, карта Reflect/Refract работает только на сглаженных поверхностях, а плоское зеркало — только на плоских. Ни одна из этих карт не в состоянии переотразить части объекта, например, носик и ручка чайника не будут отражаться в нем самом. Каждая карта просчитывается перед рендерингом, аналогично теням Shadow Map, и при большом количестве таких материалов время рендеринга может увеличится во много раз.
Алгоритм Raytrace
Этот алгоритм благодаря более сложным вычислениям позволяет получать множественные преломления и отражения. При этом производится более глубокий анализ материала поверхности, и, как следствие, это увеличивает время рендеринга. Существует две основные разновидности этого алгоритма. При использовании первого, называемого прямой трассировкой, лучи испускаются из источников света, отражаются от поверхностей и попадают в камеру. Этот метод, хотя и является более корректным, сейчас практически не используется, так как требует больших вычислительных затрат. Вторая разновидность — это обратная трассировка. В этом случае лучи испускаются из камеры, как и в случае Scanline, или порождаются первичными лучами Scanline. На рис. 1.43 показана примерная схема этого алгоритма.
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 35