Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dsmax2009intro.pdf
Скачиваний:
151
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
4.48 Mб
Скачать

Возможна фильтрация как до, так и во время рендеринга или построения Irradiance Map. Обычно используется или то, или другое, хотя совместное применение возможно и дает гладкую картинку.

При включении Pre-Filter, как следует из названия, фильтрация проводится сразу после создания или загрузки Light Cache простым усреднением образцов.

Filter определяет алоритм и настройки фильтрации при рендеринге или при создании Irradiance Map. При значении None фильтрация не производится. Если Light Cache используетcя в связке с Irradiancе Map, то результат, как правило, вполне удовлетворителен по качеству и быстр.

При использовании Nearest (ближайшие) усредняется заданное параметром Interp. samples количество образцов. При использовании Light Cache для первичного отскока при применении этого фильтра получается неравномерная “сетчатая” картинка. Но для вторичного отскока данный алгоритм вполне применим.

При применении Fixed (фикстированой фильтрации) параметр Filter Size определяет размер площадки, с которой будут собираться образцы. Обычно размер площадки устанавливается в 2 – 4 раза больше размера образца. При этом фильтрация проводится в том же пространстве, что и расчет (World или Screen)

Флажок Use light cache for glossy rays (использовать light cache для расчтета эффектов размытия) глобально устанавливает режим, при котором эффекты размытия рассчитываются на этапе создания light cache, что ускоряет процесс создания карты освещенности и рендеринг в целом. Лучше всего это работает при рендеринге интерьеров, т.е. закрытых пространств. На открытых пространствах выигрыш почти незаметен. Да и сам Light Cachе, как указывалось выше, не является лучшим решением для рендеринга сцен наподобие нашей.

Имеется несколько режимов расчета (Mode). Важными являются два первых.

Single Frame (один кадр), как следует их названия, применяется для расчета в одном кадре.

Fly-Through (пролет) используется при анимации пролета или поворота камеры. При этом Light Cache создается один раз в самом начале для всего пространства, захватываемого камерой во время анимации. При этом желательно, чтобы масштаб был установлен в положение World.

Карту Light Cache также можно сохранить в файл, но смысл в этом есть только в то м случае, когда вы используете расчет ее для первичного отскока, или если для первичного отскока используется Brute Force . При использвании Irradiance Map и сохранении ее в файл, результат Light Cache записывается в нее, поэтому сохранять ее нет смысла.

Вкладка Settings (настройки)

В свитке VRay:: DMC Sampler настраиваются параметры, которые влияют на качество и скорость всех процессов, связанных с использованием семплирования (обработки образцов): глобальное освещение, размытые отражения и преломления, мягкие тени, антиалиасинг по методу DMC и т.п.

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 58

Значение Adaptive Amount (уровень адаптивности) определяет степень адаптивности алгоритма. Если это значение равно 0, то адаптивность не используется, и используется максимально достижимое количество образцов, если 1 – то адаптивный алгоритм “включается” сразу по достижении значения, установленного в параметре Min Samples (минимальное количество образцов).

Параметр Min Samples устанавливает количество образцов, которое обязательно будет рассчитано до запуска адаптивного алгоритма. Чем больше это значение, тем, скорее всего, медленнее будет расчет на комплексных сценах. Но и при малом значении также может оказаться, что время возрастает, так как адаптивный алгоритм требует времени для расчетов, либо вы не получите нужного качества.

Значение Noise Threshold (порог по шуму) определяет порог разницы значений образцов, при котором делается заключение, что процесс нужно прекратить. При значении, равном 0, процесс перестает быть адаптивным, и время увеличивается, при 1 – процесс заканчивается при достижении значения Min Samples, т.е. тоже не адаптивен. Хорошие результаты достигаются при значениях 0.005 – 0.01.

Параметр Global Subdivs multiplier (глобальный множитель для разбиений) позволяет увеличить или уменьшить количество разбиений для всех элементов сцены, использующих эти параметры (размытые отражения и преломления, мягкие тени и т.д.). Старайтесь не увлекаться этим, особенно в сторону увеличения! Как правило, в вашей сцене есть всего один - два важных элемента (в нашей сцене – тень от Солнца – и, пожалуй, все…), у которых нужно увеличить количество разбиений, и сделать это лучше локально, непосредственно в его настройках. А вот уменьшать этот параметр с целью добиться высокой скорости при предварительных расчетах не возбраняется.

Флажок Time Independent (независимость от времени) несет тот же смысл, что и флажок Lock Samples (фиксировать образцы) в mental ray.

Path Sampler (генератор образцов) определяет алгоритм генерации образцов. В VRay сейчас используется метод Шлика (Schlick), остальные методы, оставленные для совместимости в предыдущих версиях, больше не поддерживаются.

Свиток VRay:: System включает в себя много всего полезного и специфичного, причем настолько, что лучше не стоит что-то изменять без необходимости.

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 59

Параметры трассировщика лучей Raycaster params определяют глубину и размер дерева BSP.

Уменьшение параметра Max Tree Depth (максимальная глубина построения дерева) уменьшает потребление оперативной памяти за счет увеличения времени.

Min Leaf Size (минимальный размер листа дерева) определяет минимальный размер объектов, требующих разбиения. При установке по умолчанию, 0.0, этот размер опредеяется автоматически исходя из размеров сцены. В некоторых случаях (например, некорректном отображении листвы на деревьях, т.е. большом количестве маленьких объектов), может потребоваться увеличение этого параметра.

Face/level Coefficient (отношение количества треугольников к глубине) управляет количеством треугольников в листе. При уменьшении этого параметра скорость рендеринга увеличивается за счет увеличения потребления оперативной памяти.

Параметр Default Geometry (обработка геометрии по умолчанию) отвечает за распределение памяти, и имеет три варианта. При использовании Static (статическое распределение) вся геометрия загружается в оперативную память. При использовании Dynamic (динамическое) геометрия загружается по мере надобности, а при достижении предела Dynamic Memory Limit происходит выгрузка из памяти неиспользуемой геометрии. Новая опция Auto (автоматическое распределение) является предпочтительным решением, так как в этом случае VRay сам разбирается, какие объекты грузить статически, какие динамически, в зависимости от количества полигонов и зависимых копий (Instances).

Остальное в этом свитке не очень важно, либо обсуждалось ранее. Отметим лишь некоторые флажки и параметры.

Флажок Show Window (показывать окно) в группе VRay Log (журнал) можно снять, если вам не нравится, что это окно появляется при рендеринге.

Можно установить флажок Check for Missed Files (проверять на пропущенные файлы). В этом случае будет появляться предупреждение, если какие-то текстуры или другие внешние файлы отсутствуют.

Можно также установить флажок Low Priority (низкий приоритет), это даст вам возможность при рендеринге делать что-нибудь еще, например, общаться по ICQ без мучительных задержек. Правда, время рендеринга увеличится.

Кнопки Object Settings и Light Settings (свойства объектов и источников света) вызывают диалоговые окна со специфическими настройками VRay для объектов и источников света. Эти же диалоговые окна вызываются из квадрупольного меню как VRay Properies в зависимости от того, что выделено – геометрическй объект или источник света. Не путайте с Object Properies 3ds Max!

В окне Object Settings настраиваются специфические для VRay настройки. Интерес представляют Флажки Generate GI и Receive GI (генерировать или принимать глобальное освещение). Для оптимизации расчетов можно отключить геренерацию глобального освещения от травы и деревьев.

Настройки в окне Light Settings влияют на интенсивность и качество фотонного трейсинга (для каустики и глобального освещения), в нашем случае они не используются.

Имеется возможность сохранять и загружать предустановки. Наконец-то это работает! Параметры в свитке VRay:: Default Displacement подробно обсуждались ранее.

Настроки гаммы 3ds Max и VRay

При использовании VRay есть некоторые нюансы по настройке гаммы. Как указывалось выше, значение гаммы для получения наилучшего результата нужно устанавливать в преодбразовании цвета (Color Mapping).

Если вы не используете VRay Frame buffer, т.е. проводите рендеринг в окно рендеринга 3ds Max или на диск, то гамма в системе настраивается так, как показано на рис. Такие настройки исключают выбеливание в окне рендеринга и файле, связанное с двойным применением гаммы.

1.Главное меню Customize Preferences вкладка Gamma and LUT

2.

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 60

Не обращайте внимание на изменение цветов в редакторе материалов. Это естественно, так как для рендеринга образцов в слотах не используется Color Mapping.

При использовании VRay Frame buffer значение системной гаммы игнорируется, поэтому такие настройки подходят и для этого случая.

Использование VRay Frame buffer (экранный буфер VRay)

В VRay встроен свой собственный экранный буфер, который предоставляет дополнительные возможностеи по управлению окончательным изображением и выводу дополнительных каналов.

3.Вкладка VRay Свиток VRay:: Frame buffer установите флажок Enable built-in Frame Buffer

При рендеринге откроется окно, показанное на рис. Давайте разбираться

В верхней части расположены управляющие элементы, схожие по назначению со стандартными. Интересной является кнопка Track mouse while rendering (отслеживать положение мыши во время рендеринга, стрелка 1). При этом рендерится будет тот участок, на который указывает курсор мыши.

При нажатии на кнопку Show Correction Control (показывать элементы управления, стрелка 2) открывается окно управления цветом. Дело в том, что в VRay Frame buffer изображение хранится в формате с большим динамическим диапазоном, и вы можете корректировать его в больших пределах. При использовании этого механизма значительно уменьшается важность настроек Color Mapping, так как в VRay Frame buffer вы визуально можете корректировать все огрехи, связанные с пересветами и недосветами.

Вы можете провести цветокоррекцию перед сохранением тремя разными способами или комбинацией их – Exposition (‘экспозиция), Levels (уровни) и Curves (кривые) (стрелки 3, 4, 5). На рисунке показан пример повышения контраста кривыми и уменьшение общей яркости при помощи экспозиции.

Информацию о цвете можно получить, щелкнув правой кнопкой мыши по изображению (стрелка 6)

Вы можете видеть участки, выходяшие за допустимые пределы, нажав на кнопку View Clamped Color (стрелка 7). Выглядит это так, как показано на рис.

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 61

После закрытия окна все настройки сохраняются, и вы можете проводить рендеринг непосредственно в файл. При этом VRay Framе Buffer позволяет значительно сэкономить оперативную память, если настроить его так, как показано на рис.

Пояснение. Установите разрешение изображения независимым от общих настроек.

Вобщих настройках (вкладка Common) установите размер изображения очень маленьким и отключите отображение окна. Дело в том, что даже если окно 3ds Max не выводится и не используется, память под него резервируется, хоть и в половинном объеме. А в VRay Frame buffer изображение передается с диска.

Впараметрах вывода задайте имя файла. Как видите, можно выводить дополнительные каналы. Что это такое, зачем это нужно и как это делать, рассказано далее.

Если с памятью совсем плохо, вы можете воспользоваться рендерингом без отображения окна. При этом есть возможность сохранения только в два формата – VRay RAW и OpenEXR. Первый представляет собой слепок

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 62