Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dsmax2009intro.pdf
Скачиваний:
151
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
4.48 Mб
Скачать

Для того чтобы курсор при этом оставался около окна, можно включить опцию Wrap Cursor Near Spinner (Удерживать курсор вблизи окна параметра).

Главное меню Customize Preferences… вкладка General группа Spinners

Для того чтобы быстро изменить параметр, можно при прокрутке удерживать клавишу <Ctrl>. Удерживая клавишу <Alt>, вы добьетесь повышения точности при прокрутке параметров с плавающей запятой, а, щелкнув на окошке правой клавишей мыши, вы сбросите параметр в минимальное значение.

Вполях параметров можно производить действия сложения и вычитания с текущим значением параметра. Например, если вы хотите увеличить значение на 10 единиц, введите в поле параметра r10 (от английского relative) и нажмите <Enter>. Для уменьшения используется префикс r–, например, r–10. К сожалению, других вычислений в полях параметров делать нельзя.

В3ds Max предусмотрен калькулятор, называемый Numeric Evaluator, позволяющий вычислять значение в окне ввода. Вызвать его можно, нажав сочетание клавиш <Ctrl>+<N> в момент, когда курсор находится в поле задания параметра (рис. 1.23). Синтаксис вводимых выражений во многом аналогичен синтаксису контроллера уравнений (Expression Controller). Подробнее о калькуляторе вы можете прочитать в Руководстве пользовате-

ля.

Рис. 1.23. Встроенный калькулятор

Нельзя не отметить приятную возможность преобразования единиц измерения. Например, если вы работаете в метрической системе и хотите ввести значение в дюймах, то введите это значение с явным указанием единицы измерения, например 8". 3ds Max автоматически преобразует дюймы к метрической шкале.

Замечание

К сожалению, автоматическое преобразование единиц измерения не поддерживается калькулятором.

Системы координат

3ds Max позволяет пользователю производить трансформации (перемещение, вращение и масштабирование) объектов и подобъектов в нескольких системах координат (СК). Как правило, эти системы ортогональные, декартовы, то есть оси координат расположены под прямым углом относительно друг друга.

Выбрать систему координат можно в выпадающем меню главной панели (рис. 1.24, а), или в квадрупольном меню <Alt>+Правая кнопка мыши, квадрант Coordinates (рис. 1.24, б).

Рис. 1.24. Выбор текущей системы координат

Описание систем координат приводится ниже в порядке значимости.

World (Система мировых координат) — эта СК использует координаты "мира" и является основной. Ось X направлена на восток, ось Y — на север, а ось Z — в зенит. Точка начала координат ее находится в абсолютном нуле.

Screen (СК экрана) — эта система координат использует координаты окна проекции. Ось X всегда направлена горизонтально вправо, ось Y — вверх и ось Z вглубь экрана от вас, независимо от проекции. Точка начала координат ее находится в центре окна проекции.

View (СК окна проекции) — Эта СК является комбинацией двух предыдущих СК и, по не понятным причинам, именно эта система координат является системой по умолчанию. В "прямых" проекциях (Top, Left и т. д.) она совпадает с системой координат Screen. В окнах проекции изометрического вида (Isometric User)

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 21

и перспективы используется система мировых координат. Имейте ввиду, что при вводе числовых значений

в панели ввода координат используются мировые координаты независимо от выбранной системы.

Local (Локальная СК) — эта система координат привязана к объекту, точнее, к его точке привязки (Pivot Point), в которой и находится точка начала координат. Каждый объект при создании как-то ориентирован в пространстве, при этом совершенно не обязательно, что его "верх" согласуется с "верхом" мировых координат, это зависит от того, как был создан первоначальный элемент объекта, например, примитив. При вращении локальные координаты вращаются вместе с объектом. Если вы хотите, чтобы объект был ориентирован точно по мировым координатам с самого начала, создавайте его в окне проекции вида сверху либо ортогональном (User) или перспективы. Немного сложнее дело обстоит с подобъектами. На рис. 1.25 показаны локальные координаты для полигонов, ребер и вершин одного объекта. С полигонами все понятно: если выделен один полигон, то его локальная ось Z направлена по направлению нормали. Если выделено несколько смежных полигонов, то ситуация меняется: ось Z направлена уже по направлению вектора, представляющего собой суперпозицию нормалей этих полигонов. А вот с ребрами и вершинами дело обстоит хуже: ось Z для них направлена по направлению векторной суммы прилегающих к ним полигонов. Поэтому в локальных координатах редактировать наборы подобъектов достаточно сложно, хотя одиночные подобъекты редактируются очень неплохо.

Рис. 1.25. Локальные координаты для полигонов (а), ребер (б) и вершин (в)

Parent (СК родительского объекта). В случае если объект не привязан (Link) к другому объекту, род ительским объектом считается "мир", поэтому эта СК совпадает с мировой системой координат. В случае если объект привязан к другому объекту или объединен в группу (Group), СК этого типа данного объекта со в- падает с локальной системой объекта-родителя. В группе таким объектом является контейнер (Gizmo) группы. Для подобъектов родителем является сам объект, поэтому в этом случае система координат совпадает с локальными координатами объекта, это бывает удобно в том случае, когда объект уже ориентирован

в пространстве, и надо что-то подправить на уровне подобъектов.

Grid (СК активной сетки). В 3ds Max, кроме основной сетки, существует специальный вспомогательный объект — сетка (Grid). Таких объектов может быть несколько, и ориентированы они в пространстве могут по-разному. Для того чтобы воспользоваться сеткой, необходимо ее активизировать (Квадрупольное меню Activate Grid). При работе в системе координат сетки как раз и удобна данная СК (рис. 1.26). Во всех других случаях эта СК совпадает с мировой.

Gimbal (Шарнир) — эта система координат, теоретически, упрощает редактирование анимационных кривых при анимации вращения объекта, которому на вращение назначен контроллер Euler XYZ. Если вращение объекта вокруг одной оси в локальных или "родительских" координатах приводит к изменению двух или трех кривых, то вращение в системе координат Gimbal влияет на одну кривую. Оси при этом могут быть неортогональны. При перемещении и масштабировании эта CK ведет себя так же, как и Parent. Честно говоря, практического смысла в использовании этой СК нет.

Рис. 1.26. Активная сетка и объект в системе координат этой сетки

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 22

Pick (СК объекта по выбору). На самом деле, это не система коор-

динат, а кнопка —

приглашение к действию. Зачастую очень удобно в качестве систе-

мы координат времен-

но назначить локальную систему координат другого объекта. Про-

цедура такова: вы вы-

бираете пункт Pick и щелкаете левой кнопкой мыши на нужном

объекте. В результате

в списке систем координат появляется имя выбранного объекта. Выбрав его, вы определяете в качестве системы координат его локальную СК и начало координат переносится в точку привязки этого объекта. Таким образом, вы легко сможете повернуть один объект вокруг другого.

Замечание

Ксожалению, информация о СК объекта по выбору не сохраняется в проекте 3ds Max.

Working (СК рабочей точки привязки) позволяет работать в системе координат, задаваемой рабочей точкой привязки (Working Pivot), которую можно изменить по желанию (рис 1.27, а) Эта возможность используется в основном при полигональном моделировании. Имеется группа команд, на которые можно назначить сочетания клавиш (рис 1.27, б)

Главное меню Customize Customize User Interface

Рис. 1.27. Определение рабочей точки привязки (а) и набор команд, на которые можно назначить клавиатурные сочетания (б).

Совет

Для того чтобы координатная система оставалась постоянной для перемещения, вращения и масштабирования (а так оно, как правило, и нужно), зафиксируйте ее установив флажок Constant в группе Ref. Coord. System (Главное

меню Customize Preferences вкладка General).

Хотим предупредить о некоторой особенности, связанной с идеологией 3ds Max. Эта особенность приводила в недоумение не только начинающих пользователей. Дело в том, что в случае, если объект подвергался изменениям размера (Scale), изменяются не "внутренности" объекта, а его локальная система координат. Другими словами, сантиметр СК такого объекта и СК, основанной на этом объекте, может не совпадать с сантиметром системы мировых координат, а иногда такая система не является ортогональной.

На рис. 1.28 показан результат поворота и неравномерного масштабирования над объектом типа Box. Как видите, несмотря на то, что он уже далек от первоначальной формы, размеры его в Панели управления остаются равными изначальным, а углы локальной системы координат — прямые.

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 23

Рис. 1.28. Искажение локальной системы координат в результате поворотов и масштабирования

Чем это чревато? В принципе, ничем особенным, за исключением следующего:

Все модификаторы, использующие цифровые параметры, при применении на таком объекте используют все эти изменения. Например, модификатор Extrude, примененный к сплайну, подвергнутому масштабированию, вытягивает его на высоту, несовпадающую с мировыми единицами измерения.

Процедурные карты, наложенные в пространстве Object XYZ, искажаются. Искажаются и двумерные карты, наложенные с использованием реальных размеров (Real-World Scale).

Если это очень критично, то помогает применение операции Reset XForm (Сброс трансформаций):

Панель управления Utilities Reset XForm.

При этом происходит следующее — в стек модификаторов добавляется модификатор Xform, который "принимает на себя" все трансформации, компенсирует их, и выправляет локальные координаты объекта по мировым. После применения этой процедуры либо сверните стек, либо оставьте Xform в стеке — модификаторы выше по стеку будут работать так, как надо.

Если масштабированный объект является членом иерархии, то все его потомки, т. е. объекты, привязанные к нему, наследуют все эти искажения. Таким образом, при повороте члена иерархий он описывает иногда весьма замысловатую траекторию, при этом искажаясь. Решить эту проблему можно сбросом трансформаций для точки привязки. Имейте ввиду, что это действие - не то же самое, что сброс трансформаций объекта!

Панель Hierarhy подпанель Pivot Point свиток Adjust Transform группа Reset

Центры трансформации

Центры трансформации (Transform Center) в 3ds Max определяют точку, будет произведен поворот или изменение размера выделенных объекта, ектов. Выбор центра трансформации осуществляется с помощью выпаграмм в главной панели. Кроме того, для перебора центров вы можете клавиш.

Главное меню Customize Customize User Interface

относительно которой объектов или подобъдающего меню пиктоназначить сочетание

Transform Coordinate Center (Центр системы координат). В зависимости от системы координат это может быть центр экрана, начало координат — другими словами, начало координат текущей системы координат

(рис. 1.29, а).

Selection Center (Центр выбранных объектов). В этом случае точкой, относительно которой будут производиться трансформации, является центр объемной фигуры, "построенной" на основе геометрических центров выделенных объектов (рис. 1.29, б).

Pivot Point Center (Точка привязки). Для объектов центры трансформаций совпадают с точками привязки объектов (рис. 1.29, в). Для подобъектов это не так, как правило, в этом случае используются центры выделенных подобъектов.

www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 24