- •Часть1. Основы 3ds Max
- •Основные этапы работы над проектом в 3ds Max
- •Основные принципы построения 3ds Max
- •Преимущества и недостатки 3ds Max по сравнению с другими пакетами
- •Интерфейс 3ds Max
- •Сцена
- •Объекты
- •Типы объектов
- •Точка привязки (Pivot Point)
- •Геометрические объекты
- •Принципы построения геометрических объектов в 3ds Max
- •Параметрические объекты
- •Базовые типы геометрических объектов
- •Модификаторы
- •Работа с объектами в окнах проекций
- •Выделение объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование объектов (трансформации)
- •Размножение объектов
- •Работа с числовыми параметрами
- •Системы координат
- •Центры трансформации
- •Работа с окнами проекции
- •Выбор видеодрайвера
- •Настройка расположения окон проекции
- •Отображение объектов в окнах проекции
- •Выбор вида в окне проекции
- •Перемещение вида в окнах проекции Pan
- •Вращение вида в окнах проекции Arc Rotate
- •Масштабирование вида в окнах проекции Zoom
- •Навигация в окнах вида из камеры и источника света
- •Дополнительные команды навигации
- •Работа с файлами
- •Настройка отката и "спасение" проекта
- •Рендеринг, материалы и освещение
- •Алгоритмы рендеринга
- •Алгоритм Scanline
- •Алгоритм Raytrace
- •Материалы и текстуры
- •Понятие материала
- •Текстуры и карты
- •Редактор материалов
- •Прямое освещение и источники света
- •Тени
- •Тени типа Shadow Map (Карта теней)
- •Тени типа Raytrace (Трассировка лучей)
- •Глобальное освещение
- •Методы прямой трассировки
- •Методы сбора
- •Каустика
- •Антиалиасинг
- •Коррекция гаммы
- •Преобразование цвета (Color Mapping)
- •Часть 2. Vray
- •Настройки VRay
- •Вкладка VRay
- •Вкладка Indirect Illumination (непрямое освещение)
- •Вкладка Settings (настройки)
- •Настроки гаммы 3ds Max и VRay
- •Использование VRay Frame buffer (экранный буфер VRay)
- •Использование VrayProxy
- •Материал VRayMtl
- •Материал VrayFastSSS
- •Материал VrayBlendMtl
- •Приложения
- •Приложение 1. Основные клавиатурные комбинации
- •Мышь
- •Команды для работы с объектами
- •Команды для работы с окнами проекции
- •Команды для работы с файлами
- •Команды рендеринга
- •Команды для работы с анимацией
Настройка отката и "спасение" проекта
В процессе работы часто совершаются неверные действия, которые вы |
хотите отменить. Вы |
всегда можете вернуться к предыдущему состоянию, выполнив команду |
Undo (Откат) (сочета- |
ние клавиш <Ctrl>+<Z>). 3ds Max поддерживает многоуровневый откат MultiUndo, глубину которого вы можете задать произвольно
Главное меню Customize Preferences вкладка General.
Помните! Чем больше глубина, тем больше ресурсов требуется 3ds Max, и тем менее эффективна работа. Кроме того, не все команды попадают в этот список, и очень часто список очищается самопроизвольно. Поэтому глубина в 20—40 откатов является оптимальной.
Чтобы выполнить многоуровневый откат MultiUndo, вы можете или просто нажимать комбинацию <Ctrl>+<Z> несколько раз, или открыть список Undo в главной панели (Главная панель (Main toolbar) Undo), нажав правой кнопкой мыши на кнопку со стрелкой влево вниз. В результате вы откроете список, в котором записаны все ваши действия, произведенные за последнее время. Найдите то действие, до которого вы хотите "откатиться" и нажмите кнопку Undo. Если вы откатились слишком далеко назад — не отчаивайтесь! Рядом находится кнопка Redo (кнопка со стрелочкой вправо вниз), которая работает аналогично, с той лишь разницей, что она восстанавливает ваши отмененные действия.
В процессе работы иногда возникает ситуация, приводящая к сбою программы. Это могут быть или внутренние проблемы 3ds Max, или внешние факторы, например, в операционной системе. В этом случае появляется диалоговое окно с предложением сохранить проект под именем "имя_проекта_recover.max". При повторном запуске 3ds Max этот файл находится в списке Open Recent. Если его там нет, то этот файл находится в каталоге AutoBack папки текущего проекта.
В некоторых случаях (например, сбой питания) 3ds |
Max не имеет воз- |
|
можности сделать резервную копию. В этом случае |
спасает |
использова- |
ние автосохранения. |
|
|
Главное меню Customize Preferences вкладка |
Files Auto Backup |
|
При настройках по умолчанию, 3ds Max каждые пять |
минут |
автоматиче- |
ски сохраняет ваш текущий файл в подпапке AutoBack папки текущего проекта под именами Autoback#.max. Если проект очень большой, то автосохранение может занимать достаточно много времени, поэтому в этом случае можно эту опцию отключить.
Важно!
Запустив 3ds Max после сбоя, сразу же загрузите автоматически сохраненный файл! Не забывайте, что производится перезапись этих файлов!
И все же самый простой и эффективный способ — просто периодически сохранять свой проект, при этом желательно сохранять промежуточные стадии при помощи команды Save Copy As.
Рендеринг, материалы и освещение
Мы решили свести эти три понятия в один раздел, так как все это неразрывно связано друг с другом. И начинать нужно с главного, а не заканчивать им. В этом небольшом разделе мы сделали попытку немного прояснить положение вещей, сложившееся в настоящее время в рендеринге вообще и применительно к 3ds Max в частности. Без формул и интегральных уравнений мы постараемся донести до вас суть процессов, происходящих между нажатием на кнопку Render и появлением на экране красивой картинки.
Дословный перевод слов "Render" и "Rendering" ("отдавать”, ”представлять" и "предоставление") достаточно точно определяет суть процесса: все то, что присутствует в сцене — объекты, материалы, освещение, эффекты и т. д. — сводится в единое целое и выдается в виде изображения. В трехмерной графике часто используется синоним — "визуализация" (Visualization). Именно в таком аспекте и будет рассматриваться этот процесс.
В этом разделе будут рассмотрены только традиционные методы только программного рендеринга, реализованные в стандартном рендерере 3ds Max, mental ray и VRay. На сегодняшний момент исходя из соображений качества окончательного изображения и временных затрат, именно эти алгоритмы являются доминирующими.
Замечание
Если вас заинтересует более подробное рассмотрение алгоритмов, на которых построены современные рендереры, то вы можете углубить свои знания, например, изучив цикл статей Игоря Сивакова на сайте www.ixbt.com. Материал в книге частично был подготовлен на основе этих статей с разрешения автора. Кроме этого, некоторые моменты были обсуждены с Павлом Лединым (aka Puppet|), известным специалистом в области компьютерной графики и mental ray в частности. Что касается VRay, то здесь нам помогали специалисты студии Realtime Studio: Антон Стець, Юрий Копылов и Артур Абидинов, и Алексей Дук, также известный специалист в этой области.
www.realtime. ru / 119501 Мос ква ул. Нежинская д.5 / тел.: (495) 4425966,4425977 34