- •230100 Информатика и вычислительная техника
- •Введение
- •1.Функции
- •1.1. Создание пользовательских функций. Передача аргументов
- •1.2. Глобальные и локальные переменные
- •2.Процедуры
- •2.1. Пользовательские процедуры
- •2.2. Упреждающее объявление процедур и функций (forward)
- •3.Концепция типа данных
- •3.1. Абстракции в обработке информации
- •3.2. Понятие типа данных
- •3.3. Иерархия типов данных
- •3.4. Стандартные типы данных
- •3.5. Тип данных Boolean
- •3.6. Тип данных char
- •3.7. Ограниченные типы
- •4.Множества. Массивы
- •4.1. Операции над множествами
- •4.2. Массивы
- •4.3. Утверждения о массивах
- •5.Индуктивные функции на последовательностях (файлах, массивах)
- •5.1. Схема Горнера
- •5.2. Индуктивные функции
- •6.Записи
- •6.1. Представление сложных типов данных в памяти
- •6.2. Упаковка элементов сложных типов данных
- •6.3. Представление записей в памяти
- •7.Процедуры и функции
- •7.1. Создание пользовательских функций. Передача аргументов
- •7.2. Процедуры
- •7.3. Передача параметров по ссылке и значению
- •8.Основы объектно-ориентированного подхода
- •8.1. Основные положения объектно-ориентированного подхода
- •9.Конструкторы и деструкторы. Инкапсуляция
- •9.1. Хранение объектов в памяти. Доступ к свойствам из методов
- •9.2. Принцип инкапсуляции
- •9.3. Поля и свойства
- •10.Наследование и полиморфизм
- •10.1. Принцип полиморфизма
- •10.2. Виртуальные методы
- •10.3. Пример описания объекта
- •10.4. Параметры-процедуры
- •11.Основы программирования графики
- •11.1. Основные понятия компьютерной графики
- •11.2. Получение сведений о режимах экрана. Эффекты прозрачности
- •11.3. Графические построения
- •11.4. Построение графиков функций
- •11.5. Использование компонента tChart
- •11.6. Построение геометрических фигур
- •11.7. Обновление изображения
- •12.Построение динамических изображений
- •12.1. Анимация на основе операции xor
- •12.2. Буферизация фона
- •12.3. Работа с таймером
- •13.Динамические структуры данных
- •13.1. Размещение динамических переменных в памяти
- •13.2. Захват и освобождение динамической памяти
- •13.3. Нетипизированные указатели
- •14.Линейные списки: основные виды и способы реализации
- •14.1. Линейный список как абстрактный тип данных
- •14.2. Операции с динамическими массивами
- •14.3. Сортировка динамических массивов
- •14.4. Деревья
- •14.5. Потоки в памяти
- •15.Сортировка и поиск
- •15.1. Алгоритмы поиска
- •15.1.1Линейный поиск
- •15.1.2Двоичный поиск
- •15.1.3Поиск текстовых строк
- •15.2. Сортировка данных
- •15.2.1Сортировка массивов
- •16.Сортировка файлов. Рекурсия
- •16.1. Рекурсивные определения и алгоритмы
- •16.2. Программирование рекурсивных алгоритмов
- •16.3. Сортировка файлов
- •17.Файлы
- •17.1. Буферизация
- •17.2. Работа с текстовыми файлами
- •17.3. Работа с двоичными файлами данных
- •17.4. Нетипизированные файлы
- •17.5. Файловые потоки
- •18.Работа с файловой системой
- •18.1. Стандартные файловые диалоги
- •18.2. Получение сведений о дисках
- •18.3. Получение сведений о файлах
- •18.4. Сканирование дисков и директорий
- •19.Обработка исключительных ситуаций
- •19.1. Векторы прерываний
- •19.1.1Хранение данных в стеке
- •19.2. Контроль ввода-вывода
- •19.3. Обработка исключительных ситуаций в Delphi
- •20.Отладка программ
- •20.1. Интегрированная среда программирования
- •20.2. Инструменты отладки программ
- •20.3. Типичные ошибки в программировании
- •21.Принципы построения трансляторов
- •21.1. Синтаксис и семантика языков программирования
- •21.2. Структура языков программирования
- •21.3. Структура и организация работы транслятора
- •22.Параллельные процессы
- •22.1. Создание многопоточных приложений
- •22.2. Управление скоростью работы потоков
- •23.Модульные программы
- •23.1. Создание dll-библиотеки на Delphi
- •23.2. Вызов dll
- •23.2.1Статическое связывание
- •23.2.2Динамическое связывание
- •23.3. Отладка проектов с dll
- •23.4. Хранение форм в dll-библиотеках
- •24.Обмен данными между приложениями
- •24.1. Работа с буфером обмена
- •24.2. Основы ole-технологии
- •25.События и сообщения
- •25.1. Отправка и получение сообщений
- •25.2. Предотвращение повторного запуска программы
- •26.1. Основы com-технологии
- •26.2. Вывод отчета при помощи Microsoft Word
- •26.2.1Проверка наличия сом-сервера на компьютере
- •Общее правило: при работе с любым сом-сервером запретите пользователю им пользоваться, пока с сом-сервером работает ваша программа.
- •26.3. Подключение к сом-серверу Word из Delphi
- •26.4. Управление форматированием документа
- •26.5. Работа с таблицами
- •26.6. Запуск Word из внешней программы
- •26.7. Работа с AutoCad по com-технологии
- •27.Принципы организации реляционных баз данных
- •27.1. Основные сведения о базах данных
- •27.2. Проектирование структуры базы данных
- •27.3. Нормализация структур баз данных
- •28.Работа с локальными бд
- •28.1. Драйвер баз данных bde
- •28.2. Создание баз данных
- •29.Программная обработка локальных бд
- •29.1. Редактирование локальных бд
- •29.2. Вывод бд на экран
- •29.3. Цветовое выделение строк бд
- •30.Работа с распределенными бд
- •30.1. Основы языка sql
- •30.2. Понятие алиаса
- •30.4. Подключение к sql-серверу
- •31.Программная обработка данных в архитектуре "клиент – сервер"
- •31.1. Программный доступ к полям бд
- •31.2. Фильтрация и сортировка данных
- •32.Работа с нормализованными бд
- •32.1. Связывание таблиц
- •32.2. Вычисляемые поля
- •33.Субд Interbase
- •33.1. Работа с сервером Local InterBase
- •33.2. Утилита InterBase Server Manager
- •34.Работа с языком xml
- •34.1. Структура xml-документа
- •34.2. Использование xml в среде Delphi
- •34.3. Концепция dom - объектная модель документа
- •34.4. Использование xml
- •35.Основы программирования для Интернет
- •35.1. Работа с протоколом ftp
- •35.2. Передача файлов по ftp
- •Библиографический список
- •Приложение. Зарезервированные слова sql
- •Предметный указатель
12.2. Буферизация фона
Воспользуемся способом №2, известным как "буферизация фона". Его идея даже проще – нужно перед отрисовкой каждого кадра запоминать фон под движущимся элементом картинки в отдельной переменной, а затем восстанавливать его. Наша летающая тарелка вписывается в прямоугольник с координатами (x,y) – (x+20,y+10). Чтобы запомнить такой фрагмент изображения, понадобится глобальная переменная типа TBitMap. Ее надо проинициализировать в начале работы программы (событие формы OnCreate) и удалить из памяти перед завершением работы (событие формы OnDestroy). Также введем константы UFOWidth и UFOHeight для хранения габаритных размеров перемещаемого фрагмента изображения и немного украсим нашу тарелку.
var Form1:TForm1;
mm:TBitMap;
const UFOWidth=20;
UFOHeight=10;
PROCEDURE Ufo(x,y:INTEGER);
begin
WITH Form1.Image1.Canvas DO
BEGIN
Pen.Color:=clBlue;
Brush.Color:=clWhite;
Pen.Width:=1;
Ellipse(x,y,x+UFOWidth,y+UFOHeight);
Pen.Color:=clRed;
MoveTo(x,y+UFOHeight DIV 2);
LineTo(x+UFOWidth,y+UFOHeight DIV 2)
END
END;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
mm:=TBitMap.Create;
// задаем размеры буфера, равные размерам НЛО
mm.Width:=UFOWidth;
mm.Height:=UFOHeight
end;
procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
mm.Free
end;
Собственно отрисовка с буферизацией фона выполняется следующим образом:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var i:word;
begin
DoubleBuffered:=true;
with Image1.Canvas do
begin
Brush.Color:=clBlack;
FillRect(Image1.ClientRect);
// вывод звездного неба
for i:=1 to 1500 do
Pixels[Random(Image1.Width),Random(Image1.Height)]:=
clWhite;
FOR i:=0 TO Image1.Width DO
BEGIN
// Запоминаем фрагмент в буфере
mm.Canvas.CopyRect(Rect(0,0,mm.Width,mm.Height),
Image1.Canvas,Rect(i,i DIV 2,i+UFOWidth,I DIV 2
+ UFOHEight));
// Рисуем НЛО
Ufo(i, i DIV 2);
// Ждем
Application.ProcessMessages;
Sleep(30);
// Восстанавливаем фон
Image1.Canvas.Draw(i,i DIV 2,mm);
END
END
end;
Метод C1.CopyRect(R1,C2,R2) копирует изображение, содержащееся в прямоугольнике R2 на холсте С2, в прямоугольник R1 на холсте С1. Разумеется, прямоугольники должны быть одинакового размера, хотя и могут находиться в разных частях холстов.
Метод C1.Draw(x,y,m) выводит изображение, хранящееся в переменной m типа TBitMap, на холст C1 в точке x,y.
В результате мы получили настоящую цветную анимацию в лучших диснеевских традициях, что и требовалось.
12.3. Работа с таймером
Интересная возможность Delphi – создание процедур, автоматически выполняющихся через заданные промежутки времени. Для этого используется специальный объект Timer ( ), находящийся на закладке System. Этот объект – невизуальный, он не отображается на форме во время работы программы и его можно разместить в любом ее месте.
Главное свойство объекта Timer называется Interval и задает время в миллисекундах, по истечении которого таймер вызывает процедуру, присоединенную к его событию OnTimer. Свойство Enabled включает и выключает таймер. Когда таймер включен, он постоянно и незаметно для пользователя отсчитывает время и, как только пройдет заданный интервал, выполняет заданную процедуру, затем снова начинает отсчитывать время и т.д.
Простейший пример работы таймера – вывод в заголовке формы текущего времени. Настроим таймер так, чтобы он вызывал процедуру каждую секунду. Для этого свойство Interval нужно установить в 1000, а свойство Enabled – в True. Обработчик события OnTimer имеет вид:
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Form1.Caption:=TimeToStr(Now)
end;
Заставим наше НЛО мигать – менять цвет при движении – при помощи таймера. Настроим таймер так, чтобы он срабатывал каждые 100мс. Для управления цветом заливки НЛО придется ввести глобальную переменную clr, задав ей начальное значение clGreen
var clr:TColor=clGreen;
Обратите внимание на интересную особенность Delphi – глобальным переменным можно задавать начальные значения. В нашем случае в переменную clr с самого начала будет занесено значение clGreen (код зеленого цвета). TColor – это системный тип данных, предназначенный для хранения кодов цветов.
В процедуре таймера мы должны циклично менять значение переменной clr. Делается это так:
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
if clr=clGreen then
clr:=clRed
else
clr:=clGreen
end;
Здесь в переменную clr будут циклически заноситься то значение clGreen, то clRed.
Изменим процедуру Ufo, чтобы в ней использовалась переменная clr. Для этого заменим всего одну строчку на Brush.Color:=clr. Все! При запуске программы НЛО будет не только лететь по экрану, но и мигать то красным, то зеленым.
Применение нескольких таймеров позволяет организовать синхронную анимацию нескольких объектов. Например, можно создать несколько блуждающих по экрану астероидов, от которых должна увертываться управляемая пользователем летающая тарелка.