- •230100 Информатика и вычислительная техника
- •Введение
- •1.Функции
- •1.1. Создание пользовательских функций. Передача аргументов
- •1.2. Глобальные и локальные переменные
- •2.Процедуры
- •2.1. Пользовательские процедуры
- •2.2. Упреждающее объявление процедур и функций (forward)
- •3.Концепция типа данных
- •3.1. Абстракции в обработке информации
- •3.2. Понятие типа данных
- •3.3. Иерархия типов данных
- •3.4. Стандартные типы данных
- •3.5. Тип данных Boolean
- •3.6. Тип данных char
- •3.7. Ограниченные типы
- •4.Множества. Массивы
- •4.1. Операции над множествами
- •4.2. Массивы
- •4.3. Утверждения о массивах
- •5.Индуктивные функции на последовательностях (файлах, массивах)
- •5.1. Схема Горнера
- •5.2. Индуктивные функции
- •6.Записи
- •6.1. Представление сложных типов данных в памяти
- •6.2. Упаковка элементов сложных типов данных
- •6.3. Представление записей в памяти
- •7.Процедуры и функции
- •7.1. Создание пользовательских функций. Передача аргументов
- •7.2. Процедуры
- •7.3. Передача параметров по ссылке и значению
- •8.Основы объектно-ориентированного подхода
- •8.1. Основные положения объектно-ориентированного подхода
- •9.Конструкторы и деструкторы. Инкапсуляция
- •9.1. Хранение объектов в памяти. Доступ к свойствам из методов
- •9.2. Принцип инкапсуляции
- •9.3. Поля и свойства
- •10.Наследование и полиморфизм
- •10.1. Принцип полиморфизма
- •10.2. Виртуальные методы
- •10.3. Пример описания объекта
- •10.4. Параметры-процедуры
- •11.Основы программирования графики
- •11.1. Основные понятия компьютерной графики
- •11.2. Получение сведений о режимах экрана. Эффекты прозрачности
- •11.3. Графические построения
- •11.4. Построение графиков функций
- •11.5. Использование компонента tChart
- •11.6. Построение геометрических фигур
- •11.7. Обновление изображения
- •12.Построение динамических изображений
- •12.1. Анимация на основе операции xor
- •12.2. Буферизация фона
- •12.3. Работа с таймером
- •13.Динамические структуры данных
- •13.1. Размещение динамических переменных в памяти
- •13.2. Захват и освобождение динамической памяти
- •13.3. Нетипизированные указатели
- •14.Линейные списки: основные виды и способы реализации
- •14.1. Линейный список как абстрактный тип данных
- •14.2. Операции с динамическими массивами
- •14.3. Сортировка динамических массивов
- •14.4. Деревья
- •14.5. Потоки в памяти
- •15.Сортировка и поиск
- •15.1. Алгоритмы поиска
- •15.1.1Линейный поиск
- •15.1.2Двоичный поиск
- •15.1.3Поиск текстовых строк
- •15.2. Сортировка данных
- •15.2.1Сортировка массивов
- •16.Сортировка файлов. Рекурсия
- •16.1. Рекурсивные определения и алгоритмы
- •16.2. Программирование рекурсивных алгоритмов
- •16.3. Сортировка файлов
- •17.Файлы
- •17.1. Буферизация
- •17.2. Работа с текстовыми файлами
- •17.3. Работа с двоичными файлами данных
- •17.4. Нетипизированные файлы
- •17.5. Файловые потоки
- •18.Работа с файловой системой
- •18.1. Стандартные файловые диалоги
- •18.2. Получение сведений о дисках
- •18.3. Получение сведений о файлах
- •18.4. Сканирование дисков и директорий
- •19.Обработка исключительных ситуаций
- •19.1. Векторы прерываний
- •19.1.1Хранение данных в стеке
- •19.2. Контроль ввода-вывода
- •19.3. Обработка исключительных ситуаций в Delphi
- •20.Отладка программ
- •20.1. Интегрированная среда программирования
- •20.2. Инструменты отладки программ
- •20.3. Типичные ошибки в программировании
- •21.Принципы построения трансляторов
- •21.1. Синтаксис и семантика языков программирования
- •21.2. Структура языков программирования
- •21.3. Структура и организация работы транслятора
- •22.Параллельные процессы
- •22.1. Создание многопоточных приложений
- •22.2. Управление скоростью работы потоков
- •23.Модульные программы
- •23.1. Создание dll-библиотеки на Delphi
- •23.2. Вызов dll
- •23.2.1Статическое связывание
- •23.2.2Динамическое связывание
- •23.3. Отладка проектов с dll
- •23.4. Хранение форм в dll-библиотеках
- •24.Обмен данными между приложениями
- •24.1. Работа с буфером обмена
- •24.2. Основы ole-технологии
- •25.События и сообщения
- •25.1. Отправка и получение сообщений
- •25.2. Предотвращение повторного запуска программы
- •26.1. Основы com-технологии
- •26.2. Вывод отчета при помощи Microsoft Word
- •26.2.1Проверка наличия сом-сервера на компьютере
- •Общее правило: при работе с любым сом-сервером запретите пользователю им пользоваться, пока с сом-сервером работает ваша программа.
- •26.3. Подключение к сом-серверу Word из Delphi
- •26.4. Управление форматированием документа
- •26.5. Работа с таблицами
- •26.6. Запуск Word из внешней программы
- •26.7. Работа с AutoCad по com-технологии
- •27.Принципы организации реляционных баз данных
- •27.1. Основные сведения о базах данных
- •27.2. Проектирование структуры базы данных
- •27.3. Нормализация структур баз данных
- •28.Работа с локальными бд
- •28.1. Драйвер баз данных bde
- •28.2. Создание баз данных
- •29.Программная обработка локальных бд
- •29.1. Редактирование локальных бд
- •29.2. Вывод бд на экран
- •29.3. Цветовое выделение строк бд
- •30.Работа с распределенными бд
- •30.1. Основы языка sql
- •30.2. Понятие алиаса
- •30.4. Подключение к sql-серверу
- •31.Программная обработка данных в архитектуре "клиент – сервер"
- •31.1. Программный доступ к полям бд
- •31.2. Фильтрация и сортировка данных
- •32.Работа с нормализованными бд
- •32.1. Связывание таблиц
- •32.2. Вычисляемые поля
- •33.Субд Interbase
- •33.1. Работа с сервером Local InterBase
- •33.2. Утилита InterBase Server Manager
- •34.Работа с языком xml
- •34.1. Структура xml-документа
- •34.2. Использование xml в среде Delphi
- •34.3. Концепция dom - объектная модель документа
- •34.4. Использование xml
- •35.Основы программирования для Интернет
- •35.1. Работа с протоколом ftp
- •35.2. Передача файлов по ftp
- •Библиографический список
- •Приложение. Зарезервированные слова sql
- •Предметный указатель
10.Наследование и полиморфизм
Наследование – еще один фундаментальный принцип объектно-ориентированного подхода. Термин "наследование" (inheritance) не совсем точно отражает смысл происходящего. В обычной жизни наследник получает что-то только после кончины наследодателя. Программирование заметно более гуманно – здесь объект-потомок получает свойства и методы объекта-родителя еще при его жизни.
Наследование позволяет создавать производные объектные типы данных (классы) на основе уже существующих. При этом производные классы наследуют свойства и методы базового класса и добавляют к ним новые (Рис. 10 .21).
Рис. 10.21. Принцип наследования.
Рассмотрим классический пример наследования – объект, моделирующий работу автомобиля. Очевидно, любой автомобиль – и "Запорожец", и "Мерседес" – имеют ряд общих свойств и методов. Перечислим их:
TYPE Tvehicle=CLASS PRIVATE power:WORD; { мощность } speed: WORD; { скорость } gear: BYTE; { передача } engineon: BOOLEAN; { двигатель вкл/выкл } fuelcons: REAL; { расход топлива } PROCEDURE StartEngine; PROCEDURE ChangeGear(n:BYTE); PROCEDURE Accelerator (n:REAL); …
Теперь предположим, что
нужно смоделировать работу самосвала. Это тоже автомобиль с двигателем, коробкой передач, скоростью, расходом топлива и пр. Но у него добавляются и новые свойства и методы:
СВОЙСТВА: - грузоподъемность (load: WORD); - кузов опущен/поднят (lift:BOOLEAN); - упоры опущены/подняты (legs: BOOLEAN).
МЕТОДЫ: - понять кузов (procedure LiftUp); - опустить кузов (procedure LiftDown); - понять упоры (procedure LegsUp); - опустить упоры (procedure LegsDown).
Все же остальные свойства и методы возьмем из типа Tvehicle. Для этого нужно создать объект-потомок:
TYPE Ttruck=CLASS(Tvehicle)
{ в скобках – объект-родитель Tvehicle } PRIVATE load: WORD; lift:BOOLEAN; legs: BOOLEAN; procedure LiftUp; procedure LiftDown; procedure LegsUp; procedure LegsDown; END;
Имя объекта-родителя указывается в скобках после слова CLASS. Теперь в объекте типа Ttruck существуют (унаследованы) все свойства и методы объекта Tvehicle, а также ряд новых методов, относящихся только к самосвалам.
Наследование позволяет создавать сложные структуры из "цепляющихся" друг за друга объектов, при этом удается постепенно наращивать их сложность без опасности потерять контроль и "утонуть" в массе свойств и методов.
10.1. Принцип полиморфизма
При наследовании выполняется очень интересный (и довольно сложный для понимания) принцип полиморфизма. Дело в том, что в родительском объекте и объекте-потомке могут быть методы с одинаковыми именами, но разной реализацией. Паскаль автоматически определяет, какой метод вызывать.
Например:
type TCar = Class
procedure Move;
end;
Ttruck = CLASS(TCar)
procedure Move;
end;
Здесь и у объекта-родителя Tcar, и у объекта-потомка Ttruck есть метод с названием Move. Внутренний код этих методов разный. Как же Паскалю определить, какой метод вызывать?
Очень просто – по типу переменной-объекта:
var Car: TCar;
truck: Ttruck;
begin
truck:=TTuck.Create;
Car:=TCar.Create;
{ вызовется метод Move класса Ttruck }
truck.Move;
{ вызовется метод Move класса Tcar }
Car.Move; . .
В данном примере есть два объекта: Car типа Tcar и truck типа Ttruck. При вызове метода Move объекта Car будет выполняться код, относящийся к объектному типу Tcar, а при вызове метода Move объекта Truck - относящийся к объектному типу Ttruck.
Зачем нужен полиморфизм? Прежде всего - для удобства программиста. Во всех сходных по смыслу объектах методы, выполняющие одни и те же операции (хотя и разными способами) называются одинаково.
А как быть, если нужно вызвать из объекта-потомка на выполнение родительский метод, а в объекте-потомке уже есть метод с таким именем? Такая задача возникает довольно часто. Рассмотрим метод "Начало движения" для легковой машины и самосвала. Очевидно, самосвалу сначала нужно опустить кузов, если он поднят, и поднять упоры. Далее же пуск легкового автомобиля и самосвала будут происходить одинаково. Было бы логично вынести эту одинаковую часть "вверх", в метод "Начало движения" объекта-родителя, а для самосвала в методе "Начало движения" сначала выполнить ряд дополнительных действий, а затем вызвать метод родителя – там уже написано все остальное.
Если у объекта есть родитель, можно вызывать его методы, совпадающие по названию с методами самого объекта, при помощи оператора INHERITED:
PROCEDURE Ttruck.Move; BEGIN { специфические для самосвала действия }
{вызывается метод родителя} INHERITED Move;
… END;