- •Вопрос. Предмет мпи. Цели и задачи мпи. Информатика как наука и учебный предмет.
- •Вопрос. Структура обучения информатике в основной общеобразовательной школе.
- •Вопрос. Основное содержание образовательного стандарта. Структура образовательного стандарта.
- •Вопрос. Учебно-методическая база обучения. Требования к оборудованию кабинета информатики.
- •Вопрос. Основные принципы обучения информатике.
- •Вопрос. Формы организации обучения информатике.
- •3). Уроки закрепления изучаемого материала.
- •4). Уроки повторения, систематизации и обобщения изученного материала.
- •Примерная структура урока информатики без машинной поддержки.
- •Примерная структура урока информатики с машинной поддержкой.
- •Вопрос. Методы обучения информатике.
- •Классификация методов обучения по содержанию обучения:
- •Опыт творческой деятельности.
- •Опыт эмоционально-ценностного отношения.
- •Классификация методов обучения по способу восприятия информации:
- •Практические (деятельностные) методы.
- •Классификация методов обучения по способу получения знаний.
- •Классификация методов обучения по способу реализации обратной связи.
- •Классификация методов обучения по видам мыслительных операций
- •Обобщение, индукция и дедукция.
- •Аналогия и перенос.
- •Абстракция и конкретизация.
- •Реализация методов обучения информатике
- •Вопрос. Система проверки и оценки результатов обучения информатике.
- •Вопрос. Организация работы в кабинете информатики. Требования СанПиНа к уроку информатики
- •Вопрос. Содержание пропедевтического курса информатики.
- •Обязательный минимум содержания.
- •Требования к уровню подготовки школьников, оканчивающих начальную школу.
- •Вопрос. Анализ существующих курсов информатики для начальной школы. Информатика в начальной школе с машинной поддержкой. Пмк «Роботландия».
- •А.Л. Семенов «Информатика для начальной школы».
- •С.Н. Тур, т.П. Бокучава «Первые шаги в мире информатики»
- •Ю.А. Первин «Информационная культура»
- •Информатика в начальной школе без машинной поддержки. А.В. Горячев «Информатика в играх и задачах»
- •Вопрос. Содержание курса «Информатика в играх и задачах» Горячев а.Б.
- •Структура курса основ информатики
- •Вопрос. Содержание курса «Первые шаги в мире информатики» Тур с.Н., Бокучава т.П.
- •Вопрос. Содержание курса информатики для 5-6 классов Макарова н.В.
- •Пропедевтический курс Содержание обучения в 5-6-х классах (материал из программы)
- •Раздел 1. Обучение работе на компьютере
- •Тема 1.1. Освоение системной среды Windows
- •Тема 1.2. Простейшая технология работы с текстом
- •Тема 1.3. Вычисления на компьютере с помощью Калькулятора
- •Тема 1.4. Представление о составном документе
- •Раздел 2. Компьютерная графика как средство развития творческого потенциала
- •Тема 2.1. Освоение среды графического редактора Paint
- •Тема 2.2. Редактирование рисунков
- •Тема 2.3. Точные построения графических объектов
- •Тема 2.4. Представление об алгоритме
- •Тема 2.5. Конструирование из мозаики
- •Тема 2.6. Моделирование в среде графического редактора
- •Раздел 3. Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления
- •Тема 3.1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней
- •Тема 3.2. Создание микромира и его обитателей
- •Тема 3.3. Организация движения Черепашки
- •Тема 3.4. Составление программ
- •Тема 3.5. Роль датчиков в ЛогоМирах
- •Вопрос. Пмк «Роботландия». Цели и задачи.
- •Вопрос. Методика работы с тренажерами пмк «Роботландия».
- •Вопрос. Методика работы с алгоритмическими этюдами в пмк «Роботландия».
- •Алгоритмический этюд «Конюх». Эффективный алгоритм. Цели и задачи этюда.
- •Алгоритмический этюд «Переливашка». Цели и задачи этюда.
- •Алгоритмический этюд «Перевозчик»
- •Вопрос. Методика работы с исполнителями в пмк «Роботландия».
- •Вопрос. Методика работы с текстовым редактором «Микрон».
- •Вопрос. Методика работы с графическими редакторами в пмк «Роботландия».
- •Вопрос. Методика изучения программируемого исполнителя «Кукарача» пмк «Роботландия».
Алгоритмический этюд «Конюх». Эффективный алгоритм. Цели и задачи этюда.
Алгоритмический этюд «Конюх» поддерживает алгоритмическую линию в информатике и размещен в пакете «Алгоритмика» ПМК «Роботландия». В данном этюде необходимо поменять местами черных и белых коней за минимальное число шагов. На поле могут располагаться либо 6 коней, либо 4 коня. Для смены числа коней необходимо нажать клавишу Esc.
Цель алгоритмического этюда: ввести понятие исполнителя, ввести понятие алгоритма, сформировать навык построения эффективного алгоритма.
Рабочее окно этюда представляет собой:
демонстрационный рисунок;
командная строка;
поле для записи алгоритма.
Формат записи команды в командной строке:
Адрес ячейки исходной – адрес ячейки конечной
Например:
a1-b3
Замечание:
Если на рабочем поле расположено 6 коней, то для успешного решения задачи необходимо воспользоваться следующими правилами:
Все кони ходят либо по часовой стрелке, либо против часовой стрелки;
Все кони нумеруются и ходят буквой «Г»;
Каждый следующий ход выполняется конем противоположного цвета, причем с возрастанием номера коня.
Если на рабочем поле расположено 4 коней, то для успешного решения задачи необходимо воспользоваться следующими правилами:
Все кони ходят только по часовой стрелке;
Все кони нумеруются;
Кони ходят буквой «Г» и по порядку.
Для выхода в меню пакета «Алгоритмика» необходимо нажать клавиши Ctrl + Pause Break.
Сообщения программы:
синтаксические («не понимаю»);
семантические («не могу»);
логические (команды ведущие к ухудшению ситуации).
Главная задача первого урока (знакомство) – координаты. Это понятие приходит к школьникам с шахматной доски. Картонная (или деревянная) шахматная доска - атрибут этого урока. Учителю (особенно шахматисту) легко увлечься благодатной прикладной темой. Однако следует помнить, что цель занятия - вовсе не изучение правил шахматной игры, а понятие координат, иллюстрируемое шахматной нотацией. Поведение одной из фигур изучается более детально. Это шахматный конь. Обсудив разрешенные ходы коня, полезно распознать несколько примеров недопустимых ходов.
Далее необходимо обратиться к детям с предложениями об обозначениях полей. Большинство из них догадаются использовать для этой цели буквы и цифры на краях доски. Если случится именно так, то учителю надо будет отметить ценность сделанного предложения и подчеркнуть, что в силу принятых соглашений в обозначении поля сначала называют букву, а потом цифру. Буква и цифра, с помощью которых точно определяется положение фигуры на доске, называются координатами.
Вернуться к коню и, называя побиваемые им поля, на сей раз формально их обозначать с помощью координат. Сначала учитель, перемещая коня, пунктуально называет координаты каждого поля. Затем ставит коня в центре доски (например, на поле d5) и просит сначала сосчитать, а вслед за тем назвать все поля, побиваемые конем.
Постановка задачи о перестановке шести коней. В этой задаче используется не вся доска, а только небольшой ее участок 3 х 3. В любом из вариантов мини-доски на ней должны быть отмечены цифрами горизонтали и латинскими буквами вертикали: на этом уроке перемещения на доске будут фиксироваться формальной записью, использующей координаты.
На уроке ставится задача (решение ее предлагается сделать дома, а подробное обсуждение решений - на следующем уроке): переставить местами трех белых и трех черных коней.
Решая задачу, можно пользоваться только разрешенными ходами коней.
Д алее необходимо обсудить записи команд алгоритма. Правила записи ходов в шахматах известны. Сначала указывается поле, на котором стояла фигура, а затем через черточку - поле, на которое она переместилась. Например, первый ход в решении нашей задачи мог бы быть таким: а1-с2.
На естественном требовании минимизации числа ходов можно не акцентировать внимание учащихся, так как оно всплывет само собою при проверке задания.