Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы 3 курс МПИ.doc
Скачиваний:
20
Добавлен:
17.08.2019
Размер:
490.5 Кб
Скачать
  1. Вопрос. Методика работы с тренажерами пмк «Роботландия».

Тренажеры «Привет» и «Компьютер» поддерживают компьютерную линию в информатике и находятся в пакете «Тренажеры» ПМК «Роботландия».

Тренажер «Компьютер».

Тренажер «Компьютер» предназначен для работы с информационной схемой компьютера.

Методическое назначение тренажера: запоминание названий и назначений устройств компьютера; иллюстрация информационного потока в компьютере.

Цель: ввести понятие меню, познакомить с устройством компьютера, познакомить с назначением основных устройств компьютера, познакомить с информационными процессами в компьютере.

Для вызова меню Тренажера необходимо нажать клавишу Esc.

Основные пункты меню тренажера:

  • Устройство компьютера;

  • Упражнение 1,

  • Упражнение 2.

Устройство компьютера:

Пользователь может узнать названия и назначение основных устройств компьютера, подводя курсор к рисункам или изображениям на информационной схеме и нажимая клавишу Enter или левую клавишу мыши. При этом на экран выводится информационное сообщение. Нажатие клавиши Esc гасит его.

Упражнение 1:

На информационной схеме компьютера написаны названия устройств (клавиатура, память, процессор, монитор). Обучаемый должен написать их функции (ввод, хранение, обработка, вывод).

Упражнение 2:

На информационной схеме компьютера написаны функции устройств (ввод, хранение, обработка, вывод). Обучаемый должен написать их названия (клавиатура, память, процессор, монитор).

Управление программой:

  • Выбор раздела меню – нажатие клавиш «ВВЕРХ», «ВНИЗ»;

  • Вход в раздел – нажатие клавиши Enter;

  • Выход из раздела – нажатие клавиши Esc;

  • Перемещение курсора на справочном листе – клавиши управления курсором;

  • Отмена справки – Esc;

  • Ввод слова – нажатие клавиши Enter;

  • Вызов справки – нажатие клавиши F1;

  • Выход из программы – нажатие комбинации клавиш Ctrl + Pause Break.

Тренажер «Привет».

Тренажер «Привет» предназначен для работы с диалоговыми окнами.

Цель: сформировать навык работы с клавиатурой, развить культуру информационного общения.

Работа в тренажере идет в режиме «вопрос – ответ». Учащиеся отвечают на вопросы компьютера. Итогом опроса становится интересная история, сочиненная компьютером по ответам. Такая работа не вызывает трудностей у учащихся, так как форма вопроса указывает на форму будущего ответа.

Сообщение «Не знаю этого слова» появляется в случае, если на вопрос, требующий точного ответа, вводится слово, не входящее в область предполагаемых ответов. В качестве утвердительного ответа программа принимает слова: «Да», «ДА», «да», «КОНЕЧНО», «Конечно», «конечно», «ОЧЕНЬ», «Очень», «очень»; в качестве отрицательного: «НЕТ», «Нет», «нет». В качестве ответа программа «понимает»: «Не знаю», «НЕ ЗНАЮ», «не знаю», «Я НЕ ЗНАЮ», «Я не знаю», «я не знаю».

Управление:

  • Начать диалог заново – нажатие клавиши Esc;

  • Выход из программы - нажатие комбинации клавиш Ctrl + Pause Break.

Тренажер «Курсор»

Внешнее оформление программы Курсор - карта Роботландии. На карте написаны имена некоторых жителей Роботландии, встреча с которыми еще предстоит.

Основные методические цели программы Курсор - научить детей правильно (коротко, мягко и не сильно) нажимать на клавиши, познакомить их с курсором, научить управлять им.

Первый урок вводит понятия меню и курсора. Дети должны усвоить, что меню - это перечень возможностей программы (в данном случае программы Курсор). Чтобы указать машине, какая строчка в меню нас интересует в настоящий момент, надо светящийся яркий прямоугольник переместить в нужную строку вверх или вниз. Эти перемещения делаются нажатиями клавиш "стрелка вверх" и "стрелка вниз" (темные стрелки в правой нижней части клавиатуры), Здесь дети должны попробовать перемещения Упражнение заканчивается установкой яркого прямоугольника на прежнее место - на строку КАРТА1.

- Итак, мы научились перемещаться внутри меню - говорит учитель. – Теперь посмотрим, как можно перемещаться по карте. Сначала надо уйти из меню на карту. Это делается нажатием клавиши выполнения (клавиша с нарисованной на ней сломанной стрелкой в правой части клавиатуры).

Как только дети выполняют это нажатие, учитель продолжает рассказ. Он обращает внимание на небольшой белый квадратик, появившийся на карте.

- Это курсор. С помощью курсора можно выбрать на экране нужное место. Для этого надо научиться управлять курсором. Вы уже использовали две клавиши со стрелками в правой части клавиатуры. Найдите клавишу с правой стрелкой. Нажмите ее. А теперь вниз. Еще несколько раз вправо. Видите, курсор слушается вас. Подвигайте его по экрану, пользуясь всеми четырьмя стрелками. Нажимать на клавиши нужно аккуратно и коротко Если вы будете задерживать палец на клавише, то курсор, вместо того, чтобы сделать один шаг, побежит очень быстро.

Учитель дает детям возможность немного погонять курсор по карте.

- Теперь давайте совершим такую же прогулку по второй карте, чтобы увидеть другую часть Роботландии и познакомиться с другими ее жителями. Нажимаем клавишу выхода. Ученики выполняют это задание. На карте 1 исчезает курсор, зато он ярко зажигается в меню. Теперь надо поставить курсор меню на строку КАРТА2 и снова нажать клавишу выхода.

Когда это задание выполнено, учащиеся видят перед собой карту еще одной (материковой) части Роботландии с новыми ее жителями. И еще одна прогулка курсором по стране.

Курсора - это третья строка меню, названная ДЕМО и представляющая детям демонстрационный режим Курсора.

Демонстрационным режимом обладают многие программы. Это одна из форм наглядного объяснения возможностей программы. В этом режиме Курсор, показывая ученикам, как должна протекать игра, проводит ее автоматически: Курсор сам пробегает маршрут, не допуская ошибок.

Учитель просит детей включить режим демонстрации и посмотреть, как работает Курсор в этом режиме. Затем - выход из режима ДЕМО. Остается еще одна строка меню - ИГРА. Здесь дети самостоятельно проходят игру за конечный промежуток времени. Пункту меню ИГРА посвящается следующее занятие.

Развивающая игра «Мудрый крот».

Развивающая игра «Мудрый крот» находится в пакете «Игры» ПМК «Роботландия».

Методическое назначение игры: формирование навыка работы к клавишами управления курсором, развитие логического мышления учащихся.

Игра представляет собой лабиринт с определенным числом ящиков. Необходимо помочь кроту переместить ящики к месту назначения. Управление движением крота осуществляется с использованием клавиш управления курсором. Крот может перемещать только один ящик. Всего 27 уровней сложности лабиринта. Лабиринты сменяются автоматически по мере прохождения. С повышением уровня сложности лабиринта увеличивается число ящиков и усложняется сам лабиринт.

Уровень сложности лабиринта можно выбрать по желанию учащегося. Для этого необходимо вызвать меню игры нажатием клавиши Esc, а в появившемся списке выбрать «номер», затем в появившемся окне установить номер нужного лабиринта и нажать Enter.

Игру можно сохранить:

- вызвать меню игры;

- в появившемся списке выбрать «запись»;

- в появившемся окне указать имя, под которым сохраняется лабиринт.

Чтобы открыть ранее сохраненный лабиринт, необходимо:

- вызвать меню игры;

- в появившемся списке выбрать «чтение»;

- в появившемся окошке указать имя файла, в котором сохранен лабиринт.

Для выхода в меню пакета «Игры» необходимо нажать комбинацию клавиш - Ctrl + Pause Break.