- •Вопрос. Предмет мпи. Цели и задачи мпи. Информатика как наука и учебный предмет.
- •Вопрос. Структура обучения информатике в основной общеобразовательной школе.
- •Вопрос. Основное содержание образовательного стандарта. Структура образовательного стандарта.
- •Вопрос. Учебно-методическая база обучения. Требования к оборудованию кабинета информатики.
- •Вопрос. Основные принципы обучения информатике.
- •Вопрос. Формы организации обучения информатике.
- •3). Уроки закрепления изучаемого материала.
- •4). Уроки повторения, систематизации и обобщения изученного материала.
- •Примерная структура урока информатики без машинной поддержки.
- •Примерная структура урока информатики с машинной поддержкой.
- •Вопрос. Методы обучения информатике.
- •Классификация методов обучения по содержанию обучения:
- •Опыт творческой деятельности.
- •Опыт эмоционально-ценностного отношения.
- •Классификация методов обучения по способу восприятия информации:
- •Практические (деятельностные) методы.
- •Классификация методов обучения по способу получения знаний.
- •Классификация методов обучения по способу реализации обратной связи.
- •Классификация методов обучения по видам мыслительных операций
- •Обобщение, индукция и дедукция.
- •Аналогия и перенос.
- •Абстракция и конкретизация.
- •Реализация методов обучения информатике
- •Вопрос. Система проверки и оценки результатов обучения информатике.
- •Вопрос. Организация работы в кабинете информатики. Требования СанПиНа к уроку информатики
- •Вопрос. Содержание пропедевтического курса информатики.
- •Обязательный минимум содержания.
- •Требования к уровню подготовки школьников, оканчивающих начальную школу.
- •Вопрос. Анализ существующих курсов информатики для начальной школы. Информатика в начальной школе с машинной поддержкой. Пмк «Роботландия».
- •А.Л. Семенов «Информатика для начальной школы».
- •С.Н. Тур, т.П. Бокучава «Первые шаги в мире информатики»
- •Ю.А. Первин «Информационная культура»
- •Информатика в начальной школе без машинной поддержки. А.В. Горячев «Информатика в играх и задачах»
- •Вопрос. Содержание курса «Информатика в играх и задачах» Горячев а.Б.
- •Структура курса основ информатики
- •Вопрос. Содержание курса «Первые шаги в мире информатики» Тур с.Н., Бокучава т.П.
- •Вопрос. Содержание курса информатики для 5-6 классов Макарова н.В.
- •Пропедевтический курс Содержание обучения в 5-6-х классах (материал из программы)
- •Раздел 1. Обучение работе на компьютере
- •Тема 1.1. Освоение системной среды Windows
- •Тема 1.2. Простейшая технология работы с текстом
- •Тема 1.3. Вычисления на компьютере с помощью Калькулятора
- •Тема 1.4. Представление о составном документе
- •Раздел 2. Компьютерная графика как средство развития творческого потенциала
- •Тема 2.1. Освоение среды графического редактора Paint
- •Тема 2.2. Редактирование рисунков
- •Тема 2.3. Точные построения графических объектов
- •Тема 2.4. Представление об алгоритме
- •Тема 2.5. Конструирование из мозаики
- •Тема 2.6. Моделирование в среде графического редактора
- •Раздел 3. Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления
- •Тема 3.1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней
- •Тема 3.2. Создание микромира и его обитателей
- •Тема 3.3. Организация движения Черепашки
- •Тема 3.4. Составление программ
- •Тема 3.5. Роль датчиков в ЛогоМирах
- •Вопрос. Пмк «Роботландия». Цели и задачи.
- •Вопрос. Методика работы с тренажерами пмк «Роботландия».
- •Вопрос. Методика работы с алгоритмическими этюдами в пмк «Роботландия».
- •Алгоритмический этюд «Конюх». Эффективный алгоритм. Цели и задачи этюда.
- •Алгоритмический этюд «Переливашка». Цели и задачи этюда.
- •Алгоритмический этюд «Перевозчик»
- •Вопрос. Методика работы с исполнителями в пмк «Роботландия».
- •Вопрос. Методика работы с текстовым редактором «Микрон».
- •Вопрос. Методика работы с графическими редакторами в пмк «Роботландия».
- •Вопрос. Методика изучения программируемого исполнителя «Кукарача» пмк «Роботландия».
Вопрос. Методика работы с тренажерами пмк «Роботландия».
Тренажеры «Привет» и «Компьютер» поддерживают компьютерную линию в информатике и находятся в пакете «Тренажеры» ПМК «Роботландия».
Тренажер «Компьютер».
Тренажер «Компьютер» предназначен для работы с информационной схемой компьютера.
Методическое назначение тренажера: запоминание названий и назначений устройств компьютера; иллюстрация информационного потока в компьютере.
Цель: ввести понятие меню, познакомить с устройством компьютера, познакомить с назначением основных устройств компьютера, познакомить с информационными процессами в компьютере.
Для вызова меню Тренажера необходимо нажать клавишу Esc.
Основные пункты меню тренажера:
Устройство компьютера;
Упражнение 1,
Упражнение 2.
Устройство компьютера:
Пользователь может узнать названия и назначение основных устройств компьютера, подводя курсор к рисункам или изображениям на информационной схеме и нажимая клавишу Enter или левую клавишу мыши. При этом на экран выводится информационное сообщение. Нажатие клавиши Esc гасит его.
Упражнение 1:
На информационной схеме компьютера написаны названия устройств (клавиатура, память, процессор, монитор). Обучаемый должен написать их функции (ввод, хранение, обработка, вывод).
Упражнение 2:
На информационной схеме компьютера написаны функции устройств (ввод, хранение, обработка, вывод). Обучаемый должен написать их названия (клавиатура, память, процессор, монитор).
Управление программой:
Выбор раздела меню – нажатие клавиш «ВВЕРХ», «ВНИЗ»;
Вход в раздел – нажатие клавиши Enter;
Выход из раздела – нажатие клавиши Esc;
Перемещение курсора на справочном листе – клавиши управления курсором;
Отмена справки – Esc;
Ввод слова – нажатие клавиши Enter;
Вызов справки – нажатие клавиши F1;
Выход из программы – нажатие комбинации клавиш Ctrl + Pause Break.
Тренажер «Привет».
Тренажер «Привет» предназначен для работы с диалоговыми окнами.
Цель: сформировать навык работы с клавиатурой, развить культуру информационного общения.
Работа в тренажере идет в режиме «вопрос – ответ». Учащиеся отвечают на вопросы компьютера. Итогом опроса становится интересная история, сочиненная компьютером по ответам. Такая работа не вызывает трудностей у учащихся, так как форма вопроса указывает на форму будущего ответа.
Сообщение «Не знаю этого слова» появляется в случае, если на вопрос, требующий точного ответа, вводится слово, не входящее в область предполагаемых ответов. В качестве утвердительного ответа программа принимает слова: «Да», «ДА», «да», «КОНЕЧНО», «Конечно», «конечно», «ОЧЕНЬ», «Очень», «очень»; в качестве отрицательного: «НЕТ», «Нет», «нет». В качестве ответа программа «понимает»: «Не знаю», «НЕ ЗНАЮ», «не знаю», «Я НЕ ЗНАЮ», «Я не знаю», «я не знаю».
Управление:
Начать диалог заново – нажатие клавиши Esc;
Выход из программы - нажатие комбинации клавиш Ctrl + Pause Break.
Тренажер «Курсор»
Внешнее оформление программы Курсор - карта Роботландии. На карте написаны имена некоторых жителей Роботландии, встреча с которыми еще предстоит.
Основные методические цели программы Курсор - научить детей правильно (коротко, мягко и не сильно) нажимать на клавиши, познакомить их с курсором, научить управлять им.
Первый урок вводит понятия меню и курсора. Дети должны усвоить, что меню - это перечень возможностей программы (в данном случае программы Курсор). Чтобы указать машине, какая строчка в меню нас интересует в настоящий момент, надо светящийся яркий прямоугольник переместить в нужную строку вверх или вниз. Эти перемещения делаются нажатиями клавиш "стрелка вверх" и "стрелка вниз" (темные стрелки в правой нижней части клавиатуры), Здесь дети должны попробовать перемещения Упражнение заканчивается установкой яркого прямоугольника на прежнее место - на строку КАРТА1.
- Итак, мы научились перемещаться внутри меню - говорит учитель. – Теперь посмотрим, как можно перемещаться по карте. Сначала надо уйти из меню на карту. Это делается нажатием клавиши выполнения (клавиша с нарисованной на ней сломанной стрелкой в правой части клавиатуры).
Как только дети выполняют это нажатие, учитель продолжает рассказ. Он обращает внимание на небольшой белый квадратик, появившийся на карте.
- Это курсор. С помощью курсора можно выбрать на экране нужное место. Для этого надо научиться управлять курсором. Вы уже использовали две клавиши со стрелками в правой части клавиатуры. Найдите клавишу с правой стрелкой. Нажмите ее. А теперь вниз. Еще несколько раз вправо. Видите, курсор слушается вас. Подвигайте его по экрану, пользуясь всеми четырьмя стрелками. Нажимать на клавиши нужно аккуратно и коротко Если вы будете задерживать палец на клавише, то курсор, вместо того, чтобы сделать один шаг, побежит очень быстро.
Учитель дает детям возможность немного погонять курсор по карте.
- Теперь давайте совершим такую же прогулку по второй карте, чтобы увидеть другую часть Роботландии и познакомиться с другими ее жителями. Нажимаем клавишу выхода. Ученики выполняют это задание. На карте 1 исчезает курсор, зато он ярко зажигается в меню. Теперь надо поставить курсор меню на строку КАРТА2 и снова нажать клавишу выхода.
Когда это задание выполнено, учащиеся видят перед собой карту еще одной (материковой) части Роботландии с новыми ее жителями. И еще одна прогулка курсором по стране.
Курсора - это третья строка меню, названная ДЕМО и представляющая детям демонстрационный режим Курсора.
Демонстрационным режимом обладают многие программы. Это одна из форм наглядного объяснения возможностей программы. В этом режиме Курсор, показывая ученикам, как должна протекать игра, проводит ее автоматически: Курсор сам пробегает маршрут, не допуская ошибок.
Учитель просит детей включить режим демонстрации и посмотреть, как работает Курсор в этом режиме. Затем - выход из режима ДЕМО. Остается еще одна строка меню - ИГРА. Здесь дети самостоятельно проходят игру за конечный промежуток времени. Пункту меню ИГРА посвящается следующее занятие.
Развивающая игра «Мудрый крот».
Развивающая игра «Мудрый крот» находится в пакете «Игры» ПМК «Роботландия».
Методическое назначение игры: формирование навыка работы к клавишами управления курсором, развитие логического мышления учащихся.
Игра представляет собой лабиринт с определенным числом ящиков. Необходимо помочь кроту переместить ящики к месту назначения. Управление движением крота осуществляется с использованием клавиш управления курсором. Крот может перемещать только один ящик. Всего 27 уровней сложности лабиринта. Лабиринты сменяются автоматически по мере прохождения. С повышением уровня сложности лабиринта увеличивается число ящиков и усложняется сам лабиринт.
Уровень сложности лабиринта можно выбрать по желанию учащегося. Для этого необходимо вызвать меню игры нажатием клавиши Esc, а в появившемся списке выбрать «номер», затем в появившемся окне установить номер нужного лабиринта и нажать Enter.
Игру можно сохранить:
- вызвать меню игры;
- в появившемся списке выбрать «запись»;
- в появившемся окне указать имя, под которым сохраняется лабиринт.
Чтобы открыть ранее сохраненный лабиринт, необходимо:
- вызвать меню игры;
- в появившемся списке выбрать «чтение»;
- в появившемся окошке указать имя файла, в котором сохранен лабиринт.
Для выхода в меню пакета «Игры» необходимо нажать комбинацию клавиш - Ctrl + Pause Break.