- •Оглавление
- •Глава 1. Алгоритмический язык Турбо-Паскаль 3
- •Глава 2. Программирование в среде Турбо - Паскаль 112
- •Глава 1. Алгоритмический язык Турбо-Паскаль
- •1. 1. Общие сведения
- •1. 2. Среда Турбо-Паскаль
- •1. 3. Структура языка Турбо-Паскаль
- •1. 4. Типы переменных
- •Практическое задание n 1. 1
- •1. 5. Структура программы
- •1. 6. Операции и стандартные функции
- •1. 7. Операторы Турбо-Паскаля
- •Составной оператор Begin "операторы" end;
- •1. 7. 1. Операторы ввода/вывода данных
- •Операторы вывода данных на экран Write("сп"); или Writeln("сп");
- •Практическое задание n 1. 2
- •Практическое задание n 1. 3
- •1. 7. 2. Оператор выбора
- •0..9: Writeln('однозначное');
- •1. 7. 3. Условный оператор
- •If "условие" Then "оператор1" Else "оператор2";
- •Практическое задание n 1. 5
- •Практическое задание n 1. 6
- •Практическое задание n 1. 7
- •Практическое задание n 1. 8
- •1. 7. 4. Оператор цикла с параметром
- •Практическое задание n 1. 9
- •Практическое задание n 1. 10
- •Практическое задание n 1. 11
- •Практическое задание n 1. 12
- •Практическое задание n 1. 13
- •Практическое задание n 1. 14
- •1. 7. 5. Операторы цикла с условием
- •Практическое задание n 1. 15
- •Практическое задание n 1. 16
- •1. 7. 6. Операторы ограничения и прерывания цикла
- •1. 7. 7. Оператор перехода к метке
- •1. 8. Блок - схемы алгоритмов
- •1. 9. Составление диалоговых программ
- •Практическое задание n 1. 17
- •1. 10. 1. Линейные массивы
- •Практическое задание n 1. 18
- •Практическое задание n 1. 19
- •Практическое задание n 1. 20
- •Практическое задание n 1. 21
- •1. 10. 2. Работа с элементами переменной строкового типа
- •Практическое задание n 1. 22
- •1. 10. 3. Двумерные массивы
- •2 S[2] Массив a: a[2, 1] a[2, 2] a[2, 3] a[2, 4] . . . A[2, j] . . . A[2, m]
- •Практическое задание n 1. 23
- •1. 10. 4. Создание баз данных с использованием массивов записей
- •Практическое задание n 1. 23
- •1. 10. 5. Работа с большими массивами
- •Практическое задание n 1. 25
- •1. 11. Текстовые файлы
- •Практическое задание n 1. 26
- •Практическое задание n 1. 27
- •1. 12. Разработка функций и процедур
- •1. 12. 1. Описание функций и процедур
- •Viz(Dat); { вызов процедуры } Readln end.
- •Практическое задание n 1. 28
- •Практическое задание n 1. 29
- •Практическое задание n 1. 30
- •1. 12. 2. Рекурсивные функции и процедуры
- •Практическое задание n 1. 31
- •Практическое задание n 1. 32
- •1. 13. Разработка модулей
- •Практическое задание n 1. 33
- •1. 14. Модуль сrt
- •1. 14. 1. Управление экраном в текстовом режиме
- •InsLine; Вставка пустой строки.
- •1. 14. 2. Управление клавиатурой
- •Практическое задание n 1. 34
- •Практическое задание n 1. 35
- •Практическое задание n 1. 36
- •Практическое задание n 1. 37
- •1. 14. 3. Работа с символьными переменными
- •Практическое задание n 1. 38
- •Практическое задание n 1. 39
- •Практическое задание n 1. 40
- •Практическое задание n 1. 41
- •Практическое задание n 1. 42
- •1. 14. 4. Работа со строковыми переменными
- •Практическое задание n 1. 43
- •1. 14. 5. Управление звуковыми сигналами
- •Практическое задание n 1. 44
- •Практическое задание n 1. 45
- •1. 15. Модуль Graph
- •1. 15. 1. Инициализация графического режима
- •1. 15. 2. Простейшие графические процедуры и функции
- •Практическое задание n 1. 46
- •Практическое задание n 1. 47
- •Практическое задание n 1. 48
- •Практическое задание n 1. 49
- •Практическое задание n 1. 50
- •Практическое задание n 1. 51
- •Практическое задание n 1. 52
- •Практическое задание n 1. 53
- •1. 15. 3. Рисование геометрических фигур
- •1. 15. 3. 1. Построение заполненных фигур
- •Практическое задание n 1. 54
- •1. 15. 3. 2. Работа с линиями
- •Практическое задание n 1. 55
- •Практическое задание n 1. 55
- •Практическое задание n 1. 56
- •1. 15. 3. 3 Создание графических узоров
- •1. Перемещение фигуры.
- •Практическое задание n 1. 56
- •2. Масштабирование фигуры.
- •Практическое задание n 1. 57
- •3. Симметричное отображение фигуры.
- •Практическое задание n 1. 58
- •4. Штриховка углов.
- •Практическое задание n 1. 59
- •5. Использование рекурсии.
- •Практическое задание n. 1. 60
- •Практическое задание n . 1. 61
- •6. Создание узоров построением зеркальных отображений фигуры.
- •Практическое задание n 1. 61
- •1. 15. 3. 4. Работа с текстом в графическом режиме
- •Практическое задание n 1. 62
- •1. 15. 5. Мультипликация
- •1. 15. 5. 1. Мультипликация с запоминанием части экрана
- •Практическое задание n 1. 63
- •1. 15. 5. 2. Мультипликация с чередованием видеостраниц
- •Практическое задание n 1. 64
- •1. 15. 5. 3. Мультипликация с управлением движения образа
- •Практическое задание n 1. 65
- •1. 15. 5. 4. Модификация контурного изображения
- •Практическое задание n 1. 66
- •Глава 2. Программирование в среде Турбо-Паскаль
- •2. 1. Геометрические построения на плоскости
- •2. 1. 1. Построение графиков функций
- •Практическое задание n 2. 1
- •Var right, left, down, up: integer; k_xy, kx, ky, x_max, x_min, y_max, y_min: double; { описание глобальных переменных }
- •Практическое задание n 2. 2
- •Практическое задание n 2. 3
- •Практическое задание n 2. 4
- •Практическое задание n 2. 5
- •12 Строфоида a*Cos(2*fi)/Cos(fi) 0,1 ... 1,5 -3 -2 1 -
- •13 Циссоида a*Sin2(fi)/Cos(fi) 0,1 ... 1,5 -1 1 2 -
- •2. 1. 2. Графическое решение уравнений
- •Практическое задание n 2. 6
- •2. 1. 3. Уравнение прямой на плоскости
- •Практическое задание n 2. 7
- •2. 1. 4. Построение касательных и нормалей к плоским кривым
- •Практическое задание n 2. 8
- •2. 1. 5. Двумерные преобразования координат
- •Практическое задание n 2. 9
- •2. 1. 6. Проецирование пространственного изображения тела на плоскость
- •Практическое задание n 2. 10
- •2. 2. Некоторые задачи физики
- •2. 2. 1. Механика
- •Практическое задание n 2. 11
- •Y V xПрактическое задание n 2. 12
- •Практическое задание n 2. 13
- •Практическое задание n 2. 14
- •Практическое задание n 2. 15
- •Практическое задание n 2. 16
- •Практическое задание n 2. 17 X
- •Практическое задание n 2. 18 y
- •2. 2. 2. Оптика и свет
- •Практическое задание n 2. 19
- •Практическое задание n 2. 20
- •2. 2. 3. Электростатика и электромагнетизм
- •Практическое задание n 2. 21
- •2. 3. Математическое моделирование физических процессов
- •Практическое задание n 2. 22
- •Практическое задание n 2. 23
- •Практическое задание n 2. 24
- •Практическое задание n 2. 25
- •Практическое задание n 2. 26
- •2. 4. Моделирование многовариантных задач с использованием графов
- •Практическое задание n 2. 27
- •2. 5. Программы математических расчетов
- •2. 5. 1. Численное решение уравнений
- •Практическое задание n 2. 28
- •Практическое задание n 2. 29
- •2. 5. 2. Аппроксимация по методу наименьших квадратов
- •Практическое задание n 2. 30
- •2. 5. 3. Численный расчет интегралов
- •Практическое задание n 2. 31
- •Практическое задание n 2. 32
- •2. 5. 4. Сортировка одномерных массивов
- •Практическое задание n 2. 33
- •Практическое задание n 2. 34
- •Список литературы
Практическое задание n 1. 40
1. Разделить экран по горизонтали на две части. В первой части создать окно и вывести все символы от 0 до 255 с указанием номеров, во втором окне в двух строчках вывести два символа, бегающих в противоположные стороны.
2. Разделить экран по вертикали на две части. В первой части создать окно и вывести все символы от 0 до 255 с указанием номеров, во втором окне в двух колонках вывести два символа, бегающих в противоположных направлениях.
Примечание: номера символов выбрать из первого окна.
При выводе "бегающих" символов изображение курсора портит картинку. Избавиться от курсора можно, поместив его в "дальний угол" перед задержкой программы, например: GotoXY(1, 1); delay(100); Можно также изменить размер курсора до нуля с помощью следующих операторов:
В разделе описания программы: Uses DOS; Var r: registers;
B разделе выполнения программы: r.ah:=1; r.ch:=$20; intr(16,r);
Приведем пример программы "падающие символы" для цифр от 0 до 9, имеющих кода
74
c номерами от 48 до 57. При нажатии на клавишу с “падающей цифрой”, генерируется другая “падающая цифра” и т. д. до нажатия клавиши ESC.
PROGRAM PULL_CH;
Uses CRT, DOS;
var r: registers;
x, y, i, xm, ym: byte;
c: array [41..57] of char; cha:char;
BEGIN
randomize; textMode(3);
xm:=lo(WindMax)+1; ym:=hi(WindMax)+1;
textBackGround(blue); ClrScr; TextColor(14);
r.ah:=1; r.ch:=$20; intr(16,r);
for i:=48 to 57 do begin
c[i]:=chr(i); write(c[i]) end; { вывод символов с позиции (1, 1) }
repeat gotoXY(10, 10); Write('ПРИГОТОВЬТЕСЬ -нажмите ENTER'); cha:= readKey
until cha=#13; { вывод надписи }
delay(500); gotoxy(10, 10); clreol; { стирание надписи }
GOTOXY(1, YM); Write('НАЖМИТЕ КЛАВИШУ С ПАДАЮЩИМ СИМВОЛОМ');
Write(' ДЛЯ ОКОНЧАНИЯ -нажмите ESC');
repeat
i:= random(10)+48; c[i]:=chr(i); { выбор случайной цифры }
x:= i-48+1; for y:= 2 to ym-1 do begin
gotoXY(x,y); write(c[i]); delay(200); { вывод цифры }
gotoXY(x,y); write('_'); { стирание цифры }
if keypressed then cha:=readkey;{ при нажатии клавиши - считать цифру }
if cha=#27 then Break;
if cha=c[i] then Break end { досрочный выход из цикла "for. . . " }
until cha=#27; { выход при нажатии ESC }
textMode(3) END.
Практическое задание n 1. 41
1. Создать "падающие символы" для прописных букв латинского алфавита с номерами кодов от 65 до 90.
2. Создать "падающие символы" для строчных букв латинского алфавита с номерами кодов от 97 до 122.
Примечание: введите счетчики правильно и неправильно нажатых клавиш. В конце программы выведите на экран результат работы счетчиков.
Рассмотрим последовательность операторов, позволяющих создать на экране "бегущую строку" символов. Введем с клавиатуры надпись с выводом на экран и запомним строку символов в массиве cha.
i:=0; repeat i:=i+1; read(cha[i]) until cha[i]=#13; n:=i-1;
Ввод надписи заканчивается нажатием клавиши SpaceBar (последним символом надписи должен быть пробел), затем Enter. Число символов в надписи запоминается в переменной "n", символ с кодом #13 не включается.
Принцип создания "бегущей строки" символов заключается в выводе групп симво
75
лов строки с позиции от 1 до "n" (первый символ, два первых символа строки и т. д. ) и смещением влево позиции вывода первого символа группы. Затем выводятся группы символов от "n-1" до 1 (строка без первого символа, строка без второго символа и т. д.) без изменения места вывода первого символа группы. После вывода каждой группы символов следует задержка программы, позволяющая "увидеть" группу символов. При выводе каждая новая группа символов затирает предыдущую, причем последний символ (SpaceBar) затирает символы при уменьшении группы выводимых символов. Приведем пример операторов для создания "бегущей строки" символов.
Здесь n1 - номер первого выводимого символа, n2 - номер последнего выводимого символа.
repeat
for i:=1 to 2*n-1 do begin
if i<=n then begin n1:=1; n2:=i; gotoXY(n-i+1,5) end
else begin n1:=i-n+1; n2:=n; gotoXY(1,5) end;
for j:=n1 to n2 do write(cha[j]); { вывод группы символов }
delay(200); end
until keyPressed ;