Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
diplom.docx
Скачиваний:
11
Добавлен:
27.10.2018
Размер:
6.46 Mб
Скачать

1 Виртуальные миры

1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»

Рассмотрим для начала соотношение между такими понятиями, как виртуальные миры, серьезные игры и симуляции. Существует мнение, что все это точки одного континуума. Виртуальные миры, серьезные игры и симуляции относятся к высокоинтерактивным виртуальным окружениям (Highly Interactive Virtual Environments, HIVE), однако каждое - со своими особенностями. Несмотря на то, что все они похожи, можно выделить некоторые особенности.

Образовательные симуляции - это строго выстроенные, структурированные сценарии с проверенными правилами, заданиями и стратегиями, которые тщательно проектируются для развития специфических компетенций пользователя. Полученные в симуляциях компетенции могут быть перенесены пользователем в реальный мир.

Игры - это вовлекающая деятельность, обычно используемая для развлечения, но которую также можно использовать для изучения и практического применения чего-либо: набора инструментов, идей или действий. Игры реализуются в синтетическом (или виртуальном) мире, структурированном с помощью определенных правил, механизмов обратной связи, и инструментов или методов поддержки. Игры не являются симуляциями.

Виртуальные миры - это многопользовательские 3D окружения, среды или жанр интернет-сообщества. Находясь в такой среде, пользователи могут взаимодействовать друг с другом, пользоваться заранее созданными компьютерными объектами, их действия не подчиняются какой-то заданной цели, например, таких как переход на следующий уровень или успешное прохождение сценария.

На рисунке 1 представлен континуум виртуальных миров, симуляций и "серьезных игр".

Рисунок 1 - Континуум виртуальных миров, симуляций и "серьезных игр"

Кларк Олдрич (Clark Aldrich), знаменитый западный исследователь серьезных игр и обучающих симуляций, следующим образом разъясняет различия между тремя этими видами образовательной деятельности [2]:

"Виртуальный мир будет работать не так, как симуляция. Если вам нужна симуляция, виртуальный мир бесполезен. Виртуальный мир предлагает только контекст без контента; он дает набор инструментов, который одновременно и предлагает новые возможности, и ограничивает возможные применения. Образовательная симуляция может быть реализована в виртуальном мире, но для этого ее необходимо создать и "внедрить" в виртуальный мир. Компании очень часто не могут использовать весь потенциал, заложенный в виртуальных мирах, так как уверены, что купив виртуальный мир, они получат готовую симуляцию. Аналогично, игра также не является образовательной симуляцией.

Игра в SimСity не заставит мэра вашего города лучше работать. Некоторые из игроков World of Warcraft, возможно, и получат навыки лидерства, но это будут далеко не все из тех, кто играет в эту игру. Игра не предоставляет инфраструктуры для обучения и не предоставляет гарантии обучения. То, что некоторые игроки развили свои навыки лидерства в игре, не говорит о том, что навыки лидерства будут развиты у любого игрока, играющего в эту игру и то, что игра должна использоваться в серьезных программах развития лидерства. А полностью образовательная симуляция может быть не слишком увлекательной. В программе может быть трехмерная графика и анимации компьютерной игры, но контент может быть разочаровывающим.

Образовательные симуляции создаются для развития определенных компетенций и опыта студентов, с предположением, что образовательные симуляции будут им настолько же интересны, как и игры".

Однако существует и другая теория о том, что тренинг, основанный на игре, включает в себя элементы игры, симуляции и обучения в практически равной мере, что показано на рисунке 2.

Рисунок 2 - соотношение педагогики, компьютерных технологий и игр

Без включения обучающих целей (педагогики) игры представляют собой просто симуляции. Если нет симуляции, то игры представляют собой смешанную форму развлечения и обучения, часто в примитивном формате. А при пренебрежении игровыми механизмами мы получаем обучающую симуляцию.

В свою очередь, существует мнение, что серьезные игры появляются посредством добавления педагогики к трем основным элементам компьютерной игры - сюжету, изображению и программному обеспечению. Педагогика в этой системе должна быть скорее подчинена прочим сюжету и геймплею, нежели играть равную или главную роль [3, 4].

В этой работе понятие «виртуальный мир», исходя из рассмотренных выше точек зрения, будет пониматься как технология для создания вовлекающих обучающих симуляций (Immersive Learning Simulation), которые сочетают в себе виртуальные тренинги, элементы игр, а построение их происходит с применением педагогических методов. Главным является то, что далее виртуальный мир будет рассматриваться не только как жанр интернет-сообщества, а еще и как инструмент для создания симуляций и серьезных игр, кроме того окружение в таких тренингах может быть представлено не только в трехмерной среде, но и в двухмерной, например, с помощью мультимедийного контента.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]