- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту)
- •Магистерская диссертация Тема: «Виртуальные миры в образовании»
- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту) техническое задание
- •Реферат
- •Определения, обозначения и сокращения
- •Введение
- •1 Виртуальные миры
- •1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»
- •1.2 Принципы виртуальных миров
- •1.2.1 Внутренние законы
- •1.2.2 Аватар
- •1.2.3 Немедленная реакция
- •1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства
- •1.3 История развития технологии виртуальных миров
- •2 «Серьезные игры»
- •2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные
- •2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр»
- •2.3 Способы оценки полученных знаний в играх
- •2.4 Применение «серьезных игр»
- •2.4.1 Вооруженные силы
- •2.4.2 Здравоохранение
- •2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры
- •2.4.4 Неформальное обучение
- •2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения
- •2.4.6 Формальное образование
- •2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр»
- •2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении
- •2.6.1 Уровень 1 - технологии
- •2.6.2 Уровень 2 - организация обучения
- •2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс
- •2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения
- •3 Практическое применение технологий виртуальных миров в «серьезных играх»
- •3.1 Эффективность
- •3.2 Средства разработки
- •3.3 Сравнительный анализ
- •4 Разработка «серьезной игры» в thinking worlds
- •4.1 Выбор теоретического материала
- •4.2 Сценарий
- •4.3 Технология создания
- •4.4 Оценка эффективности и трудоемкости
- •4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds
- •Заключение
- •Список литературы
3 Практическое применение технологий виртуальных миров в «серьезных играх»
3.1 Эффективность
Эффективность обучения в 3D окружении состоит в том, что оно позволяет полностью погрузиться в обучение, и гораздо более приближено к реальности, чем традиционные электронные курсы. Более того, 3D более реалистично даже, чем обучение в классе, который просто представляет собой место, где должны происходить некоторые действия. Погрузившись в 3D реальность, человек вовлекается на уровне поведения, и познает через все органы чувств. Эмоционально вовлеченный обучаемый ведет себя в 3D окружении так, как он вел бы себя в действительной ситуации. Это позволяет обучаемому получать более эффективные ассоциации с тем, чтобы затем вспомнить и применить изученное в 3D окружении в реальной ситуации. Такой процесс называется обучение действием.
Все это подтверждают и эксперименты, изучающие влияние на людей обычных компьютерных игр. Так, британские ученые экспериментально доказали, что опыт, приобретенный человеком в компьютерной игре, неосознанно применяется им и в реальном мире. Фактически, это внушение, которое можно использовать как во благо, так и во вред, предупреждают специалисты.
Невролог из Кембриджского университета Пол Флетчер [10] поставил несложный эксперимент, показавший, что виртуальная реальность действительно оказывает влияние на поведение человека в реальном мире. Он приучил добровольцев, игравших на компьютерном симуляторе в велосипедные гонки, поддерживать игроков в майках цвета своей команды и избегать цвета команды противника. Через несколько дней большинство участников опыта и в реальном мире продолжали подсознательно сторониться того цвета, который должны были избегать в игре.
Другие исследования показывают, что видеоигры и виртуальная реальность могут вызвать у человека эмоциональный отклик, помочь преодолеть посттравматический синдром и даже включить те же психологические механизмы, что пища или наркотики. Теперь Флетчеру впервые удалось доказать, что видеоигры еще и формируют условные рефлексы, лежащие в основе поведения человека. Его команда использовала для этого вкусовые ощущения, однако все более совершенные графика и звуки, используемые в видеоиграх, вполне могут выполнить ту же самую роль.
Цель изготовителей игр состоит в том, чтобы погрузить игроков настолько глубоко, насколько возможно в пределах игры. Конечно, это может быть использовано как в хороших целях, так и в плохих. Например, игры с применением насилия могут повысить вероятность того, что игрок набросится на определенных людей уже в реальной жизни. С другой стороны, ассоциации, полученные в видеоиграх, могут использоваться в обучении и образовании.
Вот некоторые преимущества от использования в образовательном процессе «серьезных игр» с технологией виртуальных миров:
-
сокращение времени получения новых навыков;
-
масштабируемость - «серьезные игры» в отличие от виртуальных классов (которые требуют, чтобы некоторое количество студентов оказались онлайн одновременно) могут использоваться учениками самостоятельно вследствие их интерактивности и визуального ряда;
-
модульность - игры можно создавать постепенно и «связывать» их между собой;
-
встроенные измерения и отслеживания - «серьезные игры» требуют от обучающихся демонстрации рабочих знаний и применения новых полученных навыков.
-
высокий уровень оценки пользователями - обучающиеся высоко оценивают опыт обучения с помощью «серьезных игр», из-за их увлекательного характера и того, что они могут сами выбирать свое обучение.