Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
diplom.docx
Скачиваний:
11
Добавлен:
27.10.2018
Размер:
6.46 Mб
Скачать

3 Практическое применение технологий виртуальных миров в «серьезных играх»

3.1 Эффективность

Эффективность обучения в 3D окружении состоит в том, что оно позволяет полностью погрузиться в обучение, и гораздо более приближено к реальности, чем традиционные электронные курсы. Более того, 3D более реалистично даже, чем обучение в классе, который просто представляет собой место, где должны происходить некоторые действия. Погрузившись в 3D реальность, человек вовлекается на уровне поведения, и познает через все органы чувств. Эмоционально вовлеченный обучаемый ведет себя в 3D окружении так, как он вел бы себя в действительной ситуации. Это позволяет обучаемому получать более эффективные ассоциации с тем, чтобы затем вспомнить и применить изученное в 3D окружении в реальной ситуации. Такой процесс называется обучение действием.

Все это подтверждают и эксперименты, изучающие влияние на людей обычных компьютерных игр. Так, британские ученые экспериментально доказали, что опыт, приобретенный человеком в компьютерной игре, неосознанно применяется им и в реальном мире. Фактически, это внушение, которое можно использовать как во благо, так и во вред, предупреждают специалисты.

Невролог из Кембриджского университета Пол Флетчер [10] поставил несложный эксперимент, показавший, что виртуальная реальность действительно оказывает влияние на поведение человека в реальном мире. Он приучил добровольцев, игравших на компьютерном симуляторе в велосипедные гонки, поддерживать игроков в майках цвета своей команды и избегать цвета команды противника. Через несколько дней большинство участников опыта и в реальном мире продолжали подсознательно сторониться того цвета, который должны были избегать в игре.

Другие исследования показывают, что видеоигры и виртуальная реальность могут вызвать у человека эмоциональный отклик, помочь преодолеть посттравматический синдром и даже включить те же психологические механизмы, что пища или наркотики. Теперь Флетчеру впервые удалось доказать, что видеоигры еще и формируют условные рефлексы, лежащие в основе поведения человека. Его команда использовала для этого вкусовые ощущения, однако все более совершенные графика и звуки, используемые в видеоиграх, вполне могут выполнить ту же самую роль.

Цель изготовителей игр состоит в том, чтобы погрузить игроков настолько глубоко, насколько возможно в пределах игры. Конечно, это может быть использовано как в хороших целях, так и в плохих. Например, игры с применением насилия могут повысить вероятность того, что игрок набросится на определенных людей уже в реальной жизни. С другой стороны, ассоциации, полученные в видеоиграх, могут использоваться в обучении и образовании.

Вот некоторые преимущества от использования в образовательном процессе «серьезных игр» с технологией виртуальных миров:

  • сокращение времени получения новых навыков;

  • масштабируемость - «серьезные игры» в отличие от виртуальных классов (которые требуют, чтобы некоторое количество студентов оказались онлайн одновременно) могут использоваться учениками самостоятельно вследствие их интерактивности и визуального ряда;

  • модульность - игры можно создавать постепенно и «связывать» их между собой;

  • встроенные измерения и отслеживания - «серьезные игры» требуют от обучающихся демонстрации рабочих знаний и применения новых полученных навыков.

  • высокий уровень оценки пользователями - обучающиеся высоко оценивают опыт обучения с помощью «серьезных игр», из-за их увлекательного характера и того, что они могут сами выбирать свое обучение.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]