- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту)
- •Магистерская диссертация Тема: «Виртуальные миры в образовании»
- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту) техническое задание
- •Реферат
- •Определения, обозначения и сокращения
- •Введение
- •1 Виртуальные миры
- •1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»
- •1.2 Принципы виртуальных миров
- •1.2.1 Внутренние законы
- •1.2.2 Аватар
- •1.2.3 Немедленная реакция
- •1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства
- •1.3 История развития технологии виртуальных миров
- •2 «Серьезные игры»
- •2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные
- •2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр»
- •2.3 Способы оценки полученных знаний в играх
- •2.4 Применение «серьезных игр»
- •2.4.1 Вооруженные силы
- •2.4.2 Здравоохранение
- •2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры
- •2.4.4 Неформальное обучение
- •2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения
- •2.4.6 Формальное образование
- •2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр»
- •2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении
- •2.6.1 Уровень 1 - технологии
- •2.6.2 Уровень 2 - организация обучения
- •2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс
- •2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения
- •3 Практическое применение технологий виртуальных миров в «серьезных играх»
- •3.1 Эффективность
- •3.2 Средства разработки
- •3.3 Сравнительный анализ
- •4 Разработка «серьезной игры» в thinking worlds
- •4.1 Выбор теоретического материала
- •4.2 Сценарий
- •4.3 Технология создания
- •4.4 Оценка эффективности и трудоемкости
- •4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds
- •Заключение
- •Список литературы
2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении
Модель применения симуляций и «серьезных игр» в электронном обучении - это концепция, которая наглядно представляет какими возможностями с точки зрения технологии, организации обучения, геймплея и самого процесса обучения обладают компьютерные симуляции и «серьезные игры» (рисунок 8).
Рисунок 8 - Модель применения симуляций и «серьезных игр» в электронном обучении
2.6.1 Уровень 1 - технологии
Информационные технологии, в основе которых лежат объединенные в сети компьютеры, представляют собой основу для разворачивания вовлекающего и интерактивного обучения. Основными элементами этого уровня являются:
-
возможности для ввода и хранения информации;
-
возможность онлайн взаимодействия в сети с удаленными пользователями;
-
возможность взаимодействия с виртуальными объектами.
Возможности для ввода и хранения информации. Сегодня компьютеризация всех сфер общественной жизни дает практически неограниченные возможности для ввода и хранения информации. Именно существующие технические возможности по вводу, хранению и передачи информации определяют и основное свойство информации, а именно тот факт, что в современном обществе информация в большинстве случаев не содержательна («знание») и не предметна («продукт»), а прежде всего - операциональна. Информация сегодня - это операция трансляции символов, коммуникация, побуждающая человека к действиям. Иначе говоря, именно информация служит обоснованием/оправданием действий современного человека. Именно операциональный характер информации в современных условиях является базисом, ключом, «открывающим» уровни более высокой иерархии - организации обучения, геймплея и самого процесса обучения.
Возможность онлайн взаимодействия в сети с удаленными пользователями. Сетевое взаимодействие - это способ деятельности по совместному использованию ресурсов. При этом если раньше под ресурсами чаще всего понимали ресурсы материальные: свободное дисковое пространство, принтер, сканер, модем, файлы с данными, программы, то в настоящее время это в большей степени ресурсы информационные, причем эти ресурсы могут меняться в ходе взаимодействия. Сетевое взаимодействие в современном понимании - это способ совместной информационной деятельности, то есть деятельности по получению, хранению, обработке информации.
Возможность взаимодействия с виртуальными объектами. В результате наращивания оперативной памяти и быстродействия компьютеров, а также создания нового программного обеспечения возникают не только качественно новые формы передачи и обработки данных, но в первую очередь достигается все большее сходство между работой на компьютере и управлением реальными объектами, а также сходство коммуникаций в режиме онлайн с общением в реальном пространстве-времени.
2.6.2 Уровень 2 - организация обучения
Базовые возможности, предоставляемые информационными технологиями, определяют формат организации обучения. К этому уровню - уровню организации обучения - относятся, прежде всего:
-
возможности для получения знаний и навыков;
-
возможности для осуществления коммуникаций между участниками (играющими), одновременно проходящими обучение;
-
возможности для большой ситуационной емкости.
Возможности для получения знаний и навыков. Подобно Wiki или электронным курсам, симуляции и «серьезные игры» являются «носителями контента», то есть определенных знаний и навыков, которыми должен овладеть участник. Но в данном случае контент «поставляется» не в скучно лекционно-текстовом формате, «разбавленном» иллюстрациями, а в формате яркого и вовлекающего геймплея.
Возможности для осуществления коммуникаций между участниками (играющими), одновременно проходящими обучение. Подобно виртуальным мирам, командные симуляции и «серьезные игры» дают участникам обучения возможность осуществлять коммуникации и межличностное взаимодействие. Однако основное отличие коммуникаций, осуществляемых в игре или симуляции, от коммуникаций в виртуальном мире, что это межличностное взаимодействие происходит с четко определенной целью - решением конкретных задач, стоящих перед участниками.
Возможности для большой ситуационной емкости. Компьютерные симуляции и «серьезные игры» позволяют участникам получать и применять необходимые навыки в обстановке, которая может быть очень похожей на ту, что из дня в день существует их на рабочих местах, а может быть и более сложной, или даже совершенно необычной - фантастической, приключенческой или детективной. Различные сценарные решения, «закладываемые» в симуляцию или игру, позволяют создавать самые неожиданные и нестандартные ситуации для использования полученных знаний и навыков.