- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту)
- •Магистерская диссертация Тема: «Виртуальные миры в образовании»
- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту) техническое задание
- •Реферат
- •Определения, обозначения и сокращения
- •Введение
- •1 Виртуальные миры
- •1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»
- •1.2 Принципы виртуальных миров
- •1.2.1 Внутренние законы
- •1.2.2 Аватар
- •1.2.3 Немедленная реакция
- •1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства
- •1.3 История развития технологии виртуальных миров
- •2 «Серьезные игры»
- •2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные
- •2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр»
- •2.3 Способы оценки полученных знаний в играх
- •2.4 Применение «серьезных игр»
- •2.4.1 Вооруженные силы
- •2.4.2 Здравоохранение
- •2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры
- •2.4.4 Неформальное обучение
- •2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения
- •2.4.6 Формальное образование
- •2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр»
- •2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении
- •2.6.1 Уровень 1 - технологии
- •2.6.2 Уровень 2 - организация обучения
- •2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс
- •2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения
- •3 Практическое применение технологий виртуальных миров в «серьезных играх»
- •3.1 Эффективность
- •3.2 Средства разработки
- •3.3 Сравнительный анализ
- •4 Разработка «серьезной игры» в thinking worlds
- •4.1 Выбор теоретического материала
- •4.2 Сценарий
- •4.3 Технология создания
- •4.4 Оценка эффективности и трудоемкости
- •4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds
- •Заключение
- •Список литературы
Введение
С каждым днем информационным технологиям уделяют все большее внимание в современной системе образования. Каждый год появляется множество новых методов преподавания, которые основываются на современных технологиях. Не все они просты в использовании, но темнее менее, с их помощью образовательный процесс становится все более увлекательным, а изучаемый материал усваивается быстрее. Такие выводы можно сделать, основываясь на результатах неоднократно проводимых исследований среди школьников и студентов. Так как молодое поколение всегда проявляет большой интерес к новым технологиям, существует необходимость преподносить информацию в актуальной для них форме, отвечающей современным запросам. Например, в виде инновационного учебно-методического обеспечения: электронных учебников, симуляций, «серьезных игр» и виртуальных классов.
Одной из технологий для создания инновационного учебного материала является «виртуальный мир». С точки зрения восприятия учебного материала наиболее значительным преимуществом игр и симуляторов (или тренажеров), созданных с помощью этой технологии, является способность симулятора перенести учащегося в реалистичную игровую ситуацию. В правильно спроектированном симуляторе учащийся должен действовать так же, как и в аналогичной жизненной ситуации. Это делает полученные знания в большей степени применимыми к жизни, чем знания, полученные в аудитории, вовсе не похожей на места, в которых учащимся в будущем придется применять полученные навыки. Благодаря своим визуальным возможностям, электронный симулятор может быть более реалистичным, чем лекция. А более реалистичный учебный материал лучше усваивается [1].
Существует множество компаний, которые предоставляют услуги в области электронного обучения. Создание на заказ не самой сложной виртуальной симуляции обходится учебному заведению или небольшой компании в приличную сумму. Поэтому отличной возможностью для них является самостоятельное создание электронных учебников и симуляций, организация мероприятий и встреч в виртуальных средах. Сейчас все это можно сделать, не имея специальных навыков в дизайне или программировании. Главное - иметь фантазию и знать особенности методики подачи информации с помощью современной технологии виртуальных миров.
Предлагаемая к защите дипломная работа носит как исследовательский, так и практический характер. Первой ее целью является анализ современных средств разработки для создания игр и симуляций в виртуальных мирах. Вторая цель - это иллюстрация практического применения технологии виртуальных миров в образовании. И последняя третья цель - это выработка методики по созданию эффективных «серьезных игр» при минимальных временных затратах. Актуальность данной работы связана со стремительным развитием технологий электронного обучения, которое привело к большому числу новых методов преподнесения информации учащимся. Поэтому далее будет исследована эффективность виртуальных миров, как новой технологии, а также показано их практическое применение в «серьезных играх», выполненных на современном уровне качества, при минимальной трудоемкости и приемлемых денежных затратах.