- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту)
- •Магистерская диссертация Тема: «Виртуальные миры в образовании»
- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту) техническое задание
- •Реферат
- •Определения, обозначения и сокращения
- •Введение
- •1 Виртуальные миры
- •1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»
- •1.2 Принципы виртуальных миров
- •1.2.1 Внутренние законы
- •1.2.2 Аватар
- •1.2.3 Немедленная реакция
- •1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства
- •1.3 История развития технологии виртуальных миров
- •2 «Серьезные игры»
- •2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные
- •2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр»
- •2.3 Способы оценки полученных знаний в играх
- •2.4 Применение «серьезных игр»
- •2.4.1 Вооруженные силы
- •2.4.2 Здравоохранение
- •2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры
- •2.4.4 Неформальное обучение
- •2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения
- •2.4.6 Формальное образование
- •2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр»
- •2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении
- •2.6.1 Уровень 1 - технологии
- •2.6.2 Уровень 2 - организация обучения
- •2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс
- •2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения
- •3 Практическое применение технологий виртуальных миров в «серьезных играх»
- •3.1 Эффективность
- •3.2 Средства разработки
- •3.3 Сравнительный анализ
- •4 Разработка «серьезной игры» в thinking worlds
- •4.1 Выбор теоретического материала
- •4.2 Сценарий
- •4.3 Технология создания
- •4.4 Оценка эффективности и трудоемкости
- •4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds
- •Заключение
- •Список литературы
Реферат
Дипломная работа посвящена исследованию и изучению перспективных направлений использования виртуальных миров в образовании, а также разработке методики создания инновационного учебно-методического обеспечения.
В данной работе произведен сравнительный анализ современных средств разработки для создания игр и симуляций в виртуальных мирах. Кроме этого проиллюстрировано практическое применение технологии виртуальных миров в образовании, и разработана методика по созданию эффективных обучающих симуляций при минимальных временных затратах.
Также в данной работе представлена история развития технологий виртуальных миров, показывающая тенденции их развития.
CОДЕРЖАНИ
ОПРЕДЕЛЕНИЯ, ОБОЗНАЧЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ 9
1 ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ 14
1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры» 14
1.2 Принципы виртуальных миров 18
1.2.1 Внутренние законы 18
1.2.2 Аватар 19
1.2.3 Немедленная реакция 20
1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства 21
1.3 История развития технологии виртуальных миров 21
2 «СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ» 30
2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные 30
2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр» 33
2.3 Способы оценки полученных знаний в играх 34
2.4 Применение «серьезных игр» 36
2.4.1 Вооруженные силы 36
2.4.2 Здравоохранение 37
2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры 37
2.4.4 Неформальное обучение 38
2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения 39
2.4.6 Формальное образование 39
2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр» 40
2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении 43
2.6.1 Уровень 1 - технологии 44
2.6.2 Уровень 2 - организация обучения 46
2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс 47
2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения 48
3 ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ В «СЕРЬЕЗНЫХ ИГРАХ» 51
3.1 Эффективность 51
3.2 Средства разработки 53
3.2.1 Alternativa3D 54
3.2.2 Shiva 3D 55
3.2.3 Thinking Worlds 56
3.3 Сравнительный анализ 57
58
4 РАЗРАБОТКА «СЕРЬЕЗНОЙ ИГРЫ» В THINKING WORLDS 61
4.1 Выбор теоретического материала 61
4.2 Сценарий 62
4.3 Технология создания 66
4.4 Оценка эффективности и трудоемкости 69
4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds 70
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 79
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 80
ОПРЕДЕЛЕНИЯ, ОБОЗНАЧЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ 8
1 ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ 13
1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры» 13
1.2 Принципы виртуальных миров 17
1.2.1 Внутренние законы 17
1.2.2 Аватар 18
1.2.3 Немедленная реакция 19
1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства 20
1.3 История развития технологии виртуальных миров 20
2 «СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ» 29
2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные 29
2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр» 32
2.3 Способы оценки полученных знаний в играх 33
2.4 Применение «серьезных игр» 35
2.4.1 Вооруженные силы 35
2.4.2 Здравоохранение 36
2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры 37
2.4.4 Неформальное обучение 38
2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения 38
2.4.6 Формальное образование 39
2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр» 40
2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении 43
2.6.1 Уровень 1 - технологии 43
2.6.2 Уровень 2 - организация обучения 45
2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс 46
2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения 48
3 ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ В «СЕРЬЕЗНЫХ ИГРАХ» 50
3.1 Эффективность 50
3.2 Средства разработки 52
3.2.1 Alternativa3D 53
3.2.2 Shiva 3D 54
3.2.3 Thinking Worlds 55
3.3 Сравнительный анализ 56
4 РАЗРАБОТКА «СЕРЬЕЗНОЙ ИГРЫ» В THINKING WORLDS 60
4.1 Выбор теоретического материала 60
4.2 Сценарий 61
4.3 Технология создания 65
4.4 Оценка эффективности и трудоемкости 68
4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds 69
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 78
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 79