Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
diplom.docx
Скачиваний:
11
Добавлен:
27.10.2018
Размер:
6.46 Mб
Скачать

Реферат

Дипломная работа посвящена исследованию и изучению перспективных направлений использования виртуальных миров в образовании, а также разработке методики создания инновационного учебно-методического обеспечения.

В данной работе произведен сравнительный анализ современных средств разработки для создания игр и симуляций в виртуальных мирах. Кроме этого проиллюстрировано практическое применение технологии виртуальных миров в образовании, и разработана методика по созданию эффективных обучающих симуляций при минимальных временных затратах.

Также в данной работе представлена история развития технологий виртуальных миров, показывающая тенденции их развития.

CОДЕРЖАНИ

ОПРЕДЕЛЕНИЯ, ОБОЗНАЧЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ 9

1 ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ 14

1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры» 14

1.2 Принципы виртуальных миров 18

1.2.1 Внутренние законы 18

1.2.2 Аватар 19

1.2.3 Немедленная реакция 20

1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства 21

1.3 История развития технологии виртуальных миров 21

2 «СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ» 30

2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные 30

2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр» 33

2.3 Способы оценки полученных знаний в играх 34

2.4 Применение «серьезных игр» 36

2.4.1 Вооруженные силы 36

2.4.2 Здравоохранение 37

2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры 37

2.4.4 Неформальное обучение 38

2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения 39

2.4.6 Формальное образование 39

2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр» 40

2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении 43

2.6.1 Уровень 1 - технологии 44

2.6.2 Уровень 2 - организация обучения 46

2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс 47

2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения 48

3 ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ В «СЕРЬЕЗНЫХ ИГРАХ» 51

3.1 Эффективность 51

3.2 Средства разработки 53

3.2.1 Alternativa3D 54

3.2.2 Shiva 3D 55

3.2.3 Thinking Worlds 56

3.3 Сравнительный анализ 57

58

4 РАЗРАБОТКА «СЕРЬЕЗНОЙ ИГРЫ» В THINKING WORLDS 61

4.1 Выбор теоретического материала 61

4.2 Сценарий 62

4.3 Технология создания 66

4.4 Оценка эффективности и трудоемкости 69

4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds 70

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 79

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 80

ОПРЕДЕЛЕНИЯ, ОБОЗНАЧЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ 8

1 ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ 13

1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры» 13

1.2 Принципы виртуальных миров 17

1.2.1 Внутренние законы 17

1.2.2 Аватар 18

1.2.3 Немедленная реакция 19

1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства 20

1.3 История развития технологии виртуальных миров 20

2 «СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ» 29

2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные 29

2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр» 32

2.3 Способы оценки полученных знаний в играх 33

2.4 Применение «серьезных игр» 35

2.4.1 Вооруженные силы 35

2.4.2 Здравоохранение 36

2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры 37

2.4.4 Неформальное обучение 38

2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения 38

2.4.6 Формальное образование 39

2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр» 40

2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении 43

2.6.1 Уровень 1 - технологии 43

2.6.2 Уровень 2 - организация обучения 45

2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс 46

2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения 48

3 ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ В «СЕРЬЕЗНЫХ ИГРАХ» 50

3.1 Эффективность 50

3.2 Средства разработки 52

3.2.1 Alternativa3D 53

3.2.2 Shiva 3D 54

3.2.3 Thinking Worlds 55

3.3 Сравнительный анализ 56

4 РАЗРАБОТКА «СЕРЬЕЗНОЙ ИГРЫ» В THINKING WORLDS 60

4.1 Выбор теоретического материала 60

4.2 Сценарий 61

4.3 Технология создания 65

4.4 Оценка эффективности и трудоемкости 68

4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds 69

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 78

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 79

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]