Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
diplom.docx
Скачиваний:
11
Добавлен:
27.10.2018
Размер:
6.46 Mб
Скачать

4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds

Разработка «серьезной игры» в Thinking Worlds состоит из следующих этапов:

  1. Выбор теоретического материала.

  2. Разработка сценария.

  3. Адаптация сценария к возможностям Thinking Worlds.

  4. Разработка интерфейса.

  5. Непосредственное создание игры.

  6. Тестирование созданного проекта.

Теперь рассмотрим подробнее каждый из этих шести этапов.

Выбор теоретического материала. На первом этапе необходимо определить навыки и знания, которые обучающийся будет приобретать в рамках созданной «серьезной игры». Всю несущественную информацию необходимо исключить, оставляя только ту, которая нужна для прохождения игры. Если от некоторой информации не удается избавиться, то существует вариант спрятать ее, например, в кнопку «справка» пользовательского интерфейса. Все это делается с тем, чтобы не перегрузить игру тестовой информацией, которая может утомлять пользователя в процессе прохождения симуляции.

Необходимо помнить, что чем сложнее и больше теоретический материал, тем сложнее игра, создаваемая на его основе. Именно поэтому для реализации необходимо выбрать только ключевые моменты, которые студент должен усвоить в рамках изучаемой темы.

Разработка сценария. Определившись с изучаемым материалом, необходимо понять в каком виде и последовательности студент будет его изучать. Поэтому следующий этап в разработке «серьезной игры» - это написание сценария. Здесь необходимо проявить творческие навыки и придумать захватывающую историю развития событий.

Если изучаемая тема, ложащаяся в основу игры, носит теоретический, абстрактный или научный характер, и ее трудно представить с помощь 3D объектов, возникает необходимость ассоциировать придуманные объекты и действия, с теми которые необходимо изучить в реальности (например, файл - карта сокровищ, номер кластера - ключ, умножение - увеличение числа объектов на сцене, деление - уменьшение числа объектов на сцене).

На этапе разработки сценария следует определиться с количеством уровней и сложностью самой игры. Чем легче и проще будет игра, тем быстрее обучающийся пройдет ее и усвоит необходимую информацию. Поэтому лучше создавать игру, в которой не более трех уровней, каждый из которых будет сложнее предыдущего.

В самом тексте сценария обязательно должны быть прописаны диалоги персонажей и определены все варианты развития сюжета. Также, по желанию, можно проверить, насколько хорошо студент усвоил полученные знания, для этого необходимо составить тестовые вопросы (Thinking Worlds имеет встроенные конструкции для их реализации).

Адаптация сценария к возможностям Thinking Worlds. Программный продукт Thinking Worlds относиться к классу авторских средств разработки и в нем реализуется принцип «изобразительного управления потоком данных». Т.е в Thinking Worlds существуют некоторые заранее созданные шаблоны, для выполнения тех или иных действий в симуляции (далее такие шаблоны будут называться блоками). Весь сценарий игры строится с помощью соединения между собой этих блоков определенным типом направленной связи.

Чтобы понять, каким образом необходимо адаптировать созданный сценарий под возможности Thinking Worlds, далее приведены восемь типов функциональных блоков, которые в нем существуют:

  • CutScene (управление положением камеры в симуляции);

  • EntityControl (управление объектами на сцене, например, задание траектории перемещения, задание свойств объекта (видимый/невидимый, можно положить в инвенторию/нельзя положить в инвенторию), замена одного объекта другим и т.д.);

  • EntityWatch (действия относящиеся к проверки состояний объектов, например, объект можно положить в инвенторию, объект уже в инвентории, все эти блоки имеют тип слушателей, т.е. срабатывают, только тогда, когда действие, заданное в них, выполняется);

  • InputOutput (здесь собраны блоки отвечающие за управление внешних загружаемых ресурсов: пользовательского интерфейса, звука, видео, анимации, данных формата SCORM и т.д.);

  • InteractionControl (управление диалогами между персонажами и объектами);

  • LogicWatch (включает в себя таймер и блок для определения операторов «и»/«или»);

  • PureLogic (блоки, с помощью которых можно производить различные действия с переменными);

  • SceneLimits (здесь собраны блоки, отвечающие за начало и конец группы, сцены или всей симуляции, а также за перемещение между сценами в самой симуляции);

Теперь, зная основные действия (блоки) присутствующие в Thinking Worlds, можно понять, каким образом необходимо адаптировать написанный ранее сценарий «серьезной игры». И поэтому следующим шагом является соотношение действий описанных в сценарии с действиями, которые выполняют блоки из определенных групп (CutScene, EntityControl, EntityWatch и др.).

Существуют несколько основных типов конструкций, которые можно построить с помощью функциональных блоков находящихся в программе (рисунок 18, 19, 20).

Рисунок 18 - Конструкция, реализующая цикл и выполнение случайного события

Рисунок 19 - Конструкция, реализующая выполнение нескольких действий одновременно

Рисунок 20 - Конструкция, реализующая два варианта развития событий в зависимости от значения переменной

Так же очень удобным приемом является объединение нескольких блоков в группу (элемент Logic group). Такой принцип носит название иерархичности. Например, несколько блоков, в совокупности отвечающих за какую-то отдельную часть сценария, можно выделить в группу, и далее осуществлять все действия в сценарии только над ней, а не над сложной структурой, состоящей из нескольких десятков блоков (рисунок 21).

Рисунок 21 - Принцип иерархичности объектов в сценарии

Конечно, были показаны не все конструкции, которое разработчик может смоделировать в сценарии программы. Все зависит от поставленной задачи, которую с помощью средств Thinking Worlds практически всегда можно решить, построив необходимую конструкцию функциональных блоков.

Разработка интерфейса. Под этим этапом понимается разработка шаблона пользовательского интерфейса, который можно применить на всех уровнях создаваемой «серьезной игры». В Thinking Worlds существуют стандартные шаблоны для интерфейсов, но целесообразно было бы заменить их на те, которые больше подходят по стилистике к разрабатываемой игре. Важно не забыть про кнопки помощи, возврата в начало игры и перезагрузки уровня. Расположение и цветовая гамма всевозможных кнопок на экране симуляции подчиняется общим правилам создания пользовательских интерфейсов (удобство, простота и т.д.), которые в описываемой методологии рассматриваться не будут.

Непосредственное создание игры. На этом этапе создаются локации, на сцену добавляются 3D объекты, персонажи, камеры, конструируется сценарий игры из функциональных блоков, по правилам, описанным в этапе №3.

Главным правилом, которым стоит руководствоваться при создании локаций в игре, это то, что у каждой из них должна быть своя функция. Нет необходимости создавать множество комнат, чтобы пользователь, бродя по ним, потерялся. Для одного уровня достаточно 3-4 локаций, чтобы максимально погрузить студента в игровой обучающий процесс. Необходимо тщательно выбирать обстановку в таких локациях, нежелательно, чтобы в них присутствовали лишние предметы, все должно напоминать обучающемуся о том, какую цель он преследует в игре.

Важным моментом при создании «серьезной игры» является выбор внешнего вида аватара пользователя. Игрок должен ассоциировать с ним себя, чтобы наилучшим образом погрузиться в виртуальный мир, поэтому аватар, во-первых, должен быть подростком, т.к. симуляция создается для студентов, а, во-вторых, пользователь должен его видеть, т.е. камера в игре имеет угол обзора от третьего лица. Правда, в некоторых моментах симуляции вид камеры может переключаться, такой прием существует, чтобы, например, ближе и подробнее рассмотреть важный объект.

В симуляции у игрока всегда должен быть хотя бы один помощник. Такой персонаж выполняет функцию своеобразного наставника, к которому обучающийся всегда может обратиться за помощью. Выглядеть наставник должен соответствующе, т.е. вызывать доверие у игрока.

И последнее это использование дополнительных возможностей программы Thinking Worlds. К ним относится: анимация объектов и персонажей, воспроизведение звука и видео. Без них игра будет скучной, поэтому чтобы добавить еще некоторую долю интерактивности, стоит включить анимацию для персонажей, например, реакция на определенное действие. Но не стоит увлекаться, оглушать обучающегося всевозможными звуками, давать большое количество видео или показывать персонажей, которые постоянно что-то делают, все должно быть в меру.

Тестирование созданного проекта. После того, как все работы по созданию самой игры завершены, приходит время исправлять недочеты. На этом этапе необходимо будет проверить правильность выполнения спроектированного сценария, а именно: положение и поведение объектов на сцене, и порядок выполнения заложенных в сценарии действий. Самым легким способом тестирования созданной «серьезной игры», является прохождение ее самостоятельно с самого начала, нахождение ошибки, исправление ее, и так далее по кругу.

Описанная методика состоит не только из принципов, использующихся только в программе Thinking Worlds, но и из общих правил, применимых при создании «серьезных игр».

Далее приведены еще несколько общих правил создания эффективной «серьезной игры»:

  1. Игрок должен "чувствовать" интерактивность.

  2. Игрок может пройти симуляцию быстро (менее чем за 15 минут).

  3. Направление и цели игры должны быть недвусмысленны, с немедленной обратной связью и ясным определением успеха или поражения. Цели должны доводиться до игрока в коротких сценах и понятных, ярких формах обратной связи.

  4. Должна быть кнопка перезагрузки (для того чтобы поощрить "освоение" симуляции и снять страх поражения).

  5. После первого уровня должна быть надежда, на то, что второй уровень будет не менее интересным. Первый уровень должен быть простым, интуитивно понятным, но также должен давать возможность чему-то научиться.

Целью описанной методики является помощь в выборе оптимального и эффективного способа реализации «серьезной игры» или симуляции в Thinking Worlds.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]