Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Я в команде.doc
Скачиваний:
42
Добавлен:
26.05.2015
Размер:
316.93 Кб
Скачать

Цель: выиграть, набрав максимальное количество бал­лов путем сложения максимального количества положитель­ных баллов.

По окончанию шестого тайма команды объединяются, и тренер проверят, достигнута ли поставленная цель.

В примере, который был рассмотрен, команды цель не дос­тигли. Правила подсчета баллов составлены таким образом, что только при выборе обоими командами во всех таймах черного — возможно достижения цели. Участники думают о победе только своей команды. Поэтому они идут на риск, чтобы заработать максимальный результат в тайме - (+5). Это возможно, когда их ко­манда выбирает белое, а другая команда выбирает черное.

Процесс «черное и белое» направлен на понимание, что выиграть самому возможно лишь, когда выигрывают другие. Мак­симальное количество положительных баллов возможно набрать всем участникам, если одна команда будет вкладом в другую ко­манду.

Успешность командной работы возможна, если каждый участник этой команды будет вкладом и источником для других членов. Существует стереотип, что если кто-то выигрывает, значит, кто-то должен обязательно проиграть. Этот стереотип разрушается, когда приходит понимание, что в одном коллективе не может быть кто-то лучше, кто-то хуже. В результате, если в коллективе кто-то хуже, проигрывает весть коллектив.

Упражнение 1. «Зеркало»

Цель:

  • развитие осознания "языка" собственного тела и телодвижений;

  • развитие эмпатии и рефлексии.

Время: 15 минут.

Краткое описание:

Участники делятся на пары и встают лицом друг к другу. Один - ведущий, другой - ведомый. Ведущий начинает делать мед­ленные движения руками, ногами, туловищем под музыку. Ведо­мый отражает движения партнера - как зеркальный образ. Через 5 минут меняются ролями.

Завершение упражнения: По окончании задания участники делятся своими ощущениями.

Упражнение 2. «Найди пару»

Цель:

  • развитие прогностических возможностей и интуиции;

  • формирование у членов группы установки на взаимопонимание.

Время: 10-15 минут.

Краткое описание: Каждому участнику при помощи бу­лавки прикрепляется на спину лист бумаги. На листе имя сказочно­го героя или литературного персонажа, имеющего свою пару. На­пример: Крокодил Гена и Чебурашка, Ильф и Петров и т.д.

Каждый участник должен отыскать свою "вторую полови­ну", опрашивая группу. При этом запрещается задавать прямые вопросы типа: "Что у меня написано на листе?". Отвечать на во­просы можно только словами "да" и "нет". Участники расходятся по комнате и беседуют друг с другом.

Упражнение 3. «Единство»

Цель:

  • выработка интеллектуального единства на прогностиче­ском уровне;

  • формирование эмоционально-волевого единства группы.

Краткое описание:

Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает руку в кулак, и по команде ведущего все "выбрасывают" пальцы. Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники независимо друг от друга, выбрали одно и то же число.

Участникам запрещается переговариваться. Игра продол­жается до тех пор, пока группа не достигнет своей цели.

Упражнение 4. «Фоторобот»

Цель:

  • формирование творческого воображения;

  • формирование умения абстрагироваться. Время: 15 минут.

Краткое описание:

Один из участников должен составить портрет группы. Для этого нужно распределить между участниками группы следующие части тела: голову, шею, глаза, уши, рот, руки, ноги, плечи и т.д.

Упражнение 5. «Ответственность»

Краткое описание: ведущий просит встать определённое количество игроков, дожидаясь чтобы стоящими оставались только необходимое количество. По итогам игры определяется «совесть группы» - тот, участник, который оказывался стоящим наибольшее количество раз, но при этом не проявлял чрезмерного упрямства. Этого участника можно назначить старостой группы.

Упражнение 6. «Колдун»

Краткое описание: из группы детей выбирается один во­дящий - колдун. Он выбирается тайно или назначается руководи­телем, так, чтобы другие не заметили. Его задача - «заколдовать всех» при помощи рукопожатия. Во время рукопожатия он должен осторожно «поцарапать» ладошку. Игроки свободно перемещаются по помещению и обмениваются рукопожатиями. Отказываться от рукопожатий нельзя. Тот, кого заколдовали, без проявления бур­ных эмоций отходит в сторону от играющих. Задача играющих -вычислить колдуна. Задача колдуна - заколдовать всех. Если два и более человек догадались, кто из группы колдун, они могут назвать его имя вслух, но если они ошибаются, то выбывают из игры. Игра ведётся до победы одной из

сторон.