Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Лекции_КМТ

.pdf
Скачиваний:
14
Добавлен:
10.05.2015
Размер:
3.92 Mб
Скачать

и работой, которые обременяют наиболее занятых сотрудников. В области развлечений беспроводные технологии могут увеличить доходы, а также создать дополнительные удобства для клиентов, например, в парках отдыха с аттракционами, извещая посетителей о том, какие их ожидают аттракционы и мероприятия. Разрабатываются специальные очки, способные показывать «потоковый контент» - надеваете их и смотрите поток цифрового видео.

7.4. ШИРОКОПОЛОСНЫЕ СОЕДИНЕНИЯ И КОНТЕНТ КАК ПОТРЕБИТЕЛЬСКИЙ ТОВАР

Всеобщая связность и новые устройства, выходящие на рынок, предоставят потребителям не только выбор, но и вкус к различным возможностям подключения. Доступ к потоку цифровогосодержания может быть организован различными средствами, потребитель может вводить данные с клавиатуры на компьютере, он может писать, сканировать, рисовать, даже говорить. Его голосовая почта может передаваться на пейджер или друзьям домой. Он может посылать фотоснимки по электронной почте, использовать голос для доступа к электронной почте, и скоро он сможет передавать голосовые сообщения по электронной почте. Пользуясь компьютером, любой человек может посылать на свой веб-сайт обзоры фильмов и книг, смотреть на других сайтах описания товаров, представленных производителями, сравнивать цены товаров на веб-сайтах магазинов. Он также может стать пользователем специальных приставок: игровых, телевизионных, проигрывающих (воспроизводящих контент с различных носителей). Он может играть в сети с людьми, которых никогда не встретит в жизни.

Сегодня потребители могут получать то, что им нужно, там и тогда, когда им нужно, используя для этого невиданное ранее количество способов. С развитием беспроводной технологии возможность получать желаемое возрастает. Компании, которые осознают факт жесткой конкуренции за внимание потребителей, знают и о том, что они поставляют не просто контент, а практику его использования. Мы можем спросить себя: А каково ждать, пока загрузится по телефонной линии «тяжелая» графика веб-сайта? А каково ждать, пока вам даст совет служба технической поддержки? А каково иметь дело с плохо прописанными функциями, когда приходится тратить лишние деньги на покупку книг для «чайников»? Эти клиенты, если еще не сменили поставщика или провайдера, то, скорее всего, ищут такую возможность.

Особенно в сфере развлечений, клиенты уделяют внимание тому контенту, который стоит потраченного времени, предпочитают такую практику использования контента, которая окупает затраты, придают значение качеству, а не количеству. Было время, когда сам факт похода в кино был достаточным стимулом, перекрывавшим даже слабый контент.

Для начинающих пользователей Интернета даже плохо организованные веб-сайты со слабым контентом, зато доступные в большом количестве, были настоящим потрясением, благодаря самому факту пребывания в сети. Однако с наступлением изобилия средств развлечения и коммуникаций, качество самой практики использования будет определять, на что потребитель захочет потратить свое внимание.

Врезультате интенсивного развития широкополосных соединений, распространения привычки к поиску информации в Интернете, постоянных инноваций, расширения технологических возможностей цифрового кинематографа, телевидения, музыки и печати, «трубопровод» контента будет расширяться. Уже начались войны за сферы влияния в области широкополосных соединений для домашнего использования.

Втечение второй половины 2000 года число домов Г, ТТЛ А, использующих широкополосные соединения или DSL, удвоилось и составило 11%. Кроме того, установлено, что пользователи широкополосных соединений проводят в Интернете вдвое больше времени, чем те, кто пользуется телефонными линиями; это объясняется более быстрой загрузкой страниц и постоянным доступом к подключению. Первыми переходят на широкополосные соединения обычно те, кому удалось попробовать и оценить их молниеносную скорость, а после этого они уже не могут пользоваться компьютером без этой дополнительной возможности. К 2006 году широкополосные соединения стали стандартом быстрого соединения почти для 47 млн. американских домохозяйств.

Те, кто занимается распространением контента, уже прилагают все усилия к тому, чтобы удовлетворить потребность заполнения расширившегося «трубопровода» чем-либо иным, нежели повторные показы или программы среднего уровня, поскольку сейчас эта опасность угрожает качеству массовых коммуникаций. Создание высококачественного, оригинального контента становится задачей чрезвычайной важности и сложности. Упоминавшаяся выше фирма PWC прогнозирует, что лишь небольшая часть работ по разработке контента будет действительно доходной. Для того чтобы удержать внимание потребителей, необходимы такие модели бизнеса, которые будут включать управление брендовыми сообществами. Это означает, что бренд, как образ торговой марки, нацелен на определенное локальное сообщество, которое потребляет определенный контент, именно это будет определять рыночные стратегии, контент необходимо будет воспроизводить в разнообразных форматах для широкого спектра существующих и будущих платформ.

7.5. СБЛИЖЕНИЕ ЦИФРОВЫХ СРЕДСТВ ИНФОРМАЦИИ

В последние годы мы наблюдали, как конвергенция цифровых средств коммуникации проявляется в усилении взаимосвязи цифровых

технологий. Для некоторых цель цифровой конвергенции — преобразовать все записанное человечеством (текст, статичные и движущиеся изображения, звук) в потоки битов, сделать читаемым, видимым и слышимым для всего мира. Несколько лет назад профессор университета штата Мичиган Джефри МакКи-Мейсон (Jeffrey MacKieMason) утверждал: «Поскольку все становится цифровым, транспортировка одной формы контента ничем не отличается от другой. Биты есть биты». Следовательно, цифровая конвергенция означает такой мир, в котором у людей есть доступ к любым идеям и образам, когда-либо написанным, сфотографированным, нарисованным или высказанным.

Диаграмма на Рисунке 21 отображает «символический маркетинговый образ» Media Lab в представлении Николаса Негропон-те (Nicholas Negroponte) и показывает конвергенцию средств коммуникации. Негропонте предсказывал, что отрасли, некогда существовавшие независимо (печать, кинематограф и компьютерная индустрия) объединились в интегрированную сеть коммуникаций. Примерами такой конвергенции являются современные империи коммуникаций, такие как Sony или AOL Time-Warner. Такие медиа-конгломераты способны производить продукцию широковещательного телевидения, кинопродукцию, журналы, видео игры, программное обеспечение.

Телевидение, видео, аудио

Телевидение также становится цифровым, и то, как мы смотрим телевизор, навсегда изменится, когда цифровое телевидение станет стандартом. Некоторые люди считают это революцией, но это не так. Это эволюция. У телевидения недолгая история, и по сравнению с прогрессом, который произошел в области телефонии и компьютеров, оно отстало от достижений технологий. Телевидение высокой четкости (ТВЧ) является тем средством, которое передвинет телевидение на следующий уровень.

Рисунок 21. Перемещение рынков В чем же особенности цифрового телевидения? Цифровое изо-

бражение не является по определению более хорошим, чем аналоговое, и в некоторых случаях оно может быть хуже. Телевидение высокой четкости

не обязательно использует цифровое изображение; в Японии ТВЧвещание осуществляется при помощи аналогового сигнала. Существует иная причина, заставляющая Соединенные Штаты совершать болезненный переход от аналогового телевидения к цифровому телевидению.

Существует несколько доводов в пользу цифрового вещания, а именно:

какой объем информации оно способно передавать;

насколько безопасно осуществляется передача информации на расстоянии;

какой тип информации способен передавать сигнал.

При одинаковой пропускной способности линий связи цифровой сигнал способен передавать намного больше информации, чем аналоговый сигнал. Кроме того, цифровой сигнал не создает тех проблем при воспроизведении изображения, или помех, которые возникают при удаленной телевизионной трансляции. Важно и то, что в цифровую эпоху телевидение не должно ограничиваться передачей изображения и звука; наши телеканалы должны быть интерактивными. В сочетании с ТВЧ и цифровым звуком, это означает улучшенное изображение, улучшенное звучание, а также цифровую информацию. Но каким образом вместить все это в один и тот же объем частот? Втиснуться в отведенный интервал.

Вотличие от многих других стран, США осуществляют одновременный переход к изображению высокой четкости и цифровому сигналу. Некоторые страны уже транслируют изображение высокой четкости, но используют при этом аналоговый сигнал. Для того чтобы передавать больше деталей изображения, они расширяют используемый диапазон частот. Широковещательные компании в США не имеют возможности увеличивать диапазон сигнала. Им придется втискивать все детали изображения в тот же диапазон, который они используют для аналогового телевидения.

Вцифровом телевидении сжатие видеоизображения будет осуществляться по схеме, именуемой форматом MPEG-2. При его разработке использованы особенности восприятия человеческим глазом цвета и движения. Этот формат оцифровывает каждый кадр, записывая достаточное количество деталей, чтобы создавалось ощущение полной картины. При кодировании происходит сравнение соседних кадров, и регистрируются только те части изображения, которые переместились или изменились. Если изменилась лишь небольшая часть картины, MPEG-2 изменяет только эту область изображения, оставляя в прежнем виде остальную часть картины. На следующем кадре будет изменена только эта часть.

Цифровое телевидение также улучшит звучание, используя достижения двух последних десятилетий в области цифрового звука. ТВЧ будет транслировать звук при помощи системы звукового кодирования

Dolby Digital / АС-3. Это тот же самый цифровой звук, который используется в большинстве кинотеатров, в DVD, во многих домашних кинотеатрах, которые появились на рынке в начале 1990-х годов. Звук в цифровом телевидении будет иметь «качество CD», с диапазоном звучания, выходящим за пределы возможностей нашего слухового восприятия.

Наконец, цифровое телевидение может сделать нашу зрительскую практику более интерактивной, диалоговой. Интерактивное телевидение не ограничивается заказом пиццы или игрой в самолетики на своем телевизоре. Цифровое телевидение движется в направлении конвергенции с компьютером, поэтому студенты, любители новостей, спортивные болельщики, а также все, кто чем-либо интересуется, сумеют извлечь из телевидения больше пользы. Можно с уверенностью утверждать, что в этот вагон вскочат и рекламодатели. Никто не знает точно, как именно мы будем общаться со своими телевизорами через несколько лет, но без сомнения, телевидение уже не будет таким, как прежде.

Подготовка и выпуск печатных публикаций

На протяжении 500 лет большая часть человеческих знаний и информации хранилась в виде бумажных документов. Бумага останется с нами на неопределенный срок, но с наступлением цифровой революции значительно снижается ее значение как средства поиска, сохранения и распространения информации.

Когда люди думают о «документе», они обычно представляют себе листы бумаги с напечатанным текстом или изображениями, однако это узкое понимание. Документ может быть элементом информации. Документом является газетная статья, но в широком понимании это также телевизионная передача, песня, видеоигра. В принципе документ представляет собой информацию в форме, удобной для потребления человеком. Поскольку любую информацию можно сохранять в цифровом виде, документы можно легко находить, хранить, пересылать через Интернет. Сегодня к цифровым документам относятся изображения, видео, аудио, интерактивные игры и занятия, а также их сочетания с другими элементами.

Цифровое издание позволяет клиентам создавать документы в любом месте. Хранить их в любом месте. Осуществлять их публикацию в электронном виде одновременно во всем мире. Или в разное время. Или в любое время, когда они захотят. По требованию. Это новый способ управления, хранения, перемещения и публикации документов, а также снижения расходов, быстрого выхода на рынок и модернизации деловых процессов. Цифровое издание представляет собой новый мир эффективных решений.

Многие крупные медиа-компании, такие как Viacom и News Corporation, создают большую часть своей доли стоимости, добавленной к

содержанию, единственным способом - распространением. По словам Николаса Негропонте, «...распространение атомов намного сложнее распространения битов и требует усилий огромной компании. Перемещать биты проще, и это отменяет необходимость подобных гигантских корпораций».

В самом деле, в цифровом мире добавленная стоимость издателя как распространителя сокращается, поскольку авторы могут реализовать высокий ценностный потенциал цифрового издания. Для издательской отрасли это «дивный новый мир», и она старается идти в ногу с цифровой эпохой. Отрасль, которая возникла в Германии в XV веке, когда Иоганн Гутенберг напечатал Библию, сегодня имеет дело с электронными перепечатками книг, цифровыми архивами статей и версиями публикаций, доступными в режиме он-лайн.

Отрасль цифрового издания, как законченного процесса подготовки и выпуска публикаций, в 1990 году создала фирма Xerox, выведя на рынок печатную систему DocuTech Production Publisher. Это первое цифровое устройство с высокой разрешающей способностью резко снизило стоимость и продолжительность всего процесса подготовки публикации. До появления цифрового издания, большинство финансовых отчетов компаний, форм и буклетов печаталось на офсетных машинах, с применением трудоемкого допечатного процесса по изготовлению печатных форм. С помощью таких машин, как DocuTech, электронное цифровое изображение формируется мгновенно, по сравнению с длительностью изготовления офсетных печатных форм. Цифровой документ может быть создан на компьютере или путем оцифровывания бумажного документа в процессе сканирования и сохранения в электронном виде.

Цифровое издание уже применяется во многих областях, включая инвестиции, коммерческую печать, страхование и образование. Книгоиздание представляет собой один из примеров того, как цифровое издание способствует внедрению печати по требованию и делает более продуктивной практику пользователей. Изначально издатели не верили, что книжное производство может стать областью применения цифровых издательских решений, осуществляемых на системах типа DocuTech - тиражи в этом секторе были слишком велики. При этом в центре внимания была стоимость печати тиража, которая составляет всего шесть процентов стоимости книг. Когда пропагандисты цифрового издания обратили внимание издателей на всю цепочку добавленной стоимости, им удалось показать, что цифровое издание может резко сократить общий объем издательских расходов. Используя офсетную технологию книжного производства, издатель печатает в одном месте весь тираж в объеме расчетной потребности, исходя из полного цикла продажи книги, распределяет книгу между региональными складами, отгружает в книжные магазины, а затем забирает нераспроданные остатки со склада и

уничтожает. Используя цифровую технологию, издатель может отпечатать книгу в объеме первоначальной потребности, причем печатать в каждом регионе, где книга будет продаваться. По мере появления потребности в дополнительных экземплярах, книгу можно экономично допечатывать в местной типографии и доставлять в магазины - по требованию.

Цифровой кинематограф

Очевидно, что благодаря цифровой технологии кинематографу предстоит совершить самый значительный технологический прорыв со времен появления звукового кино. Создание специальных ;крфектов компьютерными средствами, цифровое редактирование элементов изображения, разнообразные искусственные деформации изображения: превращения, фантастические «проколы искривленного пространства», уже перестали быть отдельными ручейками в кинопроизводстве и превратились в настоящий поток. Такие фильмы, как «Терминатор-2», экранизация классической сказки Кеннета Грэма «Ветер в ивах», а также фильмы «Форрест Гамп», «Парк юрского периода», «Апполон 13» и тысяча других убедили в том, что «цифровая образность» пришла в кино надолго.

Вместе с тем, значение цифровых инструментов выходит далеко за рамки создания эффектов. Они будут оказывать намного более глубокое воздействие на структуру фильма, его эстетику и смысловое содержание. То, что мы наблюдаем сейчас, это только начало.

Цифровой кинематограф будет не просто обычным кино, которое сделано другими средствами. Новая технология создает новое содержание. На первых этапах внедрения технологии мы обычно сосредоточены на том, чтобы то же самое, что обычно, делать быстрее, дешевле и в чем-то лучше. На последующих стадиях внимание переключается на создание нового, такого, чего никто еще не делал. Со временем новая технология изменяет не только то, что мы делаем, но и то, зачем мы это делаем. Так было с банками и банкоматами, со средствами транспорта и автомобилями, то же самое будет и с кино.

Цифровое кино будет оказывать такое же воздействие на независимые кинокомпании, актеров и всех участников кинопроизводства так же, как голливудская фабрика звезд, если не более сильное. Новые цифровые инструменты создают новые приемы и новые формы производства. Появление мультимедийного компьютера Amiga и системы видеомонтажа, обслуживаемой одним человеком, VideoToaster от фирмы NewTek, меньше чем за десять лет привело к появлению нового класса создателей кино - независимых компьютерных видеорежиссеров. И это только начало.

7.6. ИНТЕРАКТИВНЫЕ КОММУНИКАЦИИ

В конечном счете, цифровые технологии приводят нас к тому, что можно назвать одним словом — интерактивность.

Высокоскоростные соединения; революция цифровых устройств; обещание цифровой передачи сигнала; новые телевизионные и компьютерные приставки, программы и технологии сжатия данных; цифровые вещательные услуги - все эти достижения сделали возможным внедрение в дома и офисы первых широкополосных «улучшенных» телевизионных платформ, или услуг «интерактивного телевидения». Безусловно, многие специалисты традиционных и новых средств коммуникации обращают пристальное внимание на деятельность компаний, работающих в этом направлении, на их технологии и новые формы содержания. Со временем интерактивное телевидение, или ИТВ, возможно навсегда изменит нашу практику пассивного, созерцательного просмотра телепередач.

Интерактивное телевидение

Широковещательное, пассивное, линейное, развлекательное телевидение, которое смотрят миллионы людей во всем мире, перемещается на платформу коммуникаций по требованию, объединяющих, информационно-развлекательных, двусторонних, содержащих целенаправленную рекламу, обладающих широкой пропускной способностью. Когда это перемещение произойдет в массовых масштабах, сегодняшняя практика телевидения коренным образом изменится. Возможно, впервые телевидение станет тем, что зритель сможет контролировать и применять для осуществления коммуникаций и обмена информацией. В будущем зрители смогут у себя дома создавать мини-студии интерактивной телевизионной продукции. Если это произойдет, телевидение уже не будет пассивным средством доставки готовых телепрограмм по сети.

На ранних стадиях развития интегрированная среда ИТВ позволит пользователю прочитать дополнительную информацию о темах, затронутых в передаче, в то время, которое зритель назначит для повторного просмотра. Зритель сможет скачивать медиа-файлы или специальную интерактивную документацию для повторного просмотра или изучения. Он сможет покупать вещи, о которых рассказано в программе; делиться своими знаниями и мнениями по поводу программы во время трансляции при помощи специальных коммуникационных прикладных программ; осуществлять банковские операции и торги, играть или пользоваться услугами «видео по требованию». Наконец, он сможет участвовать в соревновательной или совместной групповой деятельности, связанной с видео-контентом. Это будет в самом начале.

Те, кто будет готовить передачи ИТВ, обнаружат, что этот вид коммуникации будет создавать не одну, а сотни, тысячи и даже миллионы групп зрителей по интересам - с разными точками зрения, жизненными

программами, стилем общения. Подобную модель мы можем наблюдать на примере различных групп, возникающих в Интернете. В конечном счете, это вдохновит, а позднее просто обяжет телевизионных режиссеров и продюсеров создавать передачи, для которых объектом внимания будет выступать не просто «зрительская единица» в виде массовой или индивидуальной аудитории, а практика динамичных совместных групповых коммуникаций. Причем, возможно, такие групповые коммуникации будут одновременно осуществляться для многочисленных, тематически взаимосвязанных групп. Системы абонентского кабельного телевидения и некоммерческого общественного, таким образом, получат возможность занять новую позицию на рынке, когда технологии интерактивного телевидения превратят контент (видеопродукцию и факты) в платформу для обсуждения и участия.

Что такое интерактивное ТВ? Оно представляет собой по существу программируемое телевидение с элементами интерактивности, будь то фактическая информация, которая содержится в видеоизображении, графика, содержащая в видеоизображении, «видео внутри видео» или программы для поиска и извлечения видеоклипов с последующей записью на жесткий диск для дальнейшего использования. Для зрителя «усовершенствования» имеют вид графических и чисто информационных элементов, появляющихся на экране (поверх основного изображения). Они могут быть полупрозрачными и окрашенными в какой-либо цвет, или могут частично перекрывать транслируемое изображение. Они обычно представлены такими элементами, как пиктограммы, специальными метками, меню, интерфейсными структурами. Они могут быть открытыми текстовыми полями, в которые вы можете ввести свой адрес электронной почты; формами для заполнения при покупке товара; командами для поиска и воспризведения видеоклипов и управления потоками видеоизображения или графикой на соответствующей веб-странице. Интерактивная, т.е. доступная для зрителя информация является самым важным новым дополнением к ландшафту телевизионного рынка.

Если режиссер тщательно выполнит свою работу, эти усовершенствования станут частью телевизионной программы. В некоторых случаях зритель захочет получить доступ к информации, не связанной с содержанием программы: новостям, биржевым курсам и рейтингам ценных бумаг, погоде и т.д. Для того чтобы понять, как должны выглядеть соответствующие баннеры, представьте себе, как сегодня в телевизионных программах на экране появляются полупрозрачные вставки, на которых показывают статистику во время трансляции баскетбольных матчей, автомобильных гонок, турниров по гольфу. Например, во время трансляции автомобильных гонок «Милуоки 250» на экране время от времени появлялись полупрозрачные графические окна, в которых показывали комментатора, сообщали о лидерах, их спортивной истории, результатах,

статистике скорости, приводили другие подробности. Создавая развлекательную программу, режиссер ясно представлял, что аудитория нуждается в дополнительной информации, и он использовал для ее подачи подход, свойственный интерактивному телевидению.

Существуют три более классических примера видео-програм- мирования. Во-первых, это окна, содержащие текст или графические элементы, появляющиеся в углу телевизионного экрана в программах MTV. Во-вторых, окна, которые используются в игровых приставках Nintendo, PlayStation, Sega. В этом случае игрок управляет графическими или текстовыми элементами при помощи клавиатуры или джойстика, для того чтобы выбрать уровень сложности игры или ознакомиться с ее правилами. Еще одним примером является канал телепрограмм TV Guide channel в старом аналоговом телевидении, его поддерживают многие системы кабельного и спутникового телевидения. Хотя этот канал не является интерактивным, он использует интерфейс интерактивного телевидения. В этом случае видеоизображение уменьшается и смещается в угол или исчезает совсем, и вместо него зритель наблюдает, как по экрану скользит программа передач. Многие компании, выступающие в роли операторов многофункциональных систем, внедрили электронные программы передач, совместно с TV Guide Channel или с Gemstar.

Поскольку электронные программы передач (ЭПП) становятся «пропуском» в новое телевидение, многие компании пытаются разработать собственные ЭПП вне сферы влияния товарного знака Gemstar. В настоящее время Gemstar, объединившись с TV Guide, контролирует большую часть патентов, связанных с данной технологией. Не исключено, что в будущем телевизионные режиссеры и даже зрители получат возможность придумывать и воплощать собственные кастомизированные ЭПП. Такой ход событий подорвет основы принятия рынком интерактивного ТВ. Таким образом, прикладные программы ЭПП могут стать «приложениями-убийцами» для ИТВ. Одна из компаний, разрабатывающих данную технологию, - iSurfTV (www.isurftv.com).

Для управления телевизионными платформами, такими как ЭПП, зрители используют кнопки на пульте дистанционного управления, набирают команды на беспроводной клавиатуре, или применяют мышь, которая перемещается по клавиатуре. В Великобритании, как и в остальной Европе, в пультах дистанционного управления и беспроводных клавиатурах активно применяются кнопки, окрашенные в основные цвета (красный, зеленый, желтый, синий). Их называют «клавишами быстрого перемещения». Эти простые кнопки обеспечивают эффективную навигацию, которую пока не применяют производители в США. В будущем вероятно применение голосовых команд, передаваемых через с пульты дистанционного управления или сотовые телефоны, произносимых вслух команд, которые будут воспринимать непосредственно телевизоры,

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]